본 논문은 변화하는 방송환경 속에서 텔레비전 영상제작기법은 시청률과 어떤 상관관계를 가지고 있는지를 알아보고자 하는 목적으로 출발하였다. 그 중에서 특히 가장 높은 시청률을 기록하고 있는 텔레비전 장르인 드라마에서의 영상제작기법과 시청률의 상관관계를 분석하였다. 본 연구를 위하여 TNS미디어 코리아의 2007년 시청률 톱 100 자료를 바탕으로 사극과 폭력적인 드라마를 제외하고, 홈드라마 중에서 6편을 표본으로 선정하였다. 영상분석을 위해서 방송사 홈페이지의 드라마 다시보기와 대본보기를 통해 영상의 화면의 크기와, 카메라워크를 분석하고, 샷의 평균지속시간, 장면의 평균지속시간 등을 산출하였다. 이들 영상분석 자료를 대상으로 상관분석을 실시한 결과, <시청률>은 <복합적 카메라워크>와 <샷의 평균 지속시간> 과 부적인 상관관계가 있으며, 그 관계는 매우 밀접한 것으로 드러났다. 그리고 여타의 다른 변인들과는 상관관계가 없음이 밝혀졌다. 이러한 결과는 텔레비전 드라마의 시청률을 높이기 위해서는 2가지 이상의 카메라워크가 결합된 복합적 카메라워크를 줄이고, 샷의 지속시간을 짧게 제작하는 것이 바람직하다는 것을 말해준다.
방송에서 TV 드라마의 비중과 영향력이 커지면서, TV 드라마에 대한 많은 연구들이 이루어지기 시작하였다. 그러나 이들 연구들은 시청률에 영향을 주는 시청동기, 수용행태 등에 관한 수용자 연구와 드라마 서사구조의 사회적 의미를 분석한 것들이 대부분이었다. 본 연구에서는 텔레비전 편성에서 뿐만 아니라 산업적 가치 측면에서도 그 비중이 커지고 있는 텔레비전 드라마의 내용상의 장르와 영상제작기법의 상관성을 분석해보고자 한다. 이를 위하여 TNS 미디어 코리아에서 제시한 2004년부터 2008년까지의 연간 '시청률 톱 100' 자료를 바탕으로, 이 기간 동안 방송된 역사드라마, 멜로드라마, 홈드라마 중 가장 시청률이 높은 드라마를 각 장르별로 5편씩 추출하여 이들의 영상제작기법을 비교 분석하였다. 분석결과 역사드라마에서는 클로즈업과 롱샷 그리고 트래킹을 홈드라마나 멜로드라마에 비해 상대적으로 많이 사용하였으며, 샷의 지속시간은 짧음 반면 장면의 지속시간은 긴 것으로 나타났다. 반면 홈 드라마와 멜로드라마에서는 웨이스트샷을 상대적으로 많이 사용하였으며, 샷의 지속시간은 긴 반면, 장면의 지속시간은 상대적으로 짧게 나타났다.
방송에서 TV 드라마의 비중과 영향력이 커지면서, TV 드라마에 대한 많은 연구들이 이루어지기 시작했다. 그러나 이들 연구들은 시청률에 영향을 주는 시청동기, 수용행태 등에 관한 수용자 연구와 드라마 서사구조의 사회적 의미를 분석한 것들이 대부분이었고, TV 드라마의 영상제작기법과 연관된 연구는 시청률과 영상제작기법의 상관성, 시대별 영상제작기법 변천과정, 영화와 TV드라마의 영상제작기법 비교 등과 같은 제한된 수의 연구들이 이루어졌지만, 드라마의 내용과 영상제작기법의 관계를 조명한 연구는 전문한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 텔레비전 편성에서 뿐만 아니라 산업적 가치 측면에서도 그 비중이 커지고 있는 텔레비전 드라마의 내용상의 장르와 영상제작기법의 상관성을 분석해보고자 한다. 표본 추출을 위하여 TNS 미디어 코리아에서 제시한 2004년부터 2008년까지의 연간 '시청률 톱 100' 자료를 바탕으로, 이 기간 동안 방송된 역사드라마, 멜로드라마, 홈드라마 중 가장 시청률이 높은 드라마를 각 장르별로 5편씩 총 15편의 드라마에서 8,210개 샷들을 추출하여 이들의 영상제작기법을 비교 분석하였다. 분석결과 역사드라마에서는 홈드라마나 멜로드라마에 비해 클로즈업과 롱샷 그리고 트래킹을 상대적으로 많이 사용하였으며, 샷의 지속시간은 짧은 반면 장면의 지속시간은 긴 것으로 나타났다. 반면 홈 드라마와 멜로드라마에서는 역사드라마에 비해 웨이스트샷이 상대적으로 많이 사용되었으며, 샷의 지속시간은 긴반면, 장면의 지속시간은 상대적으로 짧게 나타났다.
