본 연구를 통해 대한제국 최초의 황제릉인 금곡 홍릉의 조영특성에서 발견되는 '정체성'을 해석코자하였으며 그 결과는 다음과 같이 정리된다. 우선 정체성을 구성하는 양면적 국면 중 내적 자기인식인 '동일성' 측면에서 홍릉은 조선왕조의 번성기를 계승하면서도 명성황후의 청량리 홍릉과 연계되는 '지속성'을 보유하며, 황제 및 황제국가로서의 자존감을 드러내기 위한 다양한 '동일화'의 환경을 드러낸다. 반면 이와 반대되는 국면인 '외적 타자인식'으로서의 '개별성' 측면에 볼 때, 고종황제의 의지와 일제의 간섭이 혼재된 홍릉은 기존의 전통과 구별되는 '특이성'을 통해, 조선왕릉 5기의 양식을 탄생시키는 결과를 이루게 하였다. 아울러 홍릉의 가치는 당시의 혼란스럽고 어려웠던 시대상을 진정성 있게 투영하며, 고종의 국장과 3.1운동 촉발의 장소이라는 '수월성' 역시 보유한다. 이렇듯 금곡의 홍릉은 세계적 문화유산인 조선 왕릉 중에서도 당시의 시대상을 극명하게 반영하는 기록경관인 동시에 역사경관이며, '황제릉'이라는 독특한 특질을 드러내는 비범한 경관이라 할 수 있다.
The objective of this study is to analyze and to shed light on the evolutions of factors with the wall structure and their relations with production mechanisms of urban form. this study based on followings; literature review of existing study and setting up of examination factors, analytical review of each wall's current situation and problems, analytical review of each wall's urban regeneration. The significance of this study is in that the study use a contemporary map showing the actual spatial arrangement in the period, instead of using the historical map. We understood the planning methods to interpret the site's historical urban trace and memory. Based on the results, this study presented the solution for the placeless and potential energy.
이 논문은 <월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 <월드 오브 워크레프트>(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 "액체근대"에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다. WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다. WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러일으킨다. 마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적 집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 '공간'을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 '장소'로 탈바꿈 시킬 수 있다.
이 연구는 서해 끝 절해고도 무인도인 격렬비열도의 문화자원을 탐구해 섬의 이미지·스토리텔링 구축의 토대를 제공하는 것이 목적이다. 격렬비열도는 2020년 영토수호 여론에 힘입어 정부의 공적 관리 절차가 시작되었다. 이 섬은 화산활동으로 7천만 년 전에 생겨나 1백만 년 전으로 추정되는 제주도의 탄생사보다 깊다. 따라서 연구자는 이 섬의 문화자원을 규명해 섬의 정체성 구축의 핵심 콘셉트로 삼기 위해 민속지학 연구방법을 적용해 2018년 2월부터 2020년 12월까지 3년간 격렬비열도가 속한 태안지역 주민등 관계자 면접, 섬 탐방 등을 실시하였다. Valentin(2001)과 남치호(2007)의 자원분류 모델을 적용해 섬의 문화자원을 분석한 결과, 섬에서 발견된 '유형문화자원'은 주로 한중 문물 교류의 길목이자 생명을 수호하는 영지(靈地)를 상징하는 것으로 나타났으며, 추출된 섬의 '유형문화 자원'은 생명 수호, 안전, 용맹, 로맨스 이미지에 집중되었다. 이 결과를 토대로 격렬비열도를 문화적 장소성이 뚜렷한 섬으로 이미지텔링 및 스토리텔링 하여 새 단장할 경우 정체성 구축의 핵심 콘셉트는 '사랑의 추억을 재생하게 하는 환황해(環黃海) 중심의 문화생태섬'으로 제안할 수 있다.
지방자치단체의 도입과 정착으로 지역 간의 다양한 경쟁으로 도시마케팅에 대한 중요성이 매우 증대되고 있다. 이에 따라 지역발전을 위한 일련의 활성화 정책들이 등장하기 시작하고 이 과정에서 지역들이 갖고 있는 고유의 역사와 문화는 훌륭한 핵심수단으로 인식되기 시작했다. 도시가 경쟁력을 갖기 위해 그 도심만의 유 무형의 자원을 개발하여 이를 매력적인 자산으로 활용하는 것이 그 출발점이라 할 수 있다. 그 지역이 갖는 도시정체성을 확립하고 이를 위해 특별한 장소 만들기를 위한 계기가 필요하다. 이러한 도시정체성은 그 도시가 지금까지 지내온 시간을 바탕으로 한다. 이러한 역사적인 요소를 통해 지역의 이미지를 제고시키는 전략을 개발하여 대외적인 홍보방안 수립을 위한 이미지 강화 프로그램을 제안하고 한다. 대전시에 존재하는 문화적 요소인 근대 역사물의 보존과 활용을 통해 지역의 매력적인 도시로서 이미지를 제고 시키고 도시 정체성에 대한 포지셔닝을 구축하고, 지속가능한 도시 재생에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
This study discusses various conflict situations and unexpressed pathological potential in historical regions. In this regard, the issue of alienation of local people due to local identity was raised and the cause was investigated. It explains the structural origins of local alienation that occurred in the process of objectifying a region and forming its identity. The process of alienation of local residents of local identity identified in this paper was divided and explained in three stages: objectification of the region, symbolization of local identity, and religious materialism of local identity. In addition, in the process, the incorporation of the production mode of intellectual work, the separation of producers, and the loss of the subject-centered control ability over these products were pointed out as problematic situations. The study suggests to change the perception of the region and to restore the control of the local people through narrative in relation to this problematic situation. Thus, this thesis asserts that we need to have doubts about the justification for the public good and the basis of the resulting consensus, and that we should be constantly interested in the pathological signs of society around us.
