• 제목/요약/키워드: 작품 분석

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'문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발 및 적용 사례 연구(II) (A Case Study(II) on Development and Application of 'Literature-Art-Science' Integrated Education Programs)

  • 최병길
    • 한국과학예술포럼
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    • 제32권
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    • pp.319-334
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    • 2018
  • 본 연구는 '문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발과 적용을 통하여 학습자의 상상력 및 창의력의 향상을 확인하기 위한 사례 연구이다. 그 연구대상은 군산술산초등학교 1-4학년 학생 29명 중 25명이었다. 연구 시기는 2017년 9월부터 12월까지 4개월의 기간이었으며, 장소로는 군산술산초등학교 미술실을 활용했다. 10개 프로그램은 학년별로 매주 월요일부터 금요일까지 오후 1시부터 3시까지 2시간을 1회기로 총 10회기가 진행되었다. 연구자는 본 프로그램 10개 주제를 평면조형 8개와 입체조형 2개로 정하고, 여름방학 동안에 스토리텔링 작업을 완료했다. 그리고 그것들을 저:중:고(3:5:2)의 차별화된 수준으로 조정하였다. 평면조형은 '괴물 고릴라 영화 이야기'(저), '경주 최씨 정신 배우기'(중), '천연재료로 만든 내 친구 이야기'(저), '나의 꿈 해몽하기'(중), '내 스마트폰 속의 사물들을 모아보기'(중), '시집보내기 재판놀이'(중), '내가 좋아하는 동시를 그림 그리기'(고), '내가 좋아하는 동요를 그림 그리기'(고)이며, 입체조형은 '내 마음의 파랑새 찾기'(저), '내가 갖고 싶은 사물 만들기'(중)였다. 연구자는 주제별로 각기 다른 미술표현 기법을 활용했는데, 그것은 순서대로 마블링 기법, 한지공예 기법, 콤바인 페인팅 기법, 콜라주 기법, 촛불 그을림 기법, 콜라주 기법, 상상화 기법, 상상화 기법, 지점토공예 기법, 상상화기법이었다. 그리고 프로그램을 진행하면서 재료들의 생육과정이나 제조과정과 관련된 과학 지식을 전달하였다. 본 프로그램을 진행하기 이전과 진행한 이후에 토란스(Ellis Paul Torrance, 1915-2003)의 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 도형 검사 B형과 A형으로 학습자의 융합적 사고력 및 감성적 체험을 고찰했다. 그리고 그 자료를 토대로 검사결과의 평균 차이의 유의성을 검증하기 위해서 대응 t-검증을 실시하였다. 창의력 요소별 및 평균 창의력 지수별로 분석한 결과 '유창성'에서는 유의한 차이(t=3.47, p<.01)가 나타났으며, '독창성'에서도 유의한 차이(t=3.59, p<.01)가 나타났다. 연구자가 이와 같은 작품의 제작과정, 결과물의 사진 자료 등을 정리, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술중심 STEAM 수업으로 진행한 본 프로그램으로부터 문학적인 내용을 미술적인 내용으로 전환시키는 학습자의 융합적 사고력에서 종합적인 문제해결 능력이 향상되었다. 둘째, 학습자는 10가지 미술표현 기법을 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통하여 학습에 대한 다양한 상상력, 창의성, 감성적 체험을 거두었다. 셋째, 학습자는 문제해결 과정에서 친구들과의 협동심, 의사소통, 배려하는 마음이 성숙해졌다. 넷째, 10가지 미술표현 기법을 진행함에 있어서 도입과 종료 시에 각 기법과 관련된 유명 작가와 작품의 소개를 통하여 학습자의 자기만족감이 고취되었다. 이와 같이 학습자의 융합적 사고력과 감성적 체험의 영역에 대한 통계 수치는 유의성이 있는 것으로 나타나 대부분의 학습자가 본 프로그램을 통하여 자신감 있게 창의적으로 표현해내는 능력의 향상을 가져왔음을 일러준다.

