공익광고는 공중의 이익 증대를 목적으로 집행되는 설득커뮤니케이션 활동의 한 형태이다. 공익광고의 효과를 제고하기 위해서는 공중의 긍정적인 태도나 적극적인 행동 변화를 실질적으로 유발할 수 있는 광고전략이 구체화 되어야 한다. 중국은 급격한 사회 변화로 인해 발생한 문제들을 해결하고자 공익광고를 적극적으로 집행하고자 노력하고 있지만 창작에 대한 정부의 통제가 효과 제고에 걸림돌로 작용하고 있다. 따라서 본 연구는 중국 공익광고에 나타나는 커뮤니케이션 전략으로써의 소구방식을 살펴보고 설득 효과를 높이는 방안을 고찰해보고자 했다. 2016년 황하상 수상작 공익광고 포스터 중 공포소구를 활용한 33편을 대상으로 공포소구의 시각적 표현방법을 분석함으로써 효과적인 표현 전략을 구체화하고자 했다. 분석 결과 안전운전과 금연캠페인에서 공포소구가 가장 빈번하게 활용되는 것으로 나타났다. 또한 검정과 흰색이 주로 사용되었으며 메인비주얼 표현방법은 '사실적' 형식, '사실적 구상' 형태, '사진' 유형, '암시연상' 및 '과장된 표현'이 주로 사용되었다. 본 연구는 중국 공익광고의 제고를 위한 이론적, 실증적 정보를 제공한다는데 의의가 있다.
본 연구에서는 연속함수에 대한 오개념 이미지의 원인을 찾기 위하여 고등학교 수학II 교과서와 수학과 고등학교 교육과정해설서를 조사 분석하고 고등학교 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 고등학교 교과서에서 도입하고 있는 함수의 연속성에 대한 정의 방법이 교과서별로 동일하지 않고, 대학의 공식적인 정의와도 큰 차이가 있기 때문에 연속함수에 대한 학생들의 오개념 이미지가 나타나는 것으로 분석되었다. 따라서 이러한 오개념 이미지를 바로잡기 위해서는 함수의 연속성과 불연속성에 대한 대학의 공식적인 정의를 학교수학에서 적극적으로 수용하여 학생들의 수준에 맞는 방법으로 함수의 연속과 불연속에 대한 정의를 명확하게 제시하여 한다.
점화효과(Priming Effect)라 함은 상황효과(Contextual Effect)의 일부로서 "앞서 본 정보에 의해 뒤에 나오는 제품정보의 해석이 영향을 받게되어 제품평가가 달라지는 현상"을 말한다. 점화효과가 다른 상황효과와 구별되는 점은 앞서나온 정보가 제품의 평가에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니라 제품정보의 해석에 영향을 미침으로 인해 제품평가에 간접적인 영향을 미친다는 점이다. 위와 같은 이론적 배경을 바탕으로 본 연구에서는 점화효과의 개념을 디자인 분야에 적극적으로 도입하여 온라인 쇼핑몰 디자인에 있어 시각적 이미지들이 제품의 선호도와 선택에 어떠한 영향력을 행사하는지 파악하였다. 디지털카메라를 대상제품으로 '가격과 '크기'에 관한 속성을 점화시킨 웹 페이지를 각각 설계하여 제품에 대한 선호도 차이를 실증분석 하였으며 그 결과 점화된 속성에 따른 제품의 선호도 차이가 유의한 것으로 판명되었다. 따라서 상업용 웹 페이지의 배경화면이 제품의 선택에 영향을 미칠 수 있는 요인이라는 점을 인지하고 이러한 점화효과를 디자인과 접목시켜 온라인상의 광고에도 적극적으로 활용할 수 있기를 기대해본다.있기를 기대해본다.
그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.
