기업에서 경쟁이 심화됨에 따라 경쟁력의 원천 중 하나로 주목받고 있는 것이 지식이다. 이러한 지식자원을 공유하고 활용하기 위해서 국내외 지식경영을 수행하는 많은 기업들은 CoP(Community of Practice)를 운영하고 있다. 최근에 기업에서 운영하는 CoP는 본래의 비공식적이며 자발적인 성격에서 벗어나 조직의 전략적인 목적을 달성하기 위해 경영진들에 의해서 주도되며 공식적인 지원을 받고 있다. 하지만 기업의 이러한 전략적 운영은 본래의 성격에서 벗어날 수 있을 뿐만 아니라 CoP 참여자의 자발성마저 저해하는 상황이다. 특히 CoP 참여자마다 개인적 특성으로 인하여 참여동기와 선호하는 보상 유형에 차이가 있기 때문에 CoP 운영에 있어서 많은 주의가 필요하다. 본 연구는 CoP를 운영하는 기업 내 CoP 참여자 114명의 설문분석을 통하여 참여동기와 보상유형을 살펴보고, 참여동기-보상 간의 적합성이 어떻게 참여자들의 CoP 몰입과 지식공유활동에 영향을 끼치는 것인지를 실증분석하였다. 분석 결과, 즐거움, 호혜성, 심리적 보상, 금전.지위보상 등이 참여동기-보상 적합에 영향을 끼치는 것으로 나타났고, 이러한 동기-보상 적합이 CoP 몰입을 이끌며, 궁극적으로 몰입이 지식공유활동에 긍정적 영향을 끼쳤다. 즉, 내적동기, 외적동기, 내적보상 및 외적보상들이 상호 복합적으로 연관작용하여 CoP 몰입과 지식공유활동에 영향을 끼친다는 점에서 기업들은 CoP 활성화를 위하여 동기적 측면과 보상적 측면을 충분히 고려해야 할 것이다.
본 연구는 세무공무원들의 직무특성과 임파워먼트 및 조직유효성의 인과관계를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 부산시와 경남지역에 소재하는 지방국세청과 세무서의 세무공무원들을 연구대상으로 편의추출법을 이용하여 305부를 분석자료로 사용하였다. 연구결과, 세무공무원들의 직무중요성과 직무자율성은 임파워먼트에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 임파워먼트가 높을수록 조직유효성이 높아지며, 직무에 대한 만족이 높을수록 조직몰입이 높아지는 것으로 나타났다. 이는 세무조직의 과세행정업무를 수행하는 직무특성이 반영된 결과로서, 세무공무원들을 스스로의 자발적 참여와 창의력을 고무시키고 스스로 일할 수 있도록 책임과 권한을 부여하여 개개인을 임파워 시킴으로써 직무에 대한 만족과 강한 조직몰입을 통해 보다 높은 조직의 성과를 달성할 수 있도록 동기를 부여하여야 할 것이다.
여행업은 인적자원에 대한 의존도가 매우 높은 산업으로 조직구성원들의 자발적이고 긍정적인 태도와 행동은 고객지향성과 같은 성과에 중요한 요인이다. 특히 여행업이 위기인 현 상황에서 조직은 구성원들에게 과거와는 다른 많은 과업과 직무행동에 또 다른 역할까지 요구하고 있다. 따라서 이러한 시점에 적합한 리더십은 자신이 스스로 목표를 설정하고 리더의 통제를 받지 않아도 자기 스스로 자신의 태도와 행동을 바람직한 방향으로 이끌어가는 리더십, 바로 셀프리더십이다. 본 연구는 셀프리더십이 조직구성원의 태도와 고객지향성에 미치는 영향관계를 실증적으로 규명하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 해외송출실적 상위 10개의 여행사에 종사하는 구성원들을 대상으로 하여 206부의 설문지를 최종분석에 사용하였다. 연구결과, 첫째, 셀프리더십은 직무만족, 조직몰입 및 고객지향성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 직무만족과 조직몰입, 직무만족과 고객지향성, 조직몰입과 고객지향성의 관계에서 모두유의성이 검증되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이론 및 인적자원관리 측면에서의 시사점들이 논의되었고 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 조직후원의 중요성에 대한 인식을 바탕으로 조직후원인식이 조직시민행동에 미치는 영향과 효과를 규명하는데 주목적을 두고 있다. 현대사회에서 제조업에 대한 인식과 함께 조직후원인식의 비중이 높아지고 있는데, 제조업 이외의 서비스 및 유통산업에서도 조직구성원에 대한 지원 및 복지에 대한 관심을 나타낸다면 조직의 후원을 지각하게 될수록 직무에 몰입을 유발하며, 조직과 동료를 위한 자발적인 헌신과 역할 외 행동인 조직시민행동을 더욱 보이게 되어 직접적인 성과를 드러낼 수 있을 것이다. 따라서 근로자들의 성과를 높이기 위해서는 구성원들을 더 많이 후원하고 도움을 제공하며, 근로자들에게 조직이 지원하고 있다는 사실을 적극적으로 인식시킬 필요가 있다. 본 연구의 결과는 조직후원인식은 성과를 강화할 수 있으며 이를 통해 조직구성원들의 조직시민행동을 유발할 수 있다는 것을 제시한다.
