자율적인 행위자들로서 서로 영향을 끼치며 상호작용하는 선박들을 관제하는 VTSO는 불확실성으로 인한 위험을 극복하기 위해서는 적극적으로 상황을 파악하여 최선의 의사결정을 하여야 한다. VTSO는 항상 미래의 상황을 예측하면서 업무를 수행하여야 하는데 이때 VTSO에게 요구되는 것이 바로 시뮬레이션 능력이다. 시뮬레이션은 삽화기억의 구성적 성격을 활용하는 것으로서 삽화기억의 메커니즘은 미래 계획에도 그대로 활용된다. 본고에서는 반사실적 사고가 시뮬레이션에 어떻게 작동되는가를 살펴보고, VTS 상황에 이를 적용하여 보았다. 특히 반사실적 사고와 시뮬레이션을 통해서 VTSO가 업무역량을 향상시키기 위해서 어떻게 학습하여야 하는가를 고찰하였다.
웹 공간은 정보의 보고가 되었으나 그 크기의 방대함과 데이터의 다양성 역동성으로 인하여 효율적인 검색도구의 필요성이 더욱 높아지고 있다. 본 연구에서는 대화형 수동형의 기존 정보검색 모델에서 능동적인 대리자 모델로 이행하기 위한 기술적 기반을 검토한다. 대안으로 선행적이고. 자율적인 정보검색 에이전트들이 학습 결과 보유한 정보를 필요에 따라 공유함으로써 검색 효율을 높이는 협동형 검색에이전트 모델을 제시한다.
요사이 많은 대학에서 사용하고 있는 학습포트폴리오는 학생의 학업 과정 및 산출물을 자료화하여 학업이력을 관리하고, 나아가 자기주도적 학습 역량을 기르는 목적으로 사용되고 있는데, 이를 웹상에서 제공할 경우, e-포트폴리오라고도 불린다. 그러나 대부분의 실제 사례를 살펴보면, 기대한 만큼 활발하게 활용 되고 있지 않으며, 관련 선행연구들도 대부분 소수 학생 사례 중심이거나 학습포트폴리오의 장단점에 대한 일반적인 연구로 이루어져 있다. 이에 본 연구에서는 좀 더 많은 학생을 대상으로 한 구체적인 활용 사례를 분석하여, 학습 포트폴리오를 학습도구로서 활성화시킬 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 총 289명의 경희대학교 학부 학생들이 사용하고 있는 경희대학교 e-포트폴리오 프로그램을 대상으로 하였으며, e-포트폴리오 활성화 방안을 도출하기 위해, 학생들의 e-포트폴리오에 올라와 있는 '성찰저널'와 '참여 만족도 설문지'를 분석 자료로써 활용하였다. 그 결과에 따르면, 학생 대부분이 e-포트폴리오를 학습도구로는 활용하고 있지만, e-포트폴리오가 좀 더 활성화되기 위해서는 몇 가지 시스템 및 운영방법의 개선이 필요하다. 이에 본 연구에서는 참여 학생들의 요구사항과 국내외 대학에서 운영되는 e-포트폴리오 사례를 참조하여 e-포트폴리오 시스템의 개선이라는 측면에 초점을 두고 활성화 방안을 제안하였다.
본 연구는 국내 청소년을 대상으로 그릿과 자기조절 학습 간의 영향력 관계를 규명함으로써 그릿에 대한 이해를 높이고, 학습자의 자율적 학습을 실천하기 위한 시사점을 얻고자 하였다. 또한 학업적 자기효능감의 매개효과를 검증함으로써 학습자가 스스로의 자기주도 학습을 위해 효과적인 목표 선정에 관여하고 목표 성취를 위한 노력 유발에 학습자 내적인 효능감을 제공하는 과정을 밝히고자 하였다. 본 연구는 충청도 소재 중 고등 학생을 대상으로 2019년 7월 1일부터 4주간 설문조사를 실시하여 376부의 자료를 사용하였다. 자료 분석은 SPSS와 AMOS를 활용하여 확인적 요인분석과 신뢰도 및 상관관계 분석, 구조방정식, Sobel-test를 실시하였다. 본 연구의 가설검증결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 그릿은 학업적 자기효능감에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 둘째, 청소년의 그릿은 자기주도 학습에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 학업적 자기효능감은 자기주도 학습에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 청소년의 그릿과 자기주도 학습 관계에서 학업적 자기효능감은 매개효과가 있는 것으로 나타났다.
