멀티미디어의 기술이 발전함과 더불어 몰입감 있는 다차원 상호작용에 대한 아이디어가 제안되고 구현됨으로써 더욱더 실감나는 상호작용에 대한 기대는 점차 증가되고 있다. 본 논문은 영화 시청 시 몰입감 있는 영화를 볼 수 있도록 시청각 미디어와 동기화 된 촉각컨텐츠를 시청자에게 제공하는 다차원 촉감영화 시스템을 제시한다. 또한 이러한 촉각컨텐츠를 생성할 수 있는 기존의 도구에 관한 고찰과 영화에서의 촉각컨텐츠에 대해 논의하고, 마지막으로 개발중인 촉감 저작/편집 도구에 대한 개략적인 소개, 그리고 이러한 저작/편집도구를 사용하여 제작된 몇 가지 촉감 영화를 소개한다.
본 논문에서는 디지털TV 데이터방송에 있어 전자상거래용 연통형 데이터방송 컨텐츠를 제작학 수 있는 저작도구를 제안한다. 연통형 데이터방송이란 오디오/비디오 스트림과 데이터 스트림으로 이루어진 컨텐츠로 오디오/비디오와 연동되어 애플리케이션이 실행된다. 본 논문에서 제안하는 저작 시스템은 비디오와 상품정보인 부가데이터의 동기화 작업을 수행하여, 비디오의 특정시간에 상품을 광고하고 구매를 할 수 있는 효과적인 전자상거래 컨텐츠를 제작 학 수 있도록 하여 준다. 애플리케이션 제작에서부터 전송스트림 생성까지 통합적인 데이터방송 컨텐츠 제작환경을 제공함으로서 연통형 데이터방송 실시에 대비하여 매우 적합한 도구이며, 사용자의 편리성과 효율성을 위하여 손쉬운 사용자 인터페이스를 제공하여 활용을 용이하게 하였다.
컴퓨터 그래픽스(CG)는 영화 산업에서 없어선 안 될 중요한 요소로 자리 잡았다. 최근에는 국내에서도 많은 CG 업체들이 실제 영화 제작에 참여하고 있다. 하지만 대부분의 회사들이 상용 소프트웨어를 이용해서 제작을 할 뿐 기술 개발에는 중점을 두지 못하는 실정이다. 때문에 상용 저작 도구가 제공하는 기능들이 진행하는 프로젝트에 사용하기에 부족하더라도 사용하고 있다. 본 논문에서는 상용 저작 도구의 부족한 부분을 엔지니어들이 직접 저작도구를 개발하여 보완하는 작업의 중요성에 대해서 대규모 유체 데이터를 실시간으로 가시화하기 위해서 개발된 프리뷰어를 사례로 들어 설명한다. 그리고 프리뷰어를 유체 시뮬레이션에 특화시키기 위해서 어떻게 설계를 하고 구현을 하였는지에 대해서 설명한다. 마지막으로 본 논문에서 개발한 프리뷰어의 성능을 평가해보고 결과에 대해서 토의한다.
본 논문은 기능 축약화 스크립트를 이용한 로봇 시뮬레이션을 제작하는 방법을 제안한다. 일반적인 로봇 시뮬레이션 저작 도구들은 이를 사용하기 위한 전문적인 개발 언어와 이와 연동되는 API등에 대한 전문적인 지식을 요구하고 있으며, 이러한 사전지식들은 로봇 시뮬레이션을 환경을 구현하는 데 매우 큰 장애 요인이 되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문은 시뮬레이션 환경을 구성하기위해 기능 축약화 스크립트를 설계하였으며, 축약화된 스크립트는 단순화된 서비스 명령들과 최소의 옵션들로 구성된다. 실험에서는 개발된 저작 도구를 고등학교 학생과 선생님들에게 교육하였으며, 초보자들이 본 저작도구 하루의 교육과정 이수를 통해 로봇 시뮬레이션 환경을 구성하고 시뮬레이션 환경의 로봇을 제어할 수 있음을 검증하였다.
본 논문에서는 UML 클래스 저작도구를 위한 메타데이터의 정보를 구축하고 처리하는 방법을 제시하고자 한다. 저작도구의 메타데이터 정보 구축은 UML의 클래스 다이어그램을 구성하는 요소들 바탕으로 클래스 (Class)와 관계 (Relationship)를 정의한다. 클래스의 정보 정의는 클래스의 가시성과 클래스의 이름과 클래스의 속성 그리고 클래스의 오퍼레이션이다. 관계의 정보 정의는 관계의 이름과 관계의 유형과 시작클래스 그리고 도착 클래스이다. 본 논문에서 제시하는 클래스 저작도구를 위해 구축된 정보를 바탕으로 정보 저장소에서 정보를 저장하는 방법과 불러오는 방법을 제시한다.
