전력선 전자유도 전압에 대한 어떤 시설물의 차폐계수를 산정하려면 그 시설물이 있는 장소에서의 유도전압과 없는 장소에서의 유도전압을 비교한다. 장소의 차이에 기인한 파리미터들을 동일한 환경에서의 것으로 정규화시켜 주어야 한다. 파라미터별로 정규화를 하는 요소별 보정 방식이 기본이지만 함수 관계의 미지성으로 어떠한 파라미터의 보정율 산정이 곤란하다면 유도전압 계산의 결과 값은 모든 파라미터의 영향이 이미 반영되어 있는 것이므로 계산된 유도전압의 기준값을 두고 보정하고자 하는 환경의 유도전압 계산값과의 비를 산정하면 전체 파라미터에 대한 보정이 내포적으로 이루어지는 통합보정 방식을 사용할 수 있다.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
DB는 더 이상 단순 데이터 관리의 장소가 아니며, 실시간 정보 분석의 핵심 요소임 . 데이터 측면의 RTE 구현 방안. DB의 통합. 단순화, 표준화, 전문화, 정보 전달 체인의 효율화, 통합 DB 상에서의 정보 분석. 정보 분석업무의 개선, 단순분석의 실시간화,고급분석의 전문화
산업이 고도화 되면서 기계장비의 중량화와 고속화가 가속되어지고 있으며, 이로 인하여 과다한 진동과 소음을 유발시키고 있다. 특히 교통량이 많은 도로변의 건물 및 주택가에 소음공해가 심하며, 고속도로 및 철도연변의 건물 및 주택가는 비록 차음벽을 설치하여 많은 소음을 차단해 주지만 미흡한 상태다. 또한 철도 진동이 주위 건물 기초로 전파하여 건물의 진동을 유발하여 건물벽체가 갈라짐의 원인이 될 수 있다. 따라서, 교통 소음이 심한 장소에서는 차음율이 높은 재료를 사용하여 공기음을 차단하며, 건물의 유리창은 가능한 한 2겹유리(pair glass)를 사용한다. 또한 철도 연변의 건물기초는 베어링 페드를 사용하여 지반으로 전파되는 진동을 차단하여 줌으로써 안락한 주거환경 및 근무환경을 조성하리라 생각한다.
편입력 기능을 창작한 시스템의 문자입력 기능에서 사용자들의 다양한 형태의 필기문자를 인식하여 사용자의 만족을 극대화 시킬 수 잇는 고성능의 인식기를 만들기 위해서는 상황과 장소에 따라서 변하는 필기형태를 학습할 수 있는 다이나믹한 인식기 개발이 절대적으로 필요하다고 판단된다. 또한 국제 경쟁력을 갖기 위해서는 사용자의 국적(nationality)에 따라 다양한 자종을 인식할 수 잇는 기능이 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 다양한 사용자의 요구를 만족시키기 위하여 인식기 설계시 필요한 design issues와 philosophy를 제시하고, 이를 기초로 학습기능, 국제화, 소형화의 특징을 갖는 학습기능 다중언어(multilingual) 인식기 설계 방법을 제안하고자 한다.
연구배경 □ 어떠한 시간과 장소에서도 사용 가능한(유비쿼터스, 편재형)통신 환경의 실현 O IPv6의 보급 O무선 네트워크의 보편화 O이동단말의 소형화 및 성능향상 O다양한 서비스와 어플리케이션 등 □유비쿼터스 통신 환경을 기반으로 한 전자상거래(M-, U-Commerce) O온, 오프 연동 및 유,무선 연동의 비즈니스 모델 O실물공간과 가상공간의 상거래를 연결, 통합하는 모델 O기술적으로는 위치기반, 지능화, 개인화된 고객서비스 가능(중략)
본 연구는 실제 범죄발생 장소와 범죄 두려움을 느끼는 장소를 비교하여 서로 일치하거나 다르게 나타나는 장소의 공간적 환경 특성을 분석함으로써 도시공간의 환경 개선을 통해 범죄예방의 가능성을 타진해 보고자 한다. 연구의 방법으로는 첫째, 범죄관련 사례연구와 이론적 고찰을 통해 연구의 내용적 범위와 방법을 정립하였다. 둘째, 방범은 경찰력만으로 대처하기 어려우므로 전 시민이 언제, 어디서나, 협력적으로 범죄예방에 참여할 수 있도록 온라인으로 작동하는 시민 참여형 방범시스템(Citizen Participation System for Crime Prevention, CPSCP)을 개발하였다. 셋째, CPSCP를 활용하여 시민이 공간상에서 범죄두려움을 느끼는 장소를 직접 표시하게 하여 지역 내 두려움을 느끼는 장소에 대한 데이터를 수집하였다. 넷째, 실제 범죄발생 장소와 범죄 두려움을 느끼는 장소를 중첩 분석하여 두 장소의 차이를 비교 분석하였다. 그 결과로 범죄를 예방하고 범죄에 대한 두려움을 해소하기 위해서는 도시공간의 물리적 환경을 개선하는 환경설계(environmental design)가 필요하다는 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 개발한 CPSCP는 향후 시스템을 고도화 하여 U-City의 U-방범시스템으로 활용함으로써 시민이 자기 동네를 자주적으로 스마트 안전도시로 만들어 나가는데 크게 기여할 것이다.