남해 해상 국립공원의 신수도는 다양한 형태의 지질구조와 화성활동, 화석 등을 관찰할 수 있어 지질학습과 지질관광에 적합한 곳이다. 본 연구에서는 2015개정 과학과 교육과정의 핵심 요소를 분석하여 신수도의 8지점 지질명소를 탐색하고 3D 파노라마 야외학습장을 개발하였다. 신수도의 지질명소 탐색을 통한 3D 파노라마 야외학습장은 3단계 야외학습 모형에 따라 개발하였다. 8차시로 구성된 3D 파노라마 야외학습장은 모둠별 협동 학습으로 구성하여 자율적인 탐구 활동이 이루어지도록 하였다. 석회암 단괴, 박리작용, 염풍화 작용, 천공 조개 구멍, 퇴적구조와 퇴적환경, 공룡의 서식지, 화산활동을 통한 지질학습과 더불어 창의와 인성을 학습할 수 있는 융합 교육이 실현될 수 있도록 구성하였다. 5명의 전문가에 의해 델파이 분석방법을 활용하여 수정 및 보완되었고, 개발 목적과 방향에 대한 타당성을 검증받았다. 3D 파노라마 야외학습장에 대한 전반적인 만족도는 4.52로, 전체적으로 야외학습에 대한 높은 만족도를 나타내었다. 3D 파노라마 야외학습장과 관련한 학생들의 면담 의견을 반영하여 개인의 수준을 고려하고 안전교육을 강화하여 신수도의 야외학습장을 완성하였다. 신수도의 3D 파노라마 야외학습장은 지질학습 및 관광을 하면서 과학적 이해와 더불어 심미적으로 감상하고 추억을 생성할 수 있는 지질학습 및 관광의 좋은 사례가 될 것이다.
본 연구에서는 예비 수학 교사 교육의 현장에서 공학적 도구를 교육적으로 활용하는 방법에 초점을 두고 수학 프로그램 탐구 과제 수행을 계획하고 실행하였다. 수학 교육 강좌 시간을 이용하여 예비 수학 교사들에게 수학 프로그램을 수학의 내용 지도에 효과적으로 활용하는 사례 탐구의 기회를 제공하고자 하였다. 또한 탐구 과제 수행 과정을 통해 가르치고 배우는 활동을 경험하고 교수-학습에 대한 바람직한 인식을 함양하도록 하였다. 장기간의 자율적 탐구 시간을 위한 사전 안내, 조별 학습 및 전 구성원의 참여 유도, 발표를 통한 실습 제공, 반성의 과정을 계획하고 실행한 결과 예비 수학 교사들은 짧은 시간에 중등 수학 교과서에서 다루고 있는 여러 수학 프로그램에 대한 기초 지식을 습득하였다. 뿐만 아니라 조별 탐구와 실습의 과정을 통해 수학 프로그램에 대한 탐구 역량이 강화되었다. 아울러 전체 동료들과 함께 가르치고 배우는 활동을 체험하면서 바람직한 지도를 위해 교사가 갖추어야 할 자세나 마음가짐에 대해서도 긍정적인 인식을 갖게 되었다. 예비 수학 교사 교육에서 중등 수학 교과서에 제시된 수학 프로그램에 대한 기초 지식을 제공하고 그것을 수학 내용 지도에 교육적으로 활용하는 탐구 활동을 실행한 본 연구는 우리나라 교육과정 제안의 실행 방법을 충실히 탐색하면서 현장 적응력을 갖춘 교사를 양성한다는 관점에서 의미가 있다고 평가된다.
