오늘날 서울에서 대중적 인지도가 높은 덕수궁 돌담길은 역사유산으로서의 장소 인식과 공원으로서의 장소 인식 등 혼재된 장소성을 지닌 곳이다. 그러나 덕수궁 돌담길과 관련한 기존 연구는 장소성에 중요한 변수인 이용자를 배제한 채 장소성을 논하였다는 아쉬움이 있었다. 이에 본 연구는 이러한 점에 착안하여 덕수궁 돌담길 장소 인식과 이에 미치는 요인을 방문객을 대상으로 분석 해석하여 장소성을 더욱 풍부하게 해석하고자 한다. 연구결과로 덕수궁 돌담길의 대표 이미지는 '걷고 싶은 거리'로 차량 통제 및 보행환경 개선이라는 제도적 요인이 작용된 것으로 해석된다. 장소성을 형성하는 변수들을 물리적 환경, 활동, 의미로 분류해 분석을 실시한 결과, 물리적 환경에 대한 인식이 높았으며, 그 중에서도 '푸른 녹음의 가로수(3.95)', '곡선의 돌담길(3.88)'이 높게 나타났다. 활동의 범주에서는 '도심 속 산책 활동(4.01)'이, 의미에서는 '사랑과 낭만(3.57)'이 높게 나타났다. 이는 가로공간이라는 장소적 특성과 기존에 친숙하게 받아들여지던 장소이미지가 반영되었기 때문인 것으로 보인다. 요인분석을 통해 5개의 요인을 추출하여 장소인식을 보다 구체적으로 이해할 수 있는 단초를 제공했으며, 각 요인들과 덕수궁 돌담길의 장소적 분위기와의 상관관계 분석을 통해 '녹지 가로경관'과 '역사성'에 대한 높은 상관성을 확인했다. 이는 녹음으로 위요된 공간, 시지각적 체험, 자유로운 보행 여건 등이 반영되어 도심 속 공원의 역할을 수행하고 있기 때문이며, 또한 덕수궁이라는 역사문화유산에 영역이 포함되기에 오랜 시간 누적된 장소적 이미지와 행태가 반영된 결과이다. 덕수궁 돌담길 장소 인식 요인 및 장소적 분위기 형성에는 녹지와 관련된 것들이 강하게 인식되고 있음을 확인하였으며, 이는 향후 역사문화가로 또는 유산과 관련된 보존 및 관리활용에 있어 녹지에 대한 가치 및 중요도를 반영할 필요성이 있음을 밝혀냈다. 본 연구는 이용자의 장소 인식 관점에서 주목해야 할 방향을 제시하였으나, 장소 인식에 미치는 요인을 도출하는데 있어 다차원적 장소성의 일부분만을 고려했기에 추후 이러한 한계점을 보완한 지속적인 연구가 필요하다.
본 연구는 공공도서관 이용자를 대상으로 장소애착도와 장소가치인식도 간의 영향관계를 통계적으로 검증해보고, 이용빈도, 거주기간, 이용목적, 웹사이트 이용경험이 장소애착도와 장소가치인식도 간의 관계에서 조절변수로서의 역할을 하는지 파악하고자 했다. 계층적 회귀분석결과, 이용빈도와 거주기간이 '장소의존성'과 상호작용하여 '체험가치인식도'에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이용목적에 대한 조절효과를 알아보기 위해 이용목적별로 집단을 구분하고 장소애착도와 장소가치인식도와의 관계를 집단별로 분석하였다. 도서관 웹사이트 이용경험은 장소애착도와 장소가치인식도와의 관계에서 조절효과를 보이지 않았다. 본 연구 결과는 장소애착도라는 이용자의 감정적인 지표가 장소로서의 공공도서관의 가치를 설명할 수 있는 변수로서 활용성이 있음을 시사하고 있다.
본 연구에서는 신생축제가 지역과 관광의 상생적이고 내발적인 관계가 형성되고 있는지에 대해 밝혀내고자 하였다. 이를 위해 축제에 대한 관여도 및 지역에 대한 애착도를 지역축제로 인한 영향인식과 만족도와의 인과관계를 증명하고자 하였다. 연구결과 축제관여도와 영향인식과의 관계에서는 양의 상관관계를 보이는 반면 장소애착도와 영향인식과의 관계에서는 음의 상관관계를 보여주는 것을 밝혀냄으로서 신생 축제에 대한 정책적 시사점을 던져주고 있다. 즉, 지역축제 자체가 삶을 영위함에 있어서 중요한 부분을 차지하는 지역주민들은 축제가 대외이미지 향상과 여가편익에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 인식하고 있다. 반면 서울에 대한 장소애착도가 높을수록 신생축제인 하이서울페스티벌에 대해 오히려 부정적인영향을 미친다고 인식하거나 만족하지 못하는 것으로 나타나고 있었다. 따라서 축제가 지역에 천착하기 위해서는 지속적으로 지역과 소통하는 노력과 장소성을 높이기 위한 노력이 요구됨을 제시하고 있다.
학교도서관은 공간임과 동시에 장소이다. 가정과 집의 개념이 다르듯이 공간은 물리적 형태를 말하고, 장소는 각 개개인의 경험에 의한 주관적 개념이다. 초 중 고 학생은 사회적, 인지적 발달단계가 다르기 때문에 학교도서관에 대한 느낌 즉, 장소성이 다를 수 있다. 이에 본 연구는 초 중 고 학생 간에 장소성 형성요인에 대한 차이를 규명하고, 이 장소성이 장소애착과 장소가치인식을 매개로 하여 학교도서관을 이용하고자 하는 행동의도로 이어지는지 그 과정을 검증하였다. 590명의 초 중 고 학생들로부터 수집한 설문 데이터는 SPSS 19와 AMOS 19를 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 물리적 요소, 활동 행태적 요소, 심리적 요소 모두 초 중 고 학생의 학교도서관에 대한 장소성 형성에 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 초등학생은 중학생과 고등학생에 비해 물리적 요소, 활동 행태적 요소에 의한 영향을 크게 받고 있으며, 이는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 또한 장소성은 장소애착, 장소가치인식을 매개로 하여 학교도서관을 이용하려는 행동의도로 연결되고 있음을 확인하였다.
휴대전화의 확산은 '이동 중 연결성'과 '상호작용성'을 증대시킴으로써 공간을 새롭게 구성하고 활성화할 것으로 주장되고 있다. 또 다른 한편에서는 공적 공간을 사사화함으로써 공간 규범을 파괴하는 것으로 이야기되어지고 있다. 이에 본 연구에서는 휴대전화의 이용으로 공간의 인식과 행태, 그리고 공적 공간의 역할에서 어떠한 변화가 나타나는지를 살펴보고자 하였다. 이론적 검토와 실증적 조사 분석의 연구 결과, 첫 번째로 살펴본 시공간의 미시적 조정과 다의적 장소성을 통하여 휴대전화의 이용이 고정된 장소의 논리를 벗어나 조정과 활용이 가능한 공간이라는 인식을 변화시키는 것으로 나타났다. 두 번째로 살펴본 모바일 친구와의 항시적 연결성을 통하여 휴대전화의 이용이 공간적 공존과 분위상의 공유로 공간에서의 사회적 행태를 변화시키는 것으로 관찰되었다. 세 번째로 살펴본 공적 공간의 의미와 역할 변화를 통하여 휴대전화의 이용행태는 공간적 특성에 지배적이며, 공간의 의미와 인식 변화에 따른 공간적 규범이 정착될 것으로 분석되었다.
공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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