• 제목/요약/키워드: 자아발달

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간호대학생 인성교육을 위한 고전읽기 프로그램 개발과 적용가능성 탐색 (Exploration of Development and Applicability of a Classics Book Reading Program as Character Education for Nursing Students)

  • 김복자;전은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.676-686
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    • 2016
  • 본 연구는 간호대학생의 전인적인 성장과 발달에 기여할 수 있는 인성교육의 일환으로 고전읽기 프로그램을 개발하고, 이를 간호대학 교육의 한 축으로 삼아 실제로 운영할 수 있는 적용가능성을 탐색하고자 시도되었다. 우리나라의 경우 최근 서울지역 대학교를 중심으로 고전강좌가 개설되거나 필수과목으로 전환되고 있다. 각 대학은 정규교양 교과목 운영 이외에 다양한 프로그램을 개발하고 있다. 간호교육에서 인성교육을 위한 고전읽기 프로그램을 개발할 때 중요하게 다루어야 할 덕목은 신용, 존중, 책임감, 공정, 배려, 시민정신, 지구력, 건강한 자아개념, 지속적이고 자기성장능력을 포괄적으로 다루는 것이 필요하다. 고전 선정은 각 대학의 학생수준에 적합하고 함양해야할 덕목을 중점으로 정확하고도 이해하기 쉽게 번역된 도서를 선정해야 한다. 인성이 단기간의 교육을 통해 형성되기는 어렵더라도 계속적인 관심과 교육을 통하여 긍정적인 방향으로 이끌거나 내재된 긍정적 인성이 표출될 수 있도록 도울 수 있으므로 간호대학교육에서의 인성교육은 체계적으로 이루어져야 한다. 이러한 교육을 시행함에 있어서 현재의 교과과정에 대해 검토가 이뤄져야 하므로 이에 대한 대학의 합의와 고도의 정책적인 결단이 요구된다.

지적장애아동의 사회적 능력의 발달을 위한 연극놀이 집단프로그램의 개발 및 효과성에 관한 연구 (Development and Effectiveness of the Creative Drama Group Program for the Children with Mental Retardation)

  • 신동인;조연호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.482-497
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    • 2013
  • 본 연구는 지적장애아동을 대상으로 한 연극놀이 집단프로그램을 개발하고 이러한 프로그램을 직접 적용하여 이들의 사회적 능력에 미친 효과성을 입증하며, 궁극적으로는 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램을 제언하고자 시도되었다. 본 연구의 연극놀이 집단프로그램은 구성주의의 이론과 원리와 선행연구들을 바탕으로 해서 개발되었으며, 약 6개월간 24회의 연극놀이 집단프로그램을 시행한 후에 양적방법의 유사실험설계와 질적 방법의 제 3자 관찰 분석의 방법을 활용하여 효과를 분석하였다. 연구결과는 첫째, 본 연극놀이 집단프로그램을 실행한 실험집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 사전, 사후에 비교해 본 결과는 p=.015로써 p<.05수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 반면, 비교집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 비교해본 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이러한 효과성은 사회적 능력의 하위영역인 교사가 선호하는 행동, 또래가 선호하는 행동에서도 나타났으나 학교적응력에서는 나타나지 않았다. 둘째, 질적 방법으로 사회성기술평가척도를 활용하여 첫 번째 회기와 마지막 회기에 관찰한 결과를 분석한 결과, 실험집단의 아동들 4명은 자기주장, 협력, 자아통제의 영역인 사회적 기술영역에서 긍정적 변화를 보인 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 하여, 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램의 유용성과 실행방안을 제언하였다.