봉수당진찬(奉壽堂進饌)의 무대와 공연 요소 분석 (Analysis of the Stage and Performance Elements for Bongsudang-jinchan Banquet in Joseon Dynasty)

  • 송혜진
    • 공연문화연구
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    • 제18호
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    • pp.413-444
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    • 2009
  • 본고에서는 1795년 화성 행궁에서 정조의 어머니 혜경궁 홍씨의 회갑을 맞아 열린 봉수당진찬의 의례와 악무를 "원행을묘정리의궤(園行乙卯整理儀軌)" 및 "정조실록", "홍재전서(弘齋全書)"등의 봉수당진찬 의례기록과 <화성능행도병>등의 도상자료, 일기체의 한글가사 작품인 이희평(李羲平)의 <화성일기(華城日記)>등의 자료를 중심으로 분석하여 무대와 공연요소 중심으로 고찰하였다. 잔치의 주인공에게 충(忠)과 효(孝)의 의미를 담은 음악과 춤, 꽃과 음식, 술과 글을 예를 갖춰 올리는 궁중연향은 예악(禮樂)의 원리에 바탕을 둔 국가의례로서 조선왕조 500년 동안 고유한 음악문화를 형성해왔다. 그러나 조선왕조가 막을 내리면서 '예'라는 상징적이며 총체적인 틀 안에서 상호 유기적인 관계에 놓여있던 연례의 음악과 춤들이 개별 악곡과 춤으로 해체되어 '작품화'되었고. 궁중음악과 춤의 철학이나 원리, 시공간에 대한 이해는 현저히 축소된 채, 음악과 춤의 전통은 형식과 예술적 표현 중심으로 변화해왔다. 1990년대 이후, 궁중의례 전통의 재현(再現)을 목적에 둔 연구와 행사가 추진되면서, 이와 연관된 공연예술 활동도 점차 증가하고 있는 추세이며, 특히 봉수당진찬은 다양한 방식으로 현대무대화 하고 있다. 그러나 원전(原典)의 재현(再現) 및 복원(復原) 문제, 완성도 및 예술성에 대한 문제는 과제로 남아있으며, 지금까지는 "원행을묘정리의궤"에 수록된 의주의 외형적 재현에 관심을 두었을 뿐, 무대조건이나 공연요소에 중점을 둔 심도있는 분석은 부족하였다고 판단하였다. 이에 본 연구에서 무대구성과 공연요소 중심으로 분석해 본 결과, 조선시대 궁중연향 중에서 유일하게 '행궁'에서 개최된 봉수당진찬은 '예악의 정치'를 의례와 악무로 구현하는 궁중연향의 기본적인 면모를 보여주면서도 '군신동락(君臣同樂)'의 친화의 비중이 높은 연향이었음을 밝혔다. 내연과 외연의 성격이 섞인 봉수당진찬에서는 가림막을 최소화하여 신분의 차서(次序)와 남녀유별(男女有別)의 원리를 충족시키면서도 삼면에 둘러친 휘장 안에 외빈의 자리를 마련함으로써 술과 음식, 음악과 춤을 다 같이 공유하도록 배치되었다. 또한, 연향공간의 상징성을 내포한 차일을 백관들의 공간에 치고, 임금이 솔선하여 선찬(膳饌)과 산화(散華)를 명함으로써 군신동연(君臣同宴)의 의미와 범위를 확장시킨 점을 알 수 있었다. 이는 봉수당진찬이 '예악의 원리'가 강하게 드러나는 여느 궁중 연향에 비해 '정(情)'을 나누는 화친(和親)에 기반을 두었음을 알 수 있었다. 또한, 봉수당진찬에서는 여느 내연에서보다 임금의 역할과 비중이 높았으며, 특히 의주 외의 기록으로 전하는 여러 가지 상황 - 7작 이후에 정조가 신하들을 가까이 불러 나눈 대화, 신하들에게 음식과 꽃을 내림, 잔치를 주제로 직접 시를 짓고, 신하들에게도 이에 화답하게 한 일 등-은 의주에 따른 단선적인 연향의 진행에 변화를 주고, 연향의 의미를 확장시키는데 한 몫 하였다. 이밖에, 봉수당진찬의 주악과 정재의 구성을 분석해 본결과 연향에서 여러 인물들의 대화와 움직임이 매우 절제된 것은 여느 궁중연향과 비슷하지만, 춤과 음악을 통해 구현된 소리와 색채감은 매우 다채로웠다는 점을 알 수 있었다. 봉수당진찬에서는 정조 이전에 치러진 내연에 비해 다양한 종류의 정재를 상연하였고, 이 중에는 새롭게 초연된 레퍼토리도 있었으며, 또 기존의 공연을 새롭게 재구성한 것도 포함되어 있었다. 특히 <선유락>이나 <검무> 등, 지방 관아 및 민간의 레퍼토리를 궁중연향으로 수용한 점, 풍류방에서 즐겨 연주되기 시작한 생황을 <학무> 와 연계한 것은 전통적인 규범과 관습에 매이지 않고 새로운 것을 받아들이는 궁중연향의 '열린구조'를 보여준다는 점에서 시사하는 바가 크다.