지리적 표시제란 농산물 등 상품 및 그 가공품의 명성 품질 기타 특징이 본질적으로 특정 지역의 지리적 특성에 기인하는 경우 당해 상품 및 그 가공품이 그 특정지역에서 생산된 특산물임을 표시하는 제도를 의미한다. 우리나라에서는 1999년에 제정된 농산물품질관리법을 통해 지리적 표시제가 본격적으로 시행되고 있다. 본 연구에서는 우리나라에서 지리적 표시제가 공식적으로 도입된 이후 최초로 인증을 얻은 보성녹차의 사례를 중심으로 지리적 표시제가 지역 문화산업 진흥에 미치는 영향 및 시사점을 분석한다. 연구결과 지리적 표시제 도입 이후 지리적 표시품인 보성녹차의 제품이미지 상승과 품질향상이 이루어짐으로써 지역 특산품인 보성녹차의 재배와 생산이 증가하였을 뿐만 아니라 녹차연계 관광산업의 개발 등을 통해 지리적 표시제가 지역 문화산업의 진흥에 전반적으로 긍정적인 기여를 하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 지리적 표시제의 도입이 지역 특산의 국산 명품 브랜드를 육성함으로써 향후 수입자유화에 대비한 우리니라 통상정책 측면에서 유효한 대응책이 될 수 있음을 시사한다. 또한, 지리적 표시제가 지역문화 정체성 제고와 장소마케팅을 위한 효과적인 수단을 제공할 수 있음을 시사한다.
A railway station appears in the form of multi-use station building where cultural and commercial elements such as shopping and leisure are mixed, getting out of simple space configuration oriented to the space for station work, where a passenger stays for a little while. Now, a railway station is a place expanded to the inside of city, and builds a relationship with urban fabric, and therefore it should receive the social change in the time together with the surrounding infrastructure, and should inevitably form the urban environment. And it should become the 'Place' so as to be capable of playing a role of buffer and a role of regional gateway landmark by making users included in the inside through various uses with regard to the dispersed urban connection. Hence, this study is intended to examine the planning through the place branding of railway station. In the method of research, the characteristics that place branding had was investigated, and an analysis was made on the basis of 10 place branding strategic elements and 6 railway design guidelines. And it was intended to set a direction in which the existing place branding strategy could be applied to the railway station, and was intended to derive the place branding planning strategic elements of railway station. Hence, the planning can be classified into the following 5 kinds in connection with railway station. First, identity should be embodied through the strategy of constructing the symbolic image of railway station. Second, a role of mediating variously approaching flows in the city should be played. Third, the spatial layout of railway station, which can increase the efficiency of use, should be arranged. Fourth, special characteristics should be intensified through creative storytelling that stimulates emotion. Fifth, an organic change is gradually necessary for sustainability. These planning elements should be applied in harmonious combination. Therefore, a new railway station can be maded by building identity and placeness and by giving the value through these planning directions in the future.
1968년 프랑스에서 출현하여 전 세계로 널리 확산된 생태박물관은 유물의 소장 전시보다 어떤 지역의 자연 문화유산 전체를 '본래의 장소에서' 보존 해석하여 그 지역의 장소적 의미를 찾고 주민의 참여와 지역 공동체의 발전을 도모하는 것을 목적으로 하는 새로운 유형의 박물관이다. 이 박물관이 갖는 의의는 사라져가는 지역의 집단 기억을 회복하여 주민의 문화적 정체성을 되찾고 낙후된 지역을 활성화하는 데 있다. 그런데 이 박물관은 분산형 야외박물관인 경우가 많기 때문에 흩어져있는 지역 유산 전반에 대한 원격 정보 제공과 종합적 해석이 가능하도록 유산을 디지털화하여 기록 보존 해석 활용하는 '웹 생태박물관'이 필요하다. 본고에서는 무등산이라는 지역을 예로 들어 웹 생태박물관의 가능성과 그 구성 내용 방법에 대해 고찰하였다. 특히 후자에 대해서는 지역 고유의 주제를 선정하여 관련 유산을 토대로 디지털 아카이브를 구축(기록 보존)하고, 웹 전시를 개최(해석)하고, 전자문화지도를 제작(활용)하는 방안을 제시하였다.
도심의 노후 쇠퇴한 산업지구는 삶의 질과 지역경제 활성화 측면에서 새로운 산업의 유치와 도시환경개선 등의 도시재생을 필요로 한다. 본 연구는 국외 선진사례의 분석을 통하여 도심 노후산업지구 도시재생사업의 방법론적 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 공공과 민간이 협력하여 첨단산업과 문화산업을 유치 도입함으로써 도시재생에 성공한 대표적인 사례인 미국 시애틀의 '사우스 레이크 유니언'과 포틀랜드의 '펄 디스트릭트'를 사례로 문헌고찰과 사례분석을 진행하였다. 사례분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 토지용도는 업무 상업 주거의 복합용도로, 건축물 용도는 업무시설 상업시설 위락시설 주거시설 등으로 변화되었다. 둘째, 보행 친화적 가로환경, 공원 및 오픈스페이스, 대중교통시설, 생활지원시설 등 이용자 중심의 기반시설이 확충되었다. 셋째, 기존 도시구조 및 조직 유지, 건축물 리노베이션, 산업유산의 보전 등을 통한 장소정체성 제고가 이루어졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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