이 연구는 서로 다른 교과의 교사들로 이루어진 학습공동체 활동 중 아이디어 융합과정에서의 교역지대의 형성과 진화 양상을 알아보고, 교역지대 경험과정에서 느낀 어려움과 변화된 교사들의 인식을 파악하고자 하였다. 연구목적 달성을 위하여 남부권 소재 중학교의 교내 학습공동체인'STEAM 교사 연구회'소속 교사들에 대해 참여관찰, 심층면담 그리고 반성적 에세이 작성 및 검토가 이루어졌다. 연구 결과, 'STEAM 교사 연구회'소속 교사들은 융합형 교수-학습 계획안 작성이라는 아이디어 융합 과정에서 전문성 교환을 위하여 성공적으로 교역지대를 형성하였으며, 전교역지대, 엘리트 통제에 의한 교역지대, 경계대상이 있는 교역지대, 공유된 정신모형의 교역지대의 형태로 형성되고 진화된 것으로 나타났다. 세부적으로 살펴보면 전교역지대의 하위 단계로는'아이디어 융합의 당위성 확인',' 개인적 해석과정',' 모두가 공급자'가 나타났고, 엘리트 통제에 의한 교역지대에서 나타난 하위단계로'기여적 전문성의 등장'과 '제도적 힘의 불균형'이 있었으며, 경계대상이 있는 교역지대에서는 하위단계로'상호작용적 전문성의 등장','공약불가능 상태의 확인', '경계물 및 매개물을 통한 교집합 형성',' 중간언어 사용 및 의미협상을 통한 공약불가능의 극복노력'이 있었다. 마지막으로 '공유된 정신모형의 교역지대'에서는 하위단계로서 '교역지대 공간의 유지 노력'및'형성된 교역지대 공간의 확장시도'가 나타났다. 또한 교역지대 형성과정에서 교사들이 경험한 어려움들은'교과간의 문화와 견해 차이',' 융합동기의 결여',' 융합의 주도권과 융합을 위한 억지 요소 도입',' 용어의 불통'이 있었다. 그러나'STEAM 교사 연구회'교사들의 교역지대 경험 후'융합의 필요성에 대한 새로운 인식', '교사공동체 활동에 대한 긍정적 인식과 실천의지',' 타 교과 및 자신의 교수-학습에 대한 관점의 변화', '융합에 대한 막연한 공포감 해소와 자신감 획득'과 같은 인식의 전환을 경험할 수 있었다. 이 연구 결과 도출된 교역지대 모형은 교과 융합을 위한 자율적 교사 학습공동체 활동에 시사점을 줄 수 있다.
탐구는 과학교육의 본질을 설명해주는 결정적인 특징이다. 최근에는 스스로 문제를 제기하여 탐구하고 그것을 의사 소통하는 능력을 포함한 논증이 강조되고 있는데, 학교 탐구학습 맥락에서는 자율적이고 활발한 상호작용의 측면에서 그 한계가 지적되고 있다. 그래서 대안으로 비형식 맥락에서의 탐구학습이 제안되고 있으며, 이에 본 연구는 국립과천과학관 내 자연사관을 자유 관람하는 중학생 소집단의 대화적 탐구에서 나타나는 상호작용 유형을 밝히고자 하였다. 이를 위해 중학생 13그룹의 탐구적 대화 42사례를 대상으로 탐구요소 및 상호작용 유형을 분석하였다. 탐구요소는 문제제기, 자료수집, 설명의 세 가지로 구분하였고, 상호작용은 대화의 흐름을 화살표로 도식화하여 나타내었다. 문제제기로부터 탐구가 시작된다고 보았으며, 문제제기 이후 후속적인 반응에 따라 유형이 구분되었는데, 총 7가지 유형이 발견되었다. 그 유형은 문제제기 공유, 문제제기-단순응답, 문제제기-단순설명, 문제제기-단순설명-(자료수집)-자료기반 설명, 문제제기-자료수집-자료기반 설명의 5가지로 크게 나누어지고, 가장 많은 빈도를 보인 유형 2는 다시 소극 회피적 응답, 부정확한 응답, 패턴의 반복으로 세분화되었다. 본 연구는 비형식 탐구학습에서 학교 탐구학습과 차별화되는 상호작용 패턴을 파악하였다는 점에서 기존 연구들과 차별성을 가지며, 비형식 탐구학습에서 상호작용 유형을 기술하고 있다는 점에서 비형식 탐구학습 연구를 위한 기초를 제공하였다는 의의를 가진다.
