• Title/Summary/Keyword: 재미 한인

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Augmented Reality Board Game System and PGA (실감형 보드게임 시스템과 PGA)

  • Han, Eun-Jung;Kim, Ki-Rack;Lee, Jang-Hyung;Yoo, Chang-Hyuk
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.16 no.1
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    • pp.163-173
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    • 2011
  • In this paper, we propose a new paradigm of augmented reality board game environment and a portable game assistant(PGA) which can help gamers with strategy information. Previous AR board games consist of a private and public space. The public space provides rules of the game and shows the scene of game. And the gamers control game pieces in the public space. The previous games use the RFIDs for recognizing positions of the pieces, and the VR/AR environment for providing the scene of the game. However the RFIDs are expansive, and the VR/AR environment is inconvenient because it uses additional devices: the DataGlove, the digital pen, and the HMD. The proposed system recognizes positions of real pieces using the computer vision technique, and uses a monitor to provide dynamic effects. In the private space, previous systems provide entire screen of game and position of specific pieces, but cannot be controled the pieces by gamers. Therefore, in this system, we provide PGA that helps the user to plan of the strategy individually using universally mobile. The PGA helps to plan the strategy in the individual area, and to play easily in the side of the user's convenience.

A study on Factors that Influence the Usage of Mobile Apps - Based on Flow Theory and Unified Theory of Acceptance and Use of Technology - (모바일 앱 이용에 영향을 미치는 요인 : - 플로우 이론과 통합기술수용모형을 바탕으로 -)

  • Kim, Young-Chae;Jeong, Seung Ryul
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.14 no.4
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    • pp.73-84
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    • 2013
  • This study, based on flow theory and unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), examines various factors that influence the continuous use of mobile applications, particularly those providing users with satisfaction and pleasure as well as useful information. This study extends the previous studies that have been based on technology acceptance model, in which usefulness and ease of use are key determinants of use of new technology, by introducing flow theory in explaining the use of various technologies in mobile environment. For this purpose, this study employes a survey based field study and collects data from individuals who use fashion mobile apps since these are considered to provide fun and pleasures. This study finds that flow theory is a proper framework to understand the use of mobile technology, indicating flow experience is an important variable to determine the usage of fashion apps. In addition, performance expectation, effort expectation, social influence, and facilitation condition are found to be significant in influencing use of mobile apps, suggesting UTAUT still plays an important role in understanding the use of mobile technology.

Funology Body : Classified Application System Based on Funology and Philosophy of the Human Body (Funology Body : Funology와 '몸의 철학' 이론을 바탕으로 한 어플리케이션 분류 검색 체계 연구)

  • Kihl, Tae-Suk;Jang, Ju-No;Ju, Hyun-Sun;Kwon, Ji-Eun
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.13 no.4
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    • pp.635-646
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    • 2010
  • This article focuses on Funology and a new classified application system based on concept of language and thought which are formed by body experience. It is defined by Funology Body as that. Funology Body is classifying and searching system which are consisted of a body, world (environment), and device tool. The body is sectioned by Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, and Heart according as parts of the human body. This allows intuiting and experience searching as making classified system connected to the application relationship with concept of an each part of body. The Brain of the body is sub-classified by Book, Account, Business, Memory, Education, Search, and Aphorism to imply the application with thought. The Eyes take Video, Photography, and Broadcast for visibility. The Ears is categorized as Music, Instrument, Audio, and Radio for hearing. The Nose gets Perfume, Smell for olfactory sense. The Mouth is sectioned by Food, SNS, Chatting, Email, and Blog for eating and communication. The Hand sorts into Games, Kits, and Editing to handle, create, and play. The Torso is grouped by Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, and Testyuorself related by protecting internal and meaning of the body core. The Feet is classified by Travel, Transportation, Map, and Outdoor for moving and concept of expanding the terrain. The Heart is consisted of Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, and Surprise for a human feeling. Beyond that, the World takes News, Time, Weather, Map, Fortune, and Shop, and Device tool gets Interface, Utilities. The Funology Body has a unique characteristic of giving intuitive and sensuous pleasure and reflection of users' attitude and taste for changing application flexibly.

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(<웹사이트에서의 휴대폰서비스체험 활용연구>)

  • Lee, Yoon-Jin;Chang, Dong-Hoon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.185-190
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    • 2006
  • 휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.

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Korean Movie Users' Media Usages and Motivation in N-screen Ages: The Comparison Among Koreans, Japanese and Chinese ('N스크린 시대 한국영화콘텐츠 이용자의 이용매체 및 이용동기 차이 분석: 한·중·일 이용자 비교)

  • Park, Seung Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.11
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    • pp.655-664
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    • 2013
  • The Korean film has not been on the board of Korean waves due to the limitation of the media accessibility. However, N-screen gives Korean films the chance of being on the board of Korean waves, especially in Asian country which have shared cultural codes. This study aims to demonstrate the possibility of Korean films in asia based on the analysis of Korean film viewers' motivation and media usage. For this purpose the 330 data were collected among Korean, Japanese and Chinese from Feb, 23rd through April, 5th in 2013. The results show the followings; 1) Korean viewers have the strong preference of cinema theater to other media such as PC, VCR/DVD player, tablet PC and mobile phones. Whereas, Japanese viewers prefer VCR or DVD players and Chinese viewers prefer PC and mobile phones. 2) In terms of viewing motivation, social utility is most important to Korean viewers while diversion to Japanese and Chinese viewers.