커뮤니케이션 매체로서 어린이 그림책에 대한 연구 (A Study on Children′s Picture Book as a Communication Medium)

  • 박경희
    • 디자인학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.7-16
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    • 2001
  • 인간은 커뮤니케이션을 통해 그들의 생존과 바람직한 사회생활을 영위해 오고 있다. 인간의 커뮤니케이션은 언어에서 문자, 인쇄매체, 전파매체를 통해, 또한 최근에는 통신매체를 통하여 변화하며 확산되고 있다. 문자의 발명 이후 책은 가장 오랜 역사를 지닌 인간 커뮤니케이션 매체로서 인간의 정신세계를 보존, 전승해 왔다. 어린이 그림책 역시 커뮤니케이션 매체로서 정보의 발신자, 메시지, 매체, 수신자라는 요소로 구성되어 커뮤니케이션의 과정이 이루어진다. 작가, 일러스트레이터, 편집자라는 집합군의 발신자는 어린이라는 특별한 수신대상을 분석하여 메시지를 기호화하고 내용을 구성하며 매체를 선정하고 어린이에게 효과적으로 전달하여 커뮤니케이션이 이루어지도록 한다. 어린이라는 수신자의 발달 특성과 그의 욕구를 살펴 볼 때, 그림책의 글과 일러스트레이션이라는 시각매체는 어린이와의 커뮤니케이션을 위해 가장 적절한 것이다. 그래서 그림책은 첫째, 어른과 어린이간의 커뮤니케이션을 통해 어린이가 자아를 발견하고 역할을 수행해 갈 수 있도록 하여 결국 사회와의 커뮤니케이션을 이루게 한다. 둘째, 글과 일러스트레이션의 메시지 해독을 통하여 어린이에게 이 시대 인간 커뮤니케이션의 능력 즉 비주얼 커뮤니케이션과 문자 커뮤니케이션을 경험하고 학습하게 한다.

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고등학생의 수학적 신념체계 및 중심신념요인 분석 (Analysing High School Students' Mathematical Belief System and Core Belief Factors)

  • 김윤민;이종희
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제16권1호
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    • pp.111-133
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    • 2014
  • 본 연구는 수학적 신념체계를 탐색하고, 고등학생의 수학적 신념체계의 중심신념요인 분석을 목적으로 한다. 개별적인 수학적 신념보다는 수학적 신념체계가 수학 학습 및 문제해결에 훨씬 많은 영향을 끼쳐서 내부적인 동력이 될 수 있고, 학생의 수학적 관점을 갖게 하기에 수학 교수 학습 및 문제해결에서 수학적 신념체계는 중요하다. 수학적 신념체계는 수학 교과, 수학 문제해결, 수학 교수 학습, 자아개념에 대한 신념이 밀접한 상호관련성을 갖고 구성되며, 신념체계에는 신념간의 관련성과 영향력에 따라 중심신념이 존재한다. 이에, 고등학생 526명의 수학적 신념 검사결과를 바탕으로, 수학적 신념의 요인간 상관분석과 중다회귀분석 결과를 이용하여, 중심신념요인으로 끈기, 도전성, 자신감, 감정을 확인할 수 있었다. 이러한 수학적 신념체계의 중심신념요인들은 학생들의 수학학습의 경험에 의해 발달되고 평가에 의해 견고해진 것으로 살펴볼 수 있었다.

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과학영재아동의 적응, 자기지각, 사회적지지 및 스트레스에 관한 연구