음악과 영화는 시간예술로서의 공통점을 갖고 있다. 음악은 영화의 대사와 장면의 빈 공간을 채우거나 특정 장면의 앞이나 뒤에 나옴으로써 사건의 흐름을 암시하고 장면의 여운을 지속시키는 기능을 한다. 따라서 영화음악 작곡가들은 인물의 성격 묘사와 이미지의 부여, 극적인 장면의 강조 등 영화의 대사만으로 부족한 효과들을 음악을 통해 구축하고자 하며 영화의 특정 장면이나 인물의 성격에 맞는 적절한 음악을 찾기 위해, 혹은 창조하기 위해 고심한다. 그들은 모티브나 선율, 리듬이나 화음, 음악 스타일 등 음악의 요소를 특정 캐릭터나 장면의 분위기와 연관시키려는 시도를 함에 있어 극작가와 맞먹는 영감을 보여준다. 본 논문에서는 1950년대를 전후로 한 영화음악 작곡가들의 작곡 기법들을 중심으로 주제의 사용방식, 조성 구조와 작품 속에서 다양하게 나타나는 주제들 간의 상호 연관, 리듬 패턴 등을 분석함으로써 장면의 효과를 깊게 하거나 스토리의 한 측면에 집중하게 만드는 음악적 악센트의 방법들을 연구하고자 한다. 알렉스 노스나 휴고 프리드호퍼, 버나드 허먼, 데이비드 랙신 같은 할리우드 작곡가들의 작곡 기법을 중심으로 하여 영화의 중요 시퀀스와 음악의 악센트가 어떻게 조화를 이루는 가를 실제 장면과 음악을 통하여 고찰하였다.
본 논문에서는 장면의 밝기에 적합한 셔터 속도를 가진 두 장의 LDR (low dynamic range) 영상을 취득하여 HDR (high dynamic range) 영상을 고속으로 생성하는 효율적인 기법을 제안한다. 즉, 장면의 밝기에 최적인 HDR 영상을 취득하기 위해 본 논문에서는 오직 두 장의 초기 입력 LDR 영상을 이용하여 장면의 밝기에 대한 노출 곡선을 초기 추정한 후, 장면의 밝기 변화에 따른 최적의 셔터 속도를 시간 변화에 따라 지속적으로 추정하는 기법을 제안한다. 성능 평가를 위해 기존의 고화질 HDR 기법으로 생성한 영상과 제안된 방법으로 취득된 영상간의 유사도를 PSNR (peak signal to noise ratio)로 비교하였으며, 모든 두 장의 조합을 탐색하지 않고도 최적에 근사하는 두 개의 셔터 속도를 얻을 수 있음을 보인다.
장면 경계 검출은 비디오 데이타에서 의미적인 구조를 이해하는데 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 하지만, 장면 경계 검출은 의미적인 일관성을 갖는 장면을 추출하여야 하므로 셧 경계 검출에 비해 매우 까다로운 작업이다. 본 논문에서는 비디오 데이타에 존재하는 의미적인 정보를 사용하기 위해 비디오 셧의 지역 및 전역 컨텍스트 정보를 추출하여 이를 바탕으로 장면 경계를 검출하는 방식을 제안한다. 비디오 셧의 지역 컨텍스트 정보는 셧 자체에 존재하는 컨텍스트 정보로서 전경 객체(foreground object), 배경(background) 및 움직임 정보들로 정의한다. 전역 컨텍스트 정보는 주어진 비디오 셧이 주위에 존재하는 다른 비디오 셧들과의 관계로부터 발생하는 다양한 컨텍스트로서 셧들간의 유사성, 상호 작용 및 셧들의 지속 시간 패턴으로 정의한다. 이런 컨텍스트 정보를 바탕으로 연결 작업, 연결 검증 작업 및 조정 작업등의 3단계 과정을 거쳐 장면을 검출한다. 제안된 방식을 TV 드라마 및 영화에 적용하여 80% 이상의 검출 정확도를 얻었다.
렌더링은 컴퓨터 그래픽스 장면의 3차원 description(기하 모델, 동작, 카메라, 텍스처, 조명 정보 등)을 2차원 영상으로 생성하면서 사실감을 부여하는 그래픽스 파이프라인의 최종 과정을 말하며, 사람이 직접 그린듯한 느낌의 영상을 표현하는 비사실적 렌더링 기술(non-photorealistic rendering)과 실사 수준의 영상을 표현하는 사실적 렌더링 기술(photorealistic rendering)로 나눌 수 있다. 비사실적 렌더링 기술은 영상의 주요 특징을 잘 표현하여 의미와 느낌을 효과적으로 전달하는 데 목표가 있으며 기술적인 일러스트레이션이나 의료분야 등에 많이 활용되고 있다. 사실적 렌더링 기술 분야는 컴퓨터 그래픽스의 역사와 함께 발전해 오면서 전반적으로 기술의 성숙도가 높은 분야이지만, 사실적인 장면 표현을 위해서는 3차원 질감 표현과 전역조명 처리를 필요로 하여 막대한 처리 시간이 소요되고 있으며, 사용자들의 새로운 요구에 대응하는 기술의 발전이 지속적으로 요구되어 최근에도 활발한 연구가 계속 진행되고 있다. 본 고에서는 사실적 렌더링 분야의 핵심 기술들의 현황과 발전 전망에 대해 살펴보기로 한다.
