본 연구는 B-1 교과교실제의 실시에 따라 신설된 과학 재량 과목에 대한 학생들의 인식을 조사하여, 교과교실제의 실시 효과에 대해 알아보고자 하였다. 과학 재량 과목은 탐구 실험 수업으로 교과교실에서 진행되었고, 블록타임제와 분반 수업을 적용하여 실시되었다. 교과교실제 수업과 이 과목에 대한 학생들의 인식을 알아보고자 2차례에 걸쳐 학생 설문조사가 이루어졌다. 연구의 결과, 학생들은 교과교실제 수업으로 인해 교사의 수업 준비도, 수업 흥미도가 높아졌다고 생각하고 있었다. 과학 실험 중심의 과학 재량 과목에 대한 만족도는 매우 높았으며(84%), 이공 계열 지망 학생(p<.05)과 성취도 상위권 학생(p<.01)의 경우 유의미하게 높은 만족도를 보였다. 또한 블록타임제와 분반 수업에 대해서도 긍정적으로 인식하고 있었다.
본 연구는 2005년부터 도입되기 시작한 주5일 수업제로 인해 나타난 청소년의 시간사용량과 시간배분의 변화를 분석하고, 제도 도입의 효과를 평가하는 데 목적이 있다. 이에 통계청에서 제공하는 2004년과 2009년 "생활시간조사" 자료에 정부의 주5일 수업제 시행으로 나타난 자연실험적 상황을 이용하여 청소년의 시간배분의 인과적 관계를 분석하였다. 분석 결과, 주5일 수업제의 도입으로 증가한 청소년의 재량시간은 대부분 수면과 수동적 여가에 분배되었다. 구체적으로 청소년의 재량시간 1분이 증가할 때 수면시간은 0.46분, 능동적 여가시간은 0.05분, 수동적 여가시간은 0.26분, TV 이용시간은 0.23분 증가하는 반면, 교외 수강 및 자율학습 시간에는 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.
현행 7차 교육과정에서는 정보통신기술을 재량활동 시간을 이용하여 필수적으로 36시간 이상의 수업을 하도록 전장하고 있다. 이에 각 시 도에서는 자체적으로 교재를 개발하고 그에 따른 교사용 지도서도 나와 있다. 그러나 컴퓨터 내용학에 관한 교수 모형은 타 교과에서 만들어진 것을 차용하거나 컴퓨터 교과에 무리하게 적용한 것이 대부분이라 하겠다. 또한 컴퓨터 내용학보다는 소프트웨어를 다루는 기능 위주의 교육 내용 편성이 대부분이라 내용학을 다루는 것은 극히 일부라 하겠다. 이에 본 연구는 컴퓨터 내용학의 교수 모형을 제시하여 초등학교에서의 컴퓨터 내용학을 가르치는데 도움이 되고자 한다. 또한 현재 응용 소프트웨어 활용에 연연하고 있는 재량 활동 시간의 정보통신교육보다는 앞으로 정규교과목으로 지정될 것을 전제로 컴퓨터 내용학을 중심으로 한 교수 모형을 제안하고자 한다.
컴퓨터 교과의 중요성에 비추어 볼 때 컴퓨터 교육이 독립교과로 채택되어야 함에도 재량시간으로 실시되고 있는 실정이다. 이에 본고에서는 각 교과별 수업 내용 분석을 통해 컴퓨터 교과의 수업 내용 체계화를 연구하여 독립교과로서의 자리잡는데 기여하고자 한다. 우선 타교과 수업 내용 분석을 하였으며 각 교과의 내용 체계에서 컴퓨터 교과로 선정할만한 내용들을 조직하여 컴퓨터 교과의 내용 체계를 제시해 보았다.
본 연구는 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 창의적이고 자기주도적인 문제해결력 향상에 도움이 되는 프로그래밍 수업을 재량시간을 통해 진행하려 한다. 프로그래밍 수업은 전문 용어, 결과가 눈에 쉽게 보이지 않는 이유 등으로 초등학생에게는 지루하고 어려워서 적용하기에는 부담스러운 면이 있다. 이에 본 연구는 프로그래밍을 아동인지단계에 맞추어 흥미를 느끼고 쉽게 접근할 수 있는 Scratch 프로그램을 활용하여 프로그래밍 수업을 하고자 한다. 단일 집단에게 수업을 실시하고 사전사후 검사를 통하여 Scratch 프로그램을 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력 향상에 도움이 되는지를 검증해 보고자 한다.
본 논문은 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업을 수학 교과 수업과 연계 적용하여, 수학 도형 영역에 학습부진 요소를 가지고 있는 기초학습 부진학생과 교과학습 부진학생의 학업 성취도와 학습 동기 유발에 있어 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업의 효과를 분석한다. 이를 통해서 두리틀 프로그래밍 교육이 수학과 수업과 연계한 재량 활동 교육 내용으로 적합한 교육 내용임을 검증한다.
초등학교 시기가 올바른 식습관 형성에 중요한 시기임에도 불구하고 체계적인 영양교육을 실시하지 못하는 현실에서 2006년부터 시행되는 영양교사화에 큰 관심이 집중되고 있다. 그러나 현장에서 적극적인 영양교육을 행하기 위해서는 수업확보도 중요한 문제이지만 적절한 교재 및 매체의 개발이 필요하다. 초등학교에 제7차 교육과정이 도입되면서 가장 두드러진 특징 중 하나가 재량활동의 신설 및 확대일 것이다. 그러나 아직 학생들과 학부모의 호응을 얻을 수 있는 다양한 활동으로 구성, 운영되지 못하고 있고, 교재 또한 개발되어 있지 않아 일관된 교육을 제공하기 어려운 실정이다.(중략)
2009 개정 교육과정으로 인해 창의 재량 시간이 대폭 늘어났다. 이에 많은 학교들은 독서, 논술로 재량활동 시간을 대체하고 있지만 기존 수업과 차별화가 되지 못해 학생들이 흥미를 느끼지 못하고 있다. 본 연구는 학생들이 독서에 흥미를 느낄 수 있는 스마트폰 활용 증강현실 동화책을 디자인하고 개발하였다. Junaio로 제작한 웹브라우저 기반 증강현실 동화책과 QCAR 툴로 제작한 스마트폰 기반 증강현실 동화책은 초등학교 학생들이 수업 시간에 쉽게 활용하였다. 개발한 증강현실 동화책을 초등학교 4학년 학생들에게 적용한 결과 학생들의 독서 수업에 대한 흥미도 및 이해도가 매우 향상된 것으로 나타났다.
독서 교육은 종래의 종이책 위주의 독서에서 종이책과 인터넷의 멀티미디어를 병행한 방향으로 나아가고 있으며 재량활동 시간에 독서관련 활동을 선택하는 학급이 늘어나고 있는 추세이다. 또한, 각 분야에서 이와 관련된 웹을 활용한 독서지도프로그램이 많이 연구되고, 제안되고 있다. 위인전이나 동화, 영어이야기 등의 분야는 웹을 활용한 여러가지 활동들이 제공되고 있지만 초등학생을 위한 동시를 즐길 수 있는 내용들은 많이 부족한 실정이다. 종래의 동시지도는 주로 교사와 텍스트 중심으로 이루어져 왔다. 본 연구에서는 학습자 중심의 수업활동을 통해 학습자 스스로 사고하고 연상함으로써 동시를 학습(국어과 교육과정을 분석하여 재량활동에 사용)할 수 있도록 웹을 기반으로 하는 동시학습 시스템을 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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