철원군은 군사문화유적지와 더불어 과거 태봉국의 도읍지로서 한 시대를 풍미했던 역사문화유산이 살아 숨 쉬고 있는 우리역사의 장이다. 또한 청정지역의 이미지는 생태 관광지로서의 가능성을 보여주고 있다. 이에 따라 본 고에서는 에코뮤지엄(ecomuseum)의 개념을 토대로 철원군의 지역문화자원을 활용하는 방안을 제시하려고 한다. 연구의 이론적 바탕이 될 에코뮤지엄은 기존의 박물관처럼 한정된 공간 내에 수집품을 모아놓고 관람객을 끌어들이는 것이 아니라 지역 전체를 하나의 박물관으로 구성하는 새로운 형태의 박물관이다. 따라서 지역의 문화유산, 생태 환경, 관광자원을 포함한 포괄적인 유,무형의 자원이 모두 에코뮤지엄의 요소가 될 수 있으며, 관람객은 주변 환경과 일체가 되어 직, 간접적인 체험을 공유한다. 지역 주민은 적극적인 역할을 수행함으로써 지속적으로 지역의 개발과 보존에 주체적으로 참여하게 된다. 이러한 관점에서, 지역의 다양한 문화자원을 바탕으로 한 에코뮤지엄은 철원군의 지속가능한 경제 활성화에도 기여하게 될 것이다.
브랜드 이미지와 자아이미지가 제품구매 선호에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴 본 결과 브랜드 이미지는 제품의 물적 속성과 상징적 의미를 공유하였으며 이러한 상징은 구매하는 사람의 의미를 다른 사람에게 커뮤니케이션 하는 역할이 될 수 있는 것으로 나타났다. 또한 개성을 갖기도 하는데 특히 소비자들의 기억 속에 자리 잡은 브랜드이미지는 구매의사결정 과정 중 대안 평가 단계에 영향을 미침으로써 지속적 반복적 구매 여부의 결정 요인이 되고 있다. 브랜드는 제품의 물적 속성과 아울러 상징적 의미에 의해 그 이미지가 형성되며 제품이 상징적 의미로 사용될 경우에는 그 물적 특성보다는 소비자의 가치 체계가 더 많이 작용한다. 제품 자체가 상징적 의미로 사용될 때 브랜드이미지의 형성은 소비자의 가치체계에 초점을 맞춤으로써 효과적으로 소비자에게 소구 할 수 있을 것으로 판단된다. 소비자의 가치체계 준거의 틀로서의 자아이미지는 스스로에 대한 주관적이고 객관적인 지각이며 소비자와 관련하여 의식적 혹은 무의식적으로 또는 적극적 소극적으로 자아이미지를 유지 고양하기 위해 노력하는데 이는 소비자의 구매의사 결정 과정에서 자아이미지가 영향을 미친다는 것을 의미한다.
본 연구는 부산광역시 소재 대학병원에 근무하는 간호사와 간호조무사 321명을 대상으로 방사선사의 인식도를 조사하여 방사선사의 위상과 전문적 이미지를 향상시키기 위한 기초 자료를 제공 하고자 연구를 실시한 결과 인식도는 $3.02{\pm}0.42$점이며 영역별로는 직업적 이미지가 높았고 업무적 이미지가 낮았다. 문항별로는 '전문직이다'가 높았고 '환자의 문제를 잘 파악하고 있다'가 가장 낮았다. 교육과정, 시험주관기관을 정확히 알고 있고 의료법상 의료인, 의료기사라고 응답한 대상자들의 인식도가 높았고 호칭을 기사로 사용하는 대상자의 인식도가 낮았다. 방사선사 직업 선택을 찬성하고 의료기관내 위치가 높다는 대상자의 인식도가 높았다. 인식도를 높이기 위한 방안으로 환자에 대한 적극적인 관심과 친절한 태도로 부정적인 이미지를 개선하고 호칭을 정립하기 위한 개인과 협회차원의 홍보와 대책이 필요하며 과거 전문대학의 이미지에서 탈피하기 위한 노력과 학술대회와 보수교육 활성화, 전문방사선사제도의 법령 제정으로 방사선사의 자질과 위상을 높이고 대중매체를 통한 홍보와 모니터링으로 전문직업인으로서의 이미지 향상을 위한 개인과 협회의 노력이 필요할 것으로 생각한다.