  • 이국행;이영환;김현지
    • 한국영재학회:학술대회논문집
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    • 한국영재학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.161-166
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    • 2003
  • 우리나라 영재교육에 대한 연구들은 대부분 영재아의 개념정의와 판별도구 개발, 영재발굴, 선발 및 그들의 교육에 편중되어 있는 반면 영재아들의 적응, 자기지각, 또래관계등 사회정서발달에 관련된 연구는 거의 이루어지지 못하고 있다 이에 본 연구는 과학영재아동의 개인 및 일상생활에서의 적응수준 및 성별에 따른 적응, 자기지각 및 사회적지지의 차이를 파악하며, 그들의 스트레스에 영향을 미치는 자기지각 및 사회적 지지 수준을 살펴보고 영재아의 사회적 성취나 적응에 도움을 줄 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 본 연구의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 과학영재아동과 일반아동의 적응(개인적응, 사회적응, 부적응), 자기지각 및 사회적 지지는 차이가 있는가\ulcorner, 둘째, 과학영재아동의 적응, 자기지각 및 사회적 지지는 성별에 따라 차이가 있는가\ulcorner, 셋째, 과학영재아동의 스트레스에 영향을 미치는 자기지각, 사회적 지지 수준은 어떠한가\ulcorner 본 연구의 대상은 전라북도에 위치한 중학교 1학년 100명의 아동이며, 이들은 교사추천 및 전북대학교 과학영재연구소의 과학과 수학시험을 통해 선발된 과학 영재아동이다. 설문결과 불성실한 응답자를 제외한 총 39명(남아 59명, 여아 30명)이 최종 연구대상이 되었다. 본 연구의 측정도구로 아동의 적응능력검사도구는 한국교육평가센터(KETC)에서 1998년 개발하여 표준화과정을 마친 종합적응능력검사를 사용하였으며, 개인적응영역(자아개념 12문항, 성취동기 10문항, 자기기획 15문항), 사회적응영역(사교성 15문항, 애착 9문항, 사회적 긍정성 10문항), 부적응영역(스트레스 20문항, 욕구좌절 10문항, 편견 12문항) 총 113문항으로 구성되어 있다. 아동의 자기지각검사도구는 Harter(1985)의 Self-Perception Profile이며, 학업역량, 사회적역량, 운동역량, 신체외모역량, 행동품행역량, 자기가치감 각각 6문항씩 총36문항으로 구성되어 있다. 아동의 사회적 지지검사도구는 한미현(1996)이 제작한 척도를 사용하였으며 부모지지, 교사지지, 학교친구지지, 친한 친구지지 각각 6문항씩 총 24문항으로 구성되어 있다.

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청소년 여자테니스 선수의 부적응적 사고 변화를 위한 합리적 인지재구성 프로그램 적용효과 (Effects of REBT Program Application for the Changes in Maladaptive Thoughts among Female Junior Tennis Players)

  • 하지선;장덕선
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.591-604
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    • 2017
  • 본 연구는 청소년 여자테니스 선수의 부적응적 사고 변화를 위한 합리적 인지재구성 프로그램의 개발, 적용 및 효과검증을 목적으로 하였다. 효과검증을 위한 질적분석으로 피험자의 심리적 문제를 파악하여 REBT 상담절차를 진행하였고, 양적분석으로 청소년용 부적응적 사고척도, 스포츠 심리기술 질문지, 한국판 스포츠 수행전략 검사지를 사용하여 사전-사후 검사를 실시하였다. 그 결과 REBT 상담기법을 적용하여 개인의 심리적 문제를 파악하고 부적응적 사고와 비합리적 신념을 합리적 신념으로 전환되었으며, 경기력 향상은 물론 전인적인 성장에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 청소년용 부적응적 사고척도, 스포츠 심리기술 질문지, 한국판 수행전략 검사지에서 긍정적으로 변화된 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 통해 청소년기 선수들의 다양한 심리적 문제들을 심층적으로 다루어 주는 상담이 진행된다면 선수들의 경기력 향상은 물론 인격 성장과 발달에 있어 자아실현에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

초등학생 진로의식성숙을 위한 커리어 e-포트폴리오 시스템 설계 및 구현 (A Design and Implementation of career e-portfolio system to improve career consciousness Maturity of elementary school students)