본 연구는 문화관광론의 주요 개념 중 하나인 장소성과 다크투어리즘 관점으로 세월호 기억공간의 입지 선정, 콘텐츠 구성 관련 기준 등을 제시하고 이와 관련된 학술적 개념과 시사점을 도출하고자 하였다. 먼저 주요 입지별로 장소성 개념을 적용하여 세월호 기억공간의 입지 선정을 제안하였고, 콘텐츠 구성에 대해서는 콘텐츠적 구성요소인 인물, 이야기, 장소 개념과 다크투어리즘 구성방향을 토대로 그 방향성을 제시하였다. 연구결과, 스토리텔링 방식의 서사적 구조를 먼저 체계화하고 이를 구체적으로 구현하는 방식을 활용하여 세월호 기억공간을 설계할 경우 특정한 하나의 장소의 입지선정에 집중하기 보다는 서사적 구조를 기반으로 세월호 기억공간을 분산하고 코스화하여 건립하는 것이 가능함을 제안하였다. 또한 세월호 기억공간이 416생명안전공원과 목포신항만 배후부지 등에 분산되어 건립되는 경우 장소성과 다크투어리즘간의 연계성을 감안하여 콘텐츠 구성기준이 보다 복합적이고 체계적으로 수립되고 적용되어야 할 것임을 주장하였다. 세월호 기억공간에 대해 장소성과 다크투어리즘 관점에 입각하여 주요 이슈와 관련한 연구질문에 답하고자 한 본 연구가 향후 세월호 기억공간의 건립에 있어 하나의 참고자료로 활용되기를 기대한다.
본고는 츠리(池莉) 소설을 대상으로 하여, '집'이 어떻게 의미화 되고 있는지를 살펴본 것이다. 츠리는 신분의 상징으로서 집과 젠더수행의 장소로서 집에 주목한다. 첫째, 개인의 신분을 상징하는 부호로서 '집'은 지식인(적)/소시민(적), 문명/비문명, 지식/지식 없음, 정신/반(反)정신, 우/열로 이항 대립항을 구성하고 있다. 츠리는 우월성을 속성으로 하는 집의 이면에 자리한 불합리성과 불공정을 발견함으로써, 신분의 부호로서 이분화된 집의 경계를 허문다. 그녀는 이러한 경계 허물기를 통해, 지식인(적)/소시민(적)으로 이분화된 '집'을 각각 정신과 물질에 상응하는 것으로 배치하고 우열을 논하는 데에서 비껴가면서, 화해를 모색한다. 둘째, 젠더가 (재)생산되는 장소로서 집을 해체한다. 이는 두 가지 측면을 통해 이루어진다. 하나는 사적영역인 집을 경제활동이 이루어지는 공적영역으로 확장하는 것이다. 이때 집은 여성이 경제적인 주체로서 재탄생하는 장소가 된다. 이로부터 수동적이고 종속적으로 인식되어 온 여성성은 주체성과 독립성을 확보하게 되는 것이다. 다른 하나는 남성다움의 동일시로서 집을 재구성한다. 남성다움과 유착한 집은 강력한 남성성을 보여주기도 하지만 남성성의 훼손을 상징하는 장소가 되기도 한다. '집'의 이러한 양가성은 사적영역인 '집'에서는 은닉되고 배제되었던 공적영역에서의 여성(성)을 드러내면서, 남성다움을 전유하는 '집'에 각인된 젠더질서 및 젠더관념을 전복한다. 공적영역에서의 여성(성)의 발견을 통해, 젠더화된 '집'의 해체를 넘어 젠더화된 '일상'에 대한 해체를 모색하고 있는 것이다. 바로 여기에 츠리 서사의 의미가 있다고 본다.
본 연구는 기록의 '정동적 가치'에 대한 탐색을 목적으로 한다. 전통적으로 기록은 증거 가치, 정보 가치, 그리고 실물 가치를 지니는 것으로 평가되어왔다. 하지만, 1990년대 이후 시작된 서구 인문사회학 전반에서의 '정동적 전환(affective turn)'은 기록이 가지는 권위 밖 이질적인 것으로 간주되던 '정동 가치'에 대한 논의를 촉구했다. 불행히도 서구에서 기록의 정동적 가치에 대한 논의를 본격화했던 반면 국내 기록학계 내 기록에 대한 정동적 논의는 거의 부재한 실정이다. 본 연구는 기록의 정동적 가치를 본격적으로 탐색하기 위해 먼저 정동의 이론적 논의를 살핀다. 이어서 정동의 기록화를 보여줄 국내 사례를 구체적으로 다루고 있다. 재난 시대의 고통과 슬픔, 애도를 기록하는 대표적인 정동의 저장소로서 4.16 기억저장소의 기록관리 사례를 살펴본다. 이 연구는 사회적 정동의 예상치 못한 파급 효과를 드러냄과 동시에 극적계기를 제공한 세월호 참사, 그리고 이의 기록활동으로서 '4.16 기억저장소'를 동시대 트라우마적 사건의 생존자들과 유가족의 고통과 슬픔을 기록한 정동 기록의 대표 사례로 보고 집중적으로 관찰한다. 본 연구는 '4.16 기억저장소'의 사례를 통해 기존의 기록관리 관행과는 다른 정동 기록화의 차별성이 수집에서부터 평가 및 서비스에 이르기까지 어떻게 구현되는지를 구체적으로 드러내 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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