매체발달에 따른 만화의 멀티미디어와의 융합에 관한 연구 (Following media development, a Study about the convergence of comics and multimedia)

  • 김보현;홍난지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.119-127
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    • 2012
  • 본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.

우표의 증강현실 적용에 관한 연구 (Study for applying the augmented reality onto postage stamps)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.503-529
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    • 2013
  • 2012년 여수세계엑스포에서 세계최초로 선을 보인 증강현실 기념우표는 최근까지 사용되고 있는 가장 아날로그적 매체인 우표와 디지털매체의 첨단인 증강현실 기술을 접목시켜 과거와 미래가 현재에서 소통되고 융합되는 교차점이라는 의의를 지니게 되었다. 총 33종의 기념우표 중 10개의 우표에 적용된 증강현실은 세계최초라는 의미보다 예술적 가치에 더 큰 의미를 두고 있다. 적용된 증강현실은 단순히 이미지를 사실적 3D로 표현한 것이 아니라, 각 우표의 이미지가 담고있는 의미와 여수엑스포의 주제를 형상화하고 시각화하는 창조 과정을 거친 '예술적 재현'을 추구하였으며, 예술작품으로써의 이미지를 보여주는 우표 위의 공간은 현실(아날로그)과 가상(디지털)의 경계에 가로 놓인 새로운 개념의 '신 예술공간'의 창조였다. 본 연구는 각 우표에 인쇄된 이미지의 의미를 분석하고 이에 따른 증강현실 콘텐츠의 디자인을 개념화하는 과정을 거쳐 10개의 이미지를 도출한다. 이미지 도출 과정은 우표에 나타난 엑스포 행사장의 풍경과 각 건물이 지니고 있는 의미, 여수의 지역적 특색을 접목한 후 과장과 축약의 과정을 거쳐 초현실적 그래픽 환경을 디자인하는 과정을 거쳤다. 또한 도출된 이미지는 각 우표에 증강현실로 적용되기 위해 3D 애니메이팅과 코딩 과정을 거쳐 최종 시각조형예술로 표현된다. 본 연구에서는 비마커 이미지인식기반 3D 증강현실 우표를 구현하였으며, 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 모바일 기기에서 증강현실 구현을 위한 우표 이미지 등록과 좌표변환 방법 및 증강현실을 우표에 접목하는 과정에서 여러 가지 고려해야 할 사항을 파악할 수 있었다. 둘째, 우표 디자인에 따른 증강현실 콘텐츠의 조형적 표현에 따라 새로운 가상의 전시공간 창출가능성을 모색할 수 있었다. 셋째, 시각적 조형성을 통한 몰입성과 정보제공 측면에서의 사용성을 동시에 만족시킬 수 있는 가능성이 있음을 알 수 있었다.