  • 김정랑;최창훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.143-150
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    • 2012
  • 진로 선택은 한 개인이 자아를 실현하고 행복한 삶을 살아가는데 있어 직접적인 영향을 미친다. 특히 초등학생은 진로에 대한 인식과 발달이 시작되는 시기이므로 주요한 의미를 갖는다. 하지만 현재의 진로지도는 주로 적성검사나 인쇄자료의 배포 등 단발성 작업에 집중되어 있다. 따라서 학생 입장에서 다양한 진로지도 활동 및 결과를 개인의 진로 관련 정보로써 축적할 수 있는 체계적이고 효율적인 시스템이 필요하다. 이에 e-포트폴리오를 기반으로 초등학생들의 진로의식을 성숙시킬 수 있는 시스템을 개발하였다. 개발한 시스템에서는 학생들이 진로 검사 결과와 진로 활동 내용을 체계적으로 누적할 수 있고, 다중지능 이론에 근거하여 자신의 강점 지능과 약점 지능을 쉽게 파악할 수 있다. 교사 역시 사이트에서 제공하는 각종 그래프를 통해 학생들의 재능을 쉽게 파악하고 진로 지도를 할 수 있다.

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게임 다큐멘터리 분석 - Indie Game: The Movie를 중심으로 (Analysis of Game Documentary - Focused on Indie Game: The Movie)

  • 한석희
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.37-50
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    • 2018
  • 본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 "인디 게임: 더 무비"를 다각적으로 분석한다. 게임산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 "인디 게임: 더 무비"는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 "인디 게임: 더 무비"를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, "인디 게임: 더 무비"는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.

'한국노인의 지혜척도' 개발에 관한 연구 (Scale Development of Wisdom among Korean Elderly)

  • 성기월;이신영;박종한
    • 한국노년학
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    • 제30권1호
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    • pp.65-80
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    • 2010
  • 본 연구는 한국노인을 대상으로 한국노인의 지혜를 측정하기 위한 척도를 개발하고, 개발된 '한국노인의 지혜 척도'의 일반화 가능성을 검증하기 위한 목적으로 (1) 문헌고찰, 심층면담을 통한 1차 문항 개발 (2) 전문가 집단과 노인 포커스 그룹에 의한 내용 타당도 검증 및 2차 문항개발 (3) 예비조사를 통한 한국노인 지혜의 구성요인 확인 그리고 (4) 최종 문항 선정과 구성타당도와 동시타당도 확인까지의 4단계 척도개발 과정들을 순차적으로 진행하였다. '한국노인의 지혜척도'는 총 27문항으로 구성된 척도를 개발하였다. 이 척도는 '공감적 정서', '자기성찰' 그리고 '인생극복 경험'의 하위요인으로 구성되어 있으며 Cronbach's ${\alpha}$ 값이 .921, 모형접합도지수 TLI는 .862, RMSEA는 .127로 만족할 만한 수준의 신뢰도와 타당도로 나타났다. 또한 Erikson의 노년기 발달과제인 '자아통합감'과 상관분석을 한 결과 r = .69로 나타나 공인타당도를 만족시켰다.

문헌정보학과 대학생을 위한 독서회 조직과 운영에 관한 연구 (A Study on the Organization and Management of Student Reading Clubs for the University Library & Information Science)

  • 임성관
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제50권2호
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    • pp.261-283
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    • 2019
  • 대학생은 청소년기에서 성인기로 진입하는 발달단계상의 과도기로, 아직 학생의 신분이기 때문에 경제적인 측면에서 부모에게 의존을 하는 등 주체적으로 결정할 수 있는 범위가 제한되어 있다. 하지만 스스로 공부해야 하고 직업 탐색을 통해 나아갈 길을 모색해야 하는 등의 자기 결정권과 책임 또한 높아지는 시기이다. 따라서 중 고등학생 시기와 마찬가지로 자아정체감의 혼란을 겪을 수 있다. 이때 전통적 가치를 배우고 현 사회를 조망할 수 있는 주제 분야의 책을 함께 읽고, 여러 사람들과 이야기를 나누며 인식의 범위를 확장할 수 있다면 성숙을 기할 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 전국 문헌정보학과 대학생 독서회의 사례를 바탕으로, 대학생 대상의 독서회를 조직하고 운영하는데 필요한 방안들을 제안하고자 한다.