멀티미디어 산업의 발달과 함께 디지털 콘텐츠 시장의 확산을 가져오고 있다. 그 중 인터넷 만화와 같은 디지털 만화 시장의 확장은 급속하게 커지고 있어서, 콘텐츠의 부족과 다양성 때문에 동영상 카투닝에 대한 연구가 계속되고 있다. 지금까지는 동영상 카투닝은 비사실적 렌더링과 말풍선에 초점이 맞추어졌으나, 이러한 것들을 적용하기 위해서는 카투닝 서비스에 적합한 프레임 추출이 우선시 되어야만 한다. 기존의 방법으로는 동영상의 장면전환이 일어나는 샷(shot)안의 프레임을 추출하여, 사용자가 지정한 영역을 임의의 색상으로 렌더링(Rendering)하는 시스템이 있다. 하지만 이러한 방법은 사람의 손을 거치는 반자동적인 방법으로서 정확한 프레임 추출을 위해 사람의 손을 거쳐야하는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고, 보다 정확한 카투닝에 적용할 프레임을 추출하기 위해 오디오 및 비디오 분리를 통한 방법을 제안한다. 먼저 동영상으로부터 오디오와 비디오를 분리한다. 오디오는 먼저 MFCC와 영교차율의 특징을 추출하고, 이 특징 정보를 미리 학습된 데이터와 GMM 분류기를 통하여 음악, 음성, 음악+음성으로 분류한 후 음성 영역을 설정한다. 비디오는 히스토그램을 이용한 방법과 같은 일반적인 장면전환 프레임을 추출 후 얼굴 검색을 통해서 만화에서 의미가 있는 프레임을 추출한다. 그 후 음성 영역내에 얼굴이 존재하는 장면전환 프레임이나 일정 시간동안 음성이 지속되는 영역 중 장면전환 프레임을 추출하여 동영상 카투닝에 적합한 프레임을 자동으로 추출한다.
본 연구는 자연식재의 경향, 기후변화, 유지관리 면에서 유리한 새로운 조경식물이 필요하다고 판단하여 향후 우리나라에서도 그라스의 사용은 늘어날 것이며, '그라스류를 어떻게 조경공간에서 잘 활용할 수 있을 것인가?' 에 관한 해답을 제공할 목적으로 숙근초와 그라스의 사용에 있어 세계적으로 주목 받고 있으며 현대적인 식재디자인의 추세를 이끌어 내고 있는 피에트 우돌프(Piet Oudolf)의 정원디자인을 통해 그라스 사용의 식재기법과 의미를 디자인 관점에서 살펴보고자 하였다. 우돌프의 그라스를 통한 정원디자인 특징은 다음과 같은 세 가지의 연구결과로 요약될 수 있다. 첫째, 그라스와 숙근초의 결합방식에 있어 일대일로 대응시키거나, 확대되어 드리프트(drift) 기법이 나타나도록 하였다. 이때의 그라스는 주로 공간을 전환하거나 이미지가 전이될 때 삽입되는 연결 소재로서의 역할을 한다. 둘째, 정원에서 시간의 지속성에 대한 해결방안으로 그라스의 갈색(brown color)과 질감(texture)을 이용하였다. 이는 가을, 겨울의 서정성과 회화성을 표현하는 역할을 하였다. 셋째, 규모가 커지면서 시점과 동선이 일치하지 않을 경우 층위를 설정하고 있다. 매트릭스, 섬, 분산층위를 통해 반복적으로 숙근초와 그라스를 교차시키고 있다. 이때는 장면과 장면을 설정해 가며, 그 속에서 그라스는 추상적 의미로 사용되고 있다.
코믹영상제작에 있어 강조과 과장을 통한 코믹한 연출은 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구는 입체적 쇼트의 움직임을 활용한 코믹효과를 연구하고자 한다. 연구방법으로는 3D제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라의 팔로우 모션(Flow Motion)으로 제작되어진 쇼트를 추출하였다. 이러한 제작기법을 응용하여 효과적으로 제작되고, 영상콘텐츠의 입체연출방법으로 제작되어진 쇼트를 연구장면으로 분류한다. 연구의 중심은 입체적 연출쇼트가 이야기의 분위를 코믹하게 만들어 가는 요인을 찾아보는 것이다. 쇼트 분석에 의하면 입체적인 연출은 이야기를 더욱 입체적으로 시각화 하여 공간과 시간에 대하여 더욱 많은 이야기를 풀어가는 역할로서 카메라의 이동, 렌즈, 초점의 활용이 많은 것을 알 수 있다. 더불어 코믹과장 요소가 많이 제공 되는 연출에서는 쇼트의 크기와 지속시간으로 화면을 강조하는 기법에 활용되었고, 3D 제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라로 공간을 과장하는 방법을 연출한다. 이러한 입체적 쇼트 분위기가 코믹연출효과에 적용되는 가능성을 통하여 코믹제작에 대한 질적인 향상과 효율적 제작방법을 재검토하여 코믹연출의 접근성을 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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