이정애, 유시진 만화에 나타난 망상형 인물과 연애서사 연구 (A Study on the Delusional Characters and Their Narratives of Love in Cartoon Works of Jungae Lee and Shijin Yoo)

  • 김혜빈;안상원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.640-650
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    • 2016
  • 이 연구는 1990년대부터 2000년대 초반에 두드러지게 활동한 만화가 이정애와 유시진의 작품에 나타난 '망상형' 인물의 연애서사를 분석한다. 이들 인물의 특징은 대상에 대한 과도한 집착, 현실 논리의 거부, 광기 그리고 극단적인 이기심으로 설명된다. 이들은 사랑과 연애가 자기계발의 담론 안에 포섭되고 극적인 파토스를 감정의 낭비로 치부하는 21세기 한국사회뿐 아니라 창작물 속에서도 자취를 감추고 있는 인물 유형이다. 그럼에도 불구하고 세계의 질서를 거부하고 상대에 대한 사랑 자체에만 집중하는 망상형 인물들이 제시하는 이기심과 파국에 주목할 필요가 있다. 대중문화가 자극하는 멜로드라마의 감상성을 배반하고 '사랑'이라는 개념 자체를 재고하게 만들기 때문이다. 이정애는 기독교의 메시아 모티프를 활용해 망상형 인물과 연애서사가 집단화된 강박으로 진행되는 것을 보여주었다. 한편 유시진은 기억을 망각한 망상형 인물이 히스테리적으로 환상에 반응하고 결국 파국을 선택하는 서사를 제시한다. 이 두 서사는 멜로드라마의 연애서사가 삭제한 개인 욕망의 원형을 제시한다는 의의를 갖는다.

집단 미술치료가 피학대 아동의 우울 및 불안, 자기상에 미치는 영향 -아동학과 미술치료학의 융복합적관점 (An effect of the group art-therapy on abused children's depression, anxiety, self image -Children's Art Therapy Department of complex convergence perspective)

  • 이숙민;송순
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.291-301
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    • 2015
  • 본 연구는 피학대 아동을 위한 중재방법으로 미술치료를 실시하였으며 미술치료전문가와 아동학전문가가 공동으로 참여하여 미술활동이 아동 행동에 미치는 영향을 파악하고자 하는 목적에서 시도되었다. 연구대상자는 00시 00그룹 홈 초등학생 4명으로 2013년 9월부터 2014년 8월까지 주 1회 60분간 48회기 적용하였다. 미술치료효과를 분석하기 위해 연구자들은 매 회기마다 치료적 목표와 함께 대상자들의 정서적 반응과 태도 행동들을 기록하였고 행동변화에 대한 타당도검증을 위해 CDI, TAIC, SAIC, 자아상척도 검사를 실시하였다. 척도는 사전측정(2013년 9월)과 사후측정(2014년8월)하였다. 척도의 신뢰도검사를 위해 SPSS 21.0프로그램을 사용하였다. 연구문제에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학대받은 아동들은 작품에서 그들의 정서상태를 표현했고 행동이 변화하였고 친구관계가 향상되었다. 둘째, CDI, STAIC(TAIC, SAIC)서 우울과 불안에 대한 사후검사결과가 사전 검사결과보다 낮았다. 셋째, 자아상 검사결과 사후검사결과가 사전검사결과보다 높았다. 즉 아동들은 충동적 행동이 감소했고 가족, 친구들과 우호적 관계를 유지하였다. 위탁양육자는 아동들을 잘 이해할 수 있었고 그래서 양육의 어려움이 감소하였다.