본 연구는 한국의 문화정체성을 표현하는 대표적 이미지어들을 도출함으로써 디자인 분야에서 활용할 수 있는 한국의 정서와 이미지를 구체적인 어휘로 제시하는데 목적이 있다. 연구 방법으로는 1990년대에 발표된 복식과 건축 디자인 논문 중에서 한국의 이미지를 현대적 의미로 재해석한 논문을 중심으로, 디자인 요소, 디자인 원리, 추상성, 표현성 그리고 기능성의 요인과 관련된 이미지어를 유형별로 범주화하여 분석하였다. 복식과 건축디자인 분야를 대상으로 한국의 이미지에 대한 공통성과 차별성을 규명한 결과, 이제까지 보편적으로 인식되어오던 한국의 이미지와 함께 새로운 측면도 발견할 수 있었다. 즉, 이제까지 한국의 문화 정체성을 나타낸다고 인식되어온 무채색, 소박함, 한과 비애, 간접적 표현 등을 나타내는 이미지 외에도 화려한 색채, 고귀함, 즐거움 등과 같은 적극적이고 능동적인 표현도 한국의 문화정체성을 나타내는데 중요한 비중을 차지하고 있음을 알 수 있었다. 또한 건축디자인에서는 복식디자인보다 기능적이고 합리적인 이미지가 도출되었다.
본 연구는 ESG 활동이 국내 물류기업의 기업성과에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이를 위해 ESG 활동을 도입하고 실행하는 데 영향을 미치는 요인을 분석하고, ESG 활동이 기업의 신뢰와 이미지를 향상시키는 정도를 파악하여 ESG 실행이 물류 기업의 기업 성과에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 분석하였다. 국내 물류기업 종사자를 대상으로 구글 설문지를 이용하여 온라인 설문조사를 실시하였고, 그중 총 463부의 데이터를 통해 Smart PLS 4.0 프로그램을 이용하여 PLS 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 외부압력인 정부압력은 환경적 책임활동, 투자자 압력은 사회적 책임활동과 거버넌스 책임활동에 유의미한 영향을 미친다. 내부압력인 경영자는 환경적 책임활동에, 임직원은 ESG책임활동 모두에 영향을 미친다. 둘째, 환경적 책임활동은 기업이미지에 영향을 미치며, 사회적 책임활동과 거버넌스 책임활동은 신뢰와 기업 이미지 모두에게 영향을 준다. 셋째, 신뢰와 기업이미지는 재무적 성과와 비재무적 성과 모두에게 유의미한 영향을 준다. 넷째, 사회적 책임활동과 거버넌스 책임활동이 비재무적 성과에 연결되는 경로에서 신뢰는 유의미한 매개효과를 가지며, ESG 책임활동이 재무적 성과와 비재무적 성과에 연결되는 경로에서 이미지는 모두에게 유의미한 매개효과를 가진다. 본 연구의 기여는 물류 기업들이 ESG 활동을 적극적으로 추진하여 환경, 사회, 거버넌스 측면에서 책임적인 기업 이미지를 구축하고 고객들의 신뢰를 얻을 수 있는 방법에 대해 제시하고 있다는 점이다. 이를 통해 물류 업계의 ESG 활동에 대한 인식을 높이고, 지속 가능한 경영을 위한 중요성을 인식할 수 있도록 도움을 주고자 한다.
인지과학이 새로운 학문으로 등장하기 시작하면서 인간의 두뇌를 연구하는 움직임 또한 매우 활발히 일어나고 있다. 이와 함께 디자인영역에서도 감성적 요소가 연구의 중심을 차지하기 시작했고 이를 활용한 디자인 프로세스 개발이 다양화되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하고 있는 이런 현상들을 적극적으로 수용하고 이를 디자인기법으로 전환시켜 보고자 노력하였다. 그를 위해 현재 유행처럼 확산되고 있는 마인드 맵을 기법의 대상으로 삼았고 고정관념에서 벗어 날 수 있는 방법에 대한 이론적 설명을 시도하였다. 문제에 접근하기 위해 학습되는 정보가 중요하다고 판단하고 좌, 우측 뇌의 역할을 아날로그이미지와 디지틀 이미지로 규정, 언어(디지틀 이미지)와 시각적 사고(아날로그 이미지)를 자유롭게 넘나드는 방식으로 맵핑기법을 활용하여 해석하였다. 기법의 연구목표는 멥핑방식을 이용한 발상법을 초점으로 추진하였고 그 결과 디자인프로세스 상에서 문제제기로 시작된 명제를 문제 해결까지 브레인스토밍기법으로 진행하며, 문제 해결은 컨셉제시로 가시화되어진다는 논리체계[그림8]를 구축하였다. 또 제시된 컨셉에 의해 디자인적 요구에 의한 아이디어 확산도 맵핑기법을 적용 해결할 수 있다고 보고 [그림12]와 같은 사례를 결과물로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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