본 연구는 핵심역량 관련 문헌과 선행연구들을 분석함으로써 핵심역량 요소들을 살펴보고 이를 통하여 핵심역량과 가정과교육과정과의 연관성을 알아보는 것에 목적이 있다. 교육과정과 관련한 2개 연구소(한국교육과정평가원, 한국교육개발원)와 2개 학회(한국교육과정학회, 한국가정과교육학회)에서 출간된 26편의 문헌들을 수집하고 분석하였으며 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 핵심역량에서 강조하는 요소들을 OECD의 역량을 기준으로 분류하고 살펴본 결과 각 나라별로 종류나 범주를 달리하여 제시되고 있었다. 교과영역은 개별 교과를 통해서 지적 역량이나 학습 역량을 함양하도록 하고 있었으며, 인성이나 역량의 함양에 목적을 두고 간학문적, 통합적 접근을 기반으로 하고 있었다. 둘째, 가정과 교육에서 추구되어야할 바람직한 인간상으로 가정과 사회의 항구적인 문제를 자율적이고 실천적인 인간상이 제시될 수 있을 것이나 가정과 교육을 통해 추구되어야할 인간상과 관련한 부분이 적절히 반영되어 있다고 어렵다. 셋째, 성취기준의 궁극적인 목적은 학습자의 학습이 기준이 되어야 하므로 교과의 성격이 보다 명확히 드러날 수 있도록 역량, 목표, 내용체계, 교육과정 성취기준의 일관된 진술이 요구되고 있었다. 넷째, 교수 학습과정에 있어서 학습자가 문제해결을 위해 자신이 갖고 있는 지식이나 기능, 전략 등을 능동적으로 사용하고, 관련된 학습영역을 통합하거나 학문 이외의 다른 요소들을 교육과정을 위한 설계의 틀로 활용할 수 있어야 할 것이다.
대학생은 학교 내에서 배운 이론적인 지식을 바탕으로 한 가지 분야에서 전문성을 키우는 과정을 거치게 된다. 이러한 학교생활을 토대로 경력 개발의 방향은 과거의 취업 중심의 형태에서 벗어나 전 생애에 걸쳐 취업과 창업을 선택하기 위한 업의 전환을 고려하는 형태로 바뀌어가고 있다. 교육의 방향 또한 기존의 지식을 전달받고 암기하는 형식 학습에서 보다 자율적이면서 학습자의 적극적인 참여를 중심으로 하는 무형식학습과 팀 기반 학습의 필요성이 더욱 강조되고 있다. 이 연구에서는 대학생의 무형식학습 활동이 구직능력과 창업의도에 영향을 미치는지 확인하고자 한다. 이를 통하여 기존의 취업역량에만 연결시켜왔던 연구에 창업을 더함으로써 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한, 기업 및 교육 현장의 팀워크가 중요해짐에 따라 팀 기반학습 만족도에 따라 무형식학습 활동이 구직능력과 창업의도에 어떠한 영향력을 보이는지도 함께 살펴보았다. 연구결과의 요약은 다음과 같다. 첫째, 대학생의 무형식학습은 구직능력에 유의한 영향을 미치지만 창업의도에는 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 둘째, 구직능력은 대학생의 무형식학습과 창업의도를 완전매개하였다. 셋째, 팀 기반 학습의 만족도는 대학생의 무형식학습에 따른 구직능력에 유의한 영향을 미치지 못했으나 구직능력과 창업의도 사이에는 정의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 연구는 대학 내 구직능력과 창업의도를 높이기 위해 무형식학습이 필요하며, 이 과정에서 만족도 높은 팀 기반 학습을 진행하는 것이 중요함을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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