애니메이션 캐릭터의 한국어 립싱크 연구 : 영어권 애니메이션의 립싱크 기법을 기반으로 (A Study on Korean Lip-Sync for Animation Characters - Based on Lip-Sync Technique in English-Speaking Animations)

  • 김탁훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.97-114
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    • 2008
  • 본 논문은 선 녹음을 전제로 이루어지는 미국권 애니메이션 영어 립싱크(Lip-sync)의 제작 방법을 분석하여, 한국 애니메이션에 응용이 되도록 한글 자음과 모음의 형태에 입각한 입모양을 연구한다. 현업에 종사하는 캐릭터 애니메이터들을 위해 선 녹음으로 행해지는 한국어 립싱크에 대한 개념의 이해를 돕도록 하고, 특성이 다른 각 캐릭터들에게 응용이 가능하도록 한국어 표현을 위한 최소한의 기본 입모양들이 소개가 되도록 연구를 진행하였다. 서론에서는 국산 애니메이션의 한국어 립싱크의 필요성을 언급하고 미국의 한 프로덕션의 예를 들어 영어 립싱크 데이터에 근거한 한국어 립싱크 데이터의 연구방법을 소개하였다. 본론에서는 영어발음의 표현방법에 필요한 8가지 기본 입모양으로 각각의 특성과 역할을 보여주고 영어 표현에서는 필요하지만 한국어 표현에서는 필요치 않은 입모양을 삭제하고, 반대로 영어 표현에서는 필요하지 않지만 한국어 표현을 위해 필요한 입모양을 새로 만들어서 정리하였다. 이 결과를 가지고 한국어 표현을 위해 각 입모양이 어떻게 쓰이는지 각종 예를 들어 도표로 만들고 자음과 모음, 그리고 받침에 쓰일 때 어떻게 입모양이 달라지는지 연구하였다. 사례연구에서는 대사를 익스포져 시트(Exposure sheet)에 옮겨 적는 법과 립싱크에 맞도록 입모양들을 나열하는 방법을 제시하여 실제 작품제작에 사용될 수 있도록 하였으나 우리나라에서는 체계적인 한국어 립싱크 데이터를 가지고 애니메이션 프로덕션을 진행한 전례가 없기 때문에 부득이하게 한국 영화중 대사의 한 부분을 예로 사용하였다.

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비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 탐색한 3차원 타이포그래피의 시공간적 활용에 관한 연구: 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 중심으로 (A Study on the Practical Use of 3D Typography in Time and Space within the Context of Visual Communication: Focused on the 3D Typography Project Series Entitled Rhetorical Space)

  • 김나무
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.162-175
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    • 2020
  • 본 연구는 비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 타이포그래피-특히 3차원 환경의 타이포그래피-와 글말의 기호성(記號性)을 시공간의 차원에서 융합하는 실천적 탐구를 다룬다. 지금까지의 타이포그래피 연구와 교육은 주로 지면(紙面)과 같은 2차원 환경과 인쇄 기술을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 지면을 벗어난 타이포그래피에 관한 프로젝트를 연구자가 직접 설계하고 수행한 결과로써 비주얼 커뮤니케이션에 쓰이는 사유와 표현의 수준을 한 차원 높이고 그 범위를 확장하는 기회를 제공한다. 프로젝트의 효율적인 진행을 위해 먼저 커뮤니케이션의 구조와 체계, 프로세스를 파악하고 비주얼 커뮤니케이션의 중추로서 2차원과 3차원 타이포그래피에 대해 고찰한다. 더불어 대표적인 3차원 타이포그래피 작품을 맥락적으로 분석하여 본 연구를 위해 진행한 프로젝트의 개념적 뼈대로 삼는다. 또한 이를 바탕으로 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 창작하여 그 가능성을 실제적이고 객관적으로 검증하고 제안한다. 나아가 문자 기반의 시각 언어와 비주얼 커뮤니케이션 디자인의 발전을 목표로 하는 아이디어의 시각화를 보다 공간적, 물리적, 그리고 입체적인 공적 환경의 영역에서 발현할 수 있는 기회로 삼고자 한다.