본 연구의 목적은 리더의 언행일치가 부하의 팀몰입을 매개로 하여 부하의 변화지향적 조직시민행동에 영향을 미치는가와 더불어, 그 관계가 리더와 부하의 LMX에 의해 조절되는가를 실증하는 것이다. 이를 위해, 개인특성 이외에 개인의 행동에 영향을 미칠 수 있는 다른 외부요인들이 비교적 잘 통제되어 있는 군 조직의 장병 395명을 대상으로 우편 및 방문 등의 방법을 이용하여 설문조사를 하였으며, 주로 위계적 회귀분석을 이용하여 실증하였다. 그 결과, 첫째, 리더의 언행일치가 부하의 변화지향적 조직시민행동에 유의미한 긍정적 영향을 미쳤음이 검증되었다. 둘째, 리더의 언행일치와 부하의 변화지향적 조직시민행동의 관계를 부하의 팀몰입이 부분매개 한다는 것이 실증되었다. 셋째, 리더와 부하의 LMX에 따라 리더의 언행일치가 부하의 팀몰입에 다른 영향을 미쳤음이 확인되었다. 본 연구는 기업 등의 민간조직에 비해 행동에 제약이 많은 군 조직의 구성원들을 대상으로 했음에도 불구하고 리더의 언행일치가 부하의 변화지향적 조직시민행동이라는 자발적 행동을 이끌어낸다는 결과를 확인했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있을 것이며, 이러한 결과는 향후 여러 공조직과 더불어 다양한 산업군의 기업조직을 비교해 봄으로써 보다 일반화하는 노력이 후속되어야 할 것이다.
Purpose: The Purpose of this study was to identify the relationship between 7S factors of the nursing organizational culture and organizational effectiveness. Method: The data were gathered from the self-reported questionnaires of 717 nurses who work for eight different general hospitals located around Seoul and Kyounggi province. The period of data collection was from November 12 to December 7, 2002. For data analysis, descriptive statistics, clustering analysis, and t-test with SPSS Program were used. Result: The nurses who highly perceived 7S factors of nursing organizational culture showed higher job satisfaction and organizational commitment in comparison with the nurses who lowly perceived 7S factors of nursing organizational culture. And the nurses who highly perceived 7S factors of nursing organizational culture showed higher organizational citizenship behavior in comparison with the nurses who lowly perceived 7S factors of nursing organizational culture. Among subdimension of organizational citizenship behavior, altruism and civic virtue were significant. Conclusion: From the above results, the high group with 7S factors of nursing organizational culture has strong culture, therefore nursing organization with strong culture is very implicative to enhance the organizational effectiveness.
지식 정보화 시대의 새로운 교육 형태와 패러다임으로 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있으며 학습자 중심 교육을 제공하는 e-러닝에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 기대에 비해서는 현재까지 e-러닝에 대한 폭발적인 수요와 성장은 발생하지 않고 있는데, 현재 대부분의 e-러닝 교육 형태가 기존의 일방적인 주입식 교육 형태를 단순히 디지털화 하여 학습 콘텐츠의 반복 학습을 제공하는데 그쳐 학습자들의 적극적인 참여와 관심을 이끌어 내는데 실패하였기 때문이다. e-러닝 환경에서 학습자들의 자발적인 참여를 이끌어내고 학습의 몰입도를 높이기 위해 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 학습자들 간의 상호작용 을 높이면서 학습행위를 촉진시키기 위한 협력 e-러닝 환경 구축 및 협력학습촉진 에이전트 적용 방안을 제시한다.
This study was conducted in order to develop a Children's Playfulness Rating Scale(CPRS) and to analyze it in terms of item discrimination, validity, and reliability. The participants in this study consisted of 861 parents whose children were aged from three to six years old. The item discrimination, determined by comparing the highest and lowest group using ${\chi}^2$, Cramer's V, was found to be satisfactory. The reliability of factors, as measured by Cronbach's ${\alpha}$, ranged from .85 to .95. The results of factor analysis identified 4 factors and 35 items were then selected from the 45 items in the original scale. The four factors identified were as follows; (1) leading participation (2) cognitive flexibility (3) expression of joy (4) voluntary full immersion. Concurrent validity was also established by using correlations between the CPRS and CPS(Children's Playfulness Scale). In conclusion, these results demonstrated that the Children's Playfulness Rating Scale is both reliable and valid.
본고는 게임 중독의 환경적 원인과 미디어의 영향력을 분석하고 내담자의 치료를 위한 게임 공간을 조성하기 위한 연구의 일환으로 작성되었다. 초기에 외상을 입은 유아는 공격성과 망상, 분열과 우울, 통합된 자아감 결여, 감정 인식 능력 저하, 대상에 대한 강박적 집착, 사회 규범에 대한 반항, 현실 인식 능력 저하 등의 증상을 가상공간에 투사한다. 게임공간은 한편으로는 개인의 병리적 욕구를 드러내고 다른 한편으로는 자발적인 행동과 정서 경험을 촉구하는 양가적 공간이다. 게임공간의 현전성, 전능감과 무망감, 자아상의 분열, 감정의 이중성, 몰입감, 운동성 등의 특징들은 역기능적으로 또는 순기능적으로 활용될 수 있다.
기존의 학교현장에서의 단방향 주입식 교육은 학습자의 학습 흥미와 몰입감, 학습능률이 매우 떨어지는 단점을 가지고 있고 집단지성, 협력학습에 한계를 드러내고 있다. 학생들의 자발적인 학습참여를 유도하여 자기주도적인 학습을 통한 학습효과를 높일 수 있는 수단으로 근거리 통신을 활용한 교육콘텐츠 서비스 플랫폼이 요구되고 있다. 본 연구는 IoT(Internet of Things) 기반의 근거리 통신기술인 블루투스를 이용해 교사음성과 교수학습이 전자칠판(Interactive White Board)과 통신하고, NFC 기술을 이용해 학생들의 개인 강의노트 콘텐츠를 재생성하여 빅데이터화 되고 학생 간 공유가 가능해짐으로써 질 좋은 교육 콘텐츠를 생성하는 스마트 스쿨에 걸맞는 교육콘텐츠 제작시스템 기술을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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