Character Design Research for Local Brand Marketing -Focused on the package design for fastfood Bibimbob, 'Mix-bob' (지역브랜드 마케팅을 위한 캐릭터패키지 디자인 연구 -전주비빔밥 응용 패스트푸드 '믹스밥' 패키지 개발을 중심으로)

  • Joh, Yun-Sook
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.45
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    • pp.283-298
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    • 2016
  • Design is a fatal factor to differentiate and survive one product from the other in fierce competition of the market, when other conditions such as price or quality makes no much difference. Among many marketing tools, package design is known as a direct communication that visualizes and forms the very initial brand image of a product. Package design is not only for packing, transporting, storing and loading but for engraving the brand image in a consumers' mind and lead them to purchasing. One of recent package design trands is various ways of using character, not just as a printed image on the surface but as a part of three dimensional structure of package. If it succeed, the package design could give out the secondary fun and impact to the consumers. The package design with an effective character is itself a great marketing tool and valuable design asset, which can bring a further profit to the company. Especially, character-package can be a powerful and effective marketing method for various local products, in needs of further publication and sales with limited cost. It should motivate the sales of the products by grabbing their attention and taken as a souvenir. This research takes a character package as a useful marketing method for a local brand in Jeonju, South Korea, and tries to design a three dimensional package using its own character. Through the process, the research aims to propose an important design strategy for repositioning or enhancing an existing brand.

A Case Study on Green Pricing Program in USA (미국 Green Pricing 프로그램 평가 사례분석 및 시사점)

  • Lee, Ye-Ji
    • 한국신재생에너지학회:학술대회논문집
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    • 2009.11a
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    • pp.298-298
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    • 2009
  • 미국의 DOE(Department of Energy)산하 EERE(Energy Efficiecy & Renewable Energy)에서 신재생 에너지 프로그램 평가를 하고 있다. 특히 General program evaluation Guide에는 많은 평가기관에서 제안되었던 5가지 방법 중 Outcome 평가는 프로그램의 목적을 얼마나 달성했는지를 측정하는 것으로 일정한 기간이 지난 후 프로그램의 목적을 달성함으로써 얻어지는 결과를 추산함으로써 그 기간 동안 프로그램이 의도했던 목적을 얼마나 잘 수행했는지를 보여준다. 한국에서 시행되고 있는 신재생에너지 보급 프로그램의 성과를 정량화 분석을 통하여 평가할 수 있어 국내 적용성이 크다. 본 연구에서는 미국 에너지부 EERE로부터 지원받아 NREL(National Renewable Energy Laboratory)에서 실행한 Utility Green Pricing 프로그램을 사례 분석하였다. Utility Green Pricing 프로그램은 1993년 시작되었으며 2002년 말 미국 전역의 300여개 시설을 통한 90개의 프로그램을 발전시킴으로써 소비자가 자발적으로 재생에너지 발전을 지원하기 위한 한 방법으로 최근 이런 프로그램 수는 증가하고 있다. 2002년 말 기준으로 국가 전기 사용자의 20%, 대략 270,000명의 소비자가 선택하였고 2002년 290MW급 재생에너지 설비용량과 2003년 140MW급 시설을 담당하였으며 미국 이외에 캐나다, 일본, 호주, 12개 유럽 국가들이 시행하고 있다. 이 프로그램 목표는 어떤 프로그램이 green pricing 프로그램의 소비자 참가와 재생에너지 구매의 최대화를 돕는지를 제공하는 것으로 Data Pool은 90개 프로그램 중 더 이상 실행하지 않는 4개를 제외한 86개로 응답률은 77%였다. 분석대상은 거주자와 비거주자로써 자료는 2003년 초 66개의 green pricing 프로그램의 질문서를 토대로 도출되었다. Green Pricing 프로그램 질문서는 참여, 지난해 판매, 재생에너지 공급, 할 증금(초과 구매력), 프로그램 디자인과 실행, 마케팅, 소비자를 위한 부가서비스 이렇게 총 7부분으로 나누어져있다. 특히 거주자와 비거주자와 참여, 재생에너지 판매량, 프로그램 수명, 사용하는 재생에너지의 종류, 프로그램 가격, 비용 할증료, 프로그램 평가의 종류, 프로그램 마케팅 노력, 참여자에게 제공되는 부수적 가치와 관련된 자료를 모으기 위해 실행되었다. 종속적 변수로 프로그램 유효성 측정과 관련된 비/거주자 참여와 재생에너지 구매를 선택하였으며 독립적 변수로 프로그램 디자인과 마케팅 특징을 들었다. 분석방법으로는 이변성과 다변성 통계적 분석을 이용하였다. 이변성 분석은 쉽게 개별적 독립 변수와 종속변수와의 직접적 관계를 보여주며 다변성 분석은 보다 정확한 영향 산정을 위해 선택한 복합적 독립변수를 이용하였다. 프로그램 유효성 측정을 위해 비/거주자 참여 퍼센트와 재생에너지 구매 퍼센트를 구하였다. 그러나 이 분석에 몇 가지 제한점이 있었다. 소비자 중 국외자의 영향으로 분석에 많은 영향을 주지 않지만 single utility 프로그램은 비거주자참여율과 재생에너지 구매율에 영향을 끼칠 가능성이 있으며 독립/설병변수를 프로그램성공을 위해 거듭 강조하지만 빠지거나 무딘 변수는 여전히 존재한다. 분석 대상이 2002년까지를 대상으로 하기 때문에 시간상의 지체 역시 문제가 될 수 있다. 다중공산성 역시 독립변수간의 상관관계가 나타나면서 발생된다. 하지만 몇 가지 재미있는 결과를 얻어냈다. 프로그램 기간이 소비자 응답에 영향을 미치며 초기 거주고객의 높은 구매력이 지속된다는 것이다. 가격 할증료와 최소 월사용료는 프로그램 성공 초기 결정요인이 되지 않는다. 작은 시설이 성공 달성가능성이 더 큰 것으로 나타났으며 비거주자의 사적 이득 제공 역시 성공 강화에 영향을 끼쳤다.