영화 <졸업>에 나타난 롱테이크의 이용 : 미장센을 중심으로 (Use of Long Take in The Film <The Graduate> : Focused on Mise-en-Scène)

  • 윤수인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.143-155
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    • 2012
  • 영화 <졸업>은 미국 마이크 니콜스 감독의 1967년 초기 작품이다. 오랜 세월이 지난 영화임에도 불구하고 빠르고 박진감 있게 드라마를 이끄는 힘을 가진 대한 의문에서 연구를 시작했다. 그 힘의 중심에는 롱테이크의 효과적인 사용이 있었다. 이 영화의 거의 모든 씬에서 롱테이크가 사용되고 있으며 몇 개의 씬은 롱테이크만으로 구성되어있다. 그리고 롱테이크의 사용 빈도가 높을 경우 발생할 수 있는 지루함, 또는 극중 몰입에서 일탈할 수 있는 영화적인 자각을 막기 위한 효과적인 영화적 장치들의 사용도 돋보인다. 한 쇼트 안에서의 효율적인 연기 연출과 미장센의 조화를 통해 상황과 인물에 대한 심리적인 몰입이 극대화되며 의도적인 몇 장면을 제외하고는 롱테이크를 인식조차 하기 힘들다. 롱테이크를 위해 사용되는 세부적인 요소들인 카메라 워킹과 조명 등의 기계적 장치와 배우들의 대사, 연기 그리고 이동 동선 등이 절묘하게 연결되어 서로 유기적인 작용을 하고 있기 때문이다. 본문에서 소개하는 대부분의 롱테이크는 여러 개의 짧은 쇼트들로 대체되는 것이 오히려 일반적일 수 있다. 하지만 마이크 니콜스는 이 영화에서 여러 개의 쇼트들 대신 롱테이크를 선택한 이점들을 확실하게 보여준다. 이 영화에서의 롱테이크는 일반적인 미학적 가치가 발생하는 롱테이크와는 약간 다른 목적을 보여주고 있다. 그 활용에 대한 구체적인 방법과 효과를 분석해 보는 것이 이 연구의 목적이다.

한국 애니메이션 산업의 중국시장 진출전략 : 포지셔닝(Positioning)전략 및 실행방안 (A Study on Positioning Strategy for Korean Animation Industry in the Chinese Market)

  • 김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.55-72
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    • 2007
  • 한국 애니메이션 산업에게 있어 중국시장 진출은 필수적 과제이다. 그러나, 중국 정부의 강력한 수입 애니메이션 규제정책은 한국 애니메이션 완성작의 수출은 물론, 한국에서 기획된 작품에 중국으로부터 투자를 유치하는 형태의 한중 공동제작마저도 어렵게 만들었다. 이제껏 거대 중국시장과 투자자금 유입을 기대하면서 한국기업들이 추진해온 방식의 중국진출 전략은 더 이상 유효하지 않으며, 자금까지와는 다른 새로운 접근법이 필요한 시점이다. $5{\sim}10$년 내에 세계적인 애니메이션 대국을 지향하는 중국정부의 정책분석을 통해 높은 중국시장 진입장벽을 확인하였고, 중국 정부와 애니메이션 산업을 중국시장의 '우선 고객'으로 간주하여 이들 고객의 니즈(Needs)를 파악한 결과, 이제는 한국 애니메이션 프로젝트가 아니라 '한국 애니메이션 산업'을 소구(Appeal)하는 것이 필요하며, 중국 정부와 산업의 니즈(Needs)를 만족시킬 수 있는 한국 애니메이션 산업의 전략적 포지셔닝(Positioning)만이 현 상황을 타개해 나갈 수 있을 것이라는 결론을 도출하였다. 전략적 포지셔닝 확립은 적절한 실행방안을 통해서만 실현가능한 것인 바, 실현방안으로서 바람직한 형태의 중국과의 공동제작 방법론을 제시하였다. 문제는, 본고에서 제시되고 있는 중국시장 진출 방안도 현재 중국 애니메이션 산업의 발전 속도로 볼 때, 그 유효 기간이 몇 년 남지 않았다는 사실이다. 이에 대한 한국 애니메이션 산업의 인식전환과 신속한 대응이 필요하며, 그를 위한 정부의 지원정책도 절실한 시점이다.

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