스마트폰은 하나의 화면에 입력과 출력이 동시에 이루어져야 하므로 게임을 디자인 하는 경우 기존 모바일게임 UI배치를 사용하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존 레이아웃 연구를 기본으로 게임의 레이아웃들을 분류한 후 이것을 정보영역과 정보표시영역으로, 조작과 비조작 영역으로 분류해 성격적으로 4종류로 구분했다. 연구를 기반으로 스마트폰 게임 제작을 위한 저작도구를 만들었고 개발자 100명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실시했다. 그리고 실시 결과를 기반으로 저작도구를 수정해 게임 개발에 적용했으며 개발기간을 단축시키는 효과를 얻었다.
본 논문에서는 위피(WIPI, Wireless Internet Platform for Interoperability) 플랫폼 상에서 운용되는 2D/3D 컨텐츠 제작을 위한 저작도구를 설계하며, 2D 및 3D API를 사용하는 응용 프로그램 작성을 직접 지원한다. 사용자는 드래그와 드롭(Drag & Drop), 스프라이트 깜빡임(Sprite Blitting), 스프라이트 회전(Sprite Rotation), API 추가/삭제 기능, 코드 배포 등의 기능을 이용하여 Jlet의 기본 골격을 저작도구의 버튼 하나로 손쉽게 작성할 수 있게 된다. API 추가/삭제 기능을 이용하여 기존 작업을 손쉽게 재사용하거나, 작성 결과물을 코드 배포 기능을 이용하여 하나의 jar 파일로 간단히 작성할 수 있게 된다. 스프라이트 및 2D/3D 관련 기능은 게임 등의 컨텐츠의 코드 작성 시 효율성을 크게 증가 시킨다. 본 논문에서는 이러한 기능을 가진 위피용 컨텐츠 저작도구를 설계하며 제안하였다.
본 연구는 인터엑티브한 방식을 사용하여 문서의 구조를 나타내는 문서 형 정의(DYD) 를 저작할 수 있고, 동시의 문서 형 정의에 기반한 범용적인 SGML 문서는 물론 HTML 문서를 편집할 수 있는 한글SGML 문서와 문서 형 정의 저작 도구로의 설계 및 구현에 관한 것이다. HTML의 문서 형 정의는 SGML의 구문에 따라 정의된 것으로 그에 따르는 HTML문서는 SGML의 한 응용이다. 그러므로 HTML의 어떤 버전의 문서도 그에 대응하는 문서 형 정의와 본 개발 저작 도구만 있으면 저작이 가능하다. 본 시스템은 그래픽 사용자 인터페이스로는 X윈도우 시스템이 Motif와 UIL을 사용하였고, 그밖에 기능 모듈은 C-언어를 이용하여 구현하였다.
SMIL은 XML을 기반으로 한 선언적 마크업 언어로서, 멀티미디어 개체들의 상호 유기적인 동기화로 워 상에서 효과적인 멀티미디어 표현을 가능하게 한다. 본 논문에서는 멀티미디어 통한 언어인 SMIL을 이용하여, 웹 멀티미디어 문서를 직관적으로 작성하고, 생성된 정보를 다양하게 활용 가능하게 하는 SMIL전용 저작도구를 설계 및 구현하였다. 문서의 생성, 관리, 저작 모듈뿐만 아니라, 일반 사용자에게 손쉬운 멀티미디어 표현(Presentation)의 저작을 제공하기 위하여 인터넷 망이 대역폭에 따른 템플릿 인터페이스를 제공하였고, SMIL 컨텐츠 데이터베이스 서버와의 연동으로 다수사용자를 위한 SMIL문서 관리 기능을 구현하였다.
최근 다양한 ICT기술의 발전으로 인간의 사회, 문화, 교육 등의 많은 분야에 변화가 일어나고 있으며, 많은 기술들이 인간 삶의 영역에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 그 중에서도 인터넷 웹 표준 기술의 발전은 e-book 시장과 교육용 콘텐츠의 변화가 많을 것으로 예측하고 있다. 따라서 본 논문에서는 N-Screen 지원과 반응형 웹 기술 지원을 위한 3차원 상호작용기반의 e-book 콘텐츠 저작도구 플랫폼 설계를 연구하였으며, 6가지 영역의 상호작용 콘텐츠 개발이 웹 표준에 의해 저작될 수 있는 저작도구 모형을 연구 개발 하였다. 본 논문에서 제안한 e-book의 저작 형태는 웹 표준 기술 HTML5와 ePub3.0 표준을 기반으로 제작할 수 있도록 콘텐츠 플랫폼을 설계 하였으며, 사용자와의 상호작용, 시뮬레이션 등의 기능을 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 사용자 인터페이스를 연구 적용하였다. 향후 본 연구의 결과로 전자책 산업 발전과 교육 분야의 활용 향상을 기대하고 있으며, 지식의 체계를 좀 더 다양하게 제공 할 수 있는 e-book 콘텐츠 연구의 원천이 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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