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The Case Study on Game Balancing for Player VS Player Fighting Game (대전 격투게임의 사례 분석을 통한 게임 밸런싱 연구)

  • Han, Seung-Woo;Lee, Jae-Joong;Park, Jin-Wan
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.1
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    • pp.15-27
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    • 2008
  • Games can be divided into different genres such as action, adventure, role playing, simulation and etc based on the types of the play provided to a player. And each genre has various kinds of balancing system. Fighting games are classified as one of the action genres. They seem to have a simple structure but there is a variety of complex balancing factors. Because there are quite a number of the fighting games that were developed in a relatively short period, it is possible to identify diverse balancing systems in the fighting games from unstable ones in the early stage to the recent ones in a stable condition. The balancing system allows players to use all the contents offered in the game by eliminating the imbalance created among the various components. It helps players maintain their interest during the procedure. Furthermore, it gives the justification, increases the efficiency of controlling, and develops the empathy in the process. Therefore, the balancing system plays a crucial role in the games when it comes to getting an evaluation and building popularity, which can determine its lifespan. In this study, we researched on the possibilities of expanding an application to the other genres by understanding the established balancing model developed from the case study of the fighting games.

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The effects of Problem-Based Learning in Home Economics on self-efficacy: Focused on family relations area (고등학교 가정과 수업에서 문제중심학습이 자아효능감에 미치는 효과: 가족관계 영역을 중심으로)

  • 이형실;금은주
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.16 no.2
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    • pp.27-36
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    • 2004
  • The Purpose of this study was to investigate the effects of Problem-Based Learning in Home Economics on self-efficacy, focused on family relations area in high school. In this study, Problem-Based Learning lesson plan was developed and applied to 32 freshmen of high school as an experimental group. Lecture-style lesson was applied to the other 32 students as a control group. Significant differences between pre-test and post-test scores of self-efficacy were found in the experimental group. Post-test scores of self-efficacy were higher than pre-test scores in the experimental group. There were no significant differences between pre-test and Post-test scores of self-efficacy in the control group. The subjective evaluation from students in the experimental group indicated that Problem-Based Learning lesson was effective in helping them to take an active Part in class and increasing interests in Home Economics.

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Students' Perceptions about High School Chemistry I, II (고등학교 화학 I, II 수업에 대한 학생의 인식 조사)

  • Park, HyunJu;Lim, HeeJun
    • Journal of the Korean Chemical Society
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    • v.61 no.6
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    • pp.369-377
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    • 2017
  • The purpose of this study was to investigate high school students' perceptions on chemistry subjects: reasons for choosing chemistry, learning volume and content difficulty, interests, teaching/learning methods, preferable classes etc. A total of 1,087 students who took chemistry subjects at 126 high schools by proportional stratified sampling were voluntarily participated in the survey. The main reasons the students chose chemistry subjects were interests and interests in chemistry, foundation to science, relevance to college majors, and so on. Students recognized that the learning volume and content difficulty as normal level was about 60%. Reasons why chemistry was difficult was that, although there was a difference in degree, chemistry was difficult in itself and had too much things to memorize. In the case of interests in chemistry subjects, students of 43.9% of Chemistry I and 52.0% of Chemistry II recognized the level as normal. The reason why not interested in chemistry subjects was that it was the nature of chemistry contents, or students had neither interests and enjoyment of chemistry nor foundation for chemistry. Classes were mostly lectures but the students preferred mainly experimental activities, or explanation with real-life examples or science stories. The frequency of experimental activities was found to be 1 to 5 times per semester, or not experimented. Research and efforts will be necessary to improve classes and environments for students' experimental activities.