• Title/Summary/Keyword: 자기표현

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환형 전자 빔에 인가된 나선형 자기장의 diocotron instability 안정 효과에 대한 2차원 PIC 시뮬레이션

  • Jo, Yeong-Hyeon;Lee, Jeong-Yeol;Kim, Jin-Seok;Heo, Min-Yeong;Lee, Yun-Ho;Lee, Hae-Jun
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2016.02a
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    • pp.227.2-227.2
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    • 2016
  • 환형 전자 빔이 진행됨에 따라 표면파의 전단 유동에 의해 발생 및 진행되는 diocotron instability(다이오코트론 불안정성)를 안정시키기 위해, 나선형 자기장이 인가된 상황을 2차원 PIC 시뮬레이션을 통해 구현하고 그 효과에 대한 조사가 수행되었다. 나선형 자기장은 2차원 단면 상에서 회전하는 자기장으로 표현되었고, 이에 대해서 자기장이 회전하는 각도와 회전 주기, 회전 방향을 변수로 하여 그 효과를 나타내었다. 결과적으로, 자기장이 회전 하는 방향과 전자 빔이 회전하는 방향이 반대가 되었을 때, diocotron instability가 진정되는 효과를 얻었으며 이는 불안정성의 근원인 전단 유동을 완화시킴으로써 얻어진 결과임이 확인되었다. 이 때, 동반되는 밀도 분산 현상에 대해서도 고려가 되었고, 결론적으로 인가되는 나선형 자기장에 대하여 가장 적절한 조건에 대한 조사가 수행되었다.

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Pre-Planned Creativity In Miles Davis And Edgar Allan Poe (마일즈 데이비스와 에드거 앨런 포우의 계산된 창작법)

  • Kim, Hyoeng-Chun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.05b
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    • pp.626-628
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    • 2011
  • 문학과 음악처럼 다른 두 예술 분야에서는 필연적으로 발생하는 시대별 표현방법의 변화에서 공통점이 발견되기 마련이다. 시기적으로는 고전주의적 표현에서 낭만주의적 표현으로의 변화를 겪은 18-19 세기 영, 미 문학의 표현 형태와 20세기 중반 미국재즈의 획기적인 표현방법상의 변화에서 공통점을 발견할 수 있다. 1846년, 제약과 규범의 틀을 탈피한 인간 중심의 자기 주도적 표현 방식을 보인 낭만주의적 성향이 만연한 시기에 모든 창작은 계산에 의해 나와야한다는 에드거 앨런 포우의 한 비평문이 소개된다. 신고전주의적 사상의 출발로 볼 수 있을 정도인 이 비평문에서 포우는 작가의 순간적 감정을 자제시키면서 창작은 사전 준비에 의해서만 행해져야한다는 주장을 한다. 이 연구는 포우가 비평문을 통하여 주장하는 사상을 마일즈 데이비스의 작품 속에서 의도적 창작의 개연성을 연계하여 유추하는 것에 중심을 둔다.

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Painterly Rendering depending on Magnetic Model with Curved Brush Stroke (자기장 방향을 따르는 곡선 브러쉬 스트로크에 의한 회화적 렌더링)

  • 이수연;윤경현
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.626-629
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    • 2003
  • 본 논문은 회화적 렌더링에 있어서 브러쉬 스트로크의 방향을 결정하는 새로운 방법을 제안한다. 전류가 흐르는 도선 주위에는 자기장이 생성된다는 물리적 이론을 기초로 자기장 모델의 벡터를 생성한다 이 모델을 이용하여 원형(circular) 스트로크나 방사형(emissive)의 벡터 필드를 만들어 내고 스트로크에 적용함으로써 고흐와 같은 화가의 브러쉬 기법을 효과적으로 표현할 수 있다.

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확산 텐서 자기공명영상의 임상적 응용

  • 이승구
    • Proceedings of the KSMRM Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.60-63
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    • 2003
  • 확산 텐서 영상은 기존의 x, y, z 세 방향으로 가해지는 화산 경사자장 외에 추가 자장을 걸어준 뒤 계산을 통하여 얻어지는데 기존의 세 방향 경사 자장을 이용한 확산 강조 영상만으로는 스핀의 방향성을 표현하는데 한계가 있고 이를 극복하기 위해 도입된 개념이다 (1-3). 최근 그 임상적 응용이 증가되고 있으며 그 분야는 허혈성 뇌질환에서부터 퇴행성 질환 및 선천성 이상에 이르기까지 광범위하게 적용되고 있으나 그 임상적 의미는 아직 불분명하며 활발한 연구가 이루어지고 있는 단계이다.

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A Study on Self-Censorship by Conflict in the Educational Environment of Art College: Based on the attribution theory. (예술대학 교육환경 속 갈등관계에 따른 자기검열 연구: 귀인이론을 중심으로)

  • Kim, Kwang-Cheol;Song, Jin-Ho
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.151-164
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    • 2021
  • This study aimed to find ways to reduce self-censorship by identifying the conflict and attribution to the motivation for self-censorship during the curriculum of the College of Arts. The analysis confirmed the significance of each relationship by conducting a correlation and regression analysis between the variables, and the analysis of the effects was based on the significant factors among them. The analysis showed the external locus of control toward self-censorship and interpersonal conflict had a partial mediation effect. In other words, as the degree of conflict in the educational environment increases, art college students are aware of the cause of the problem due to external characteristics such as others, task difficulty, etc., and thus confirmed the conclusion that frustration and shame caused by it become the motive for self-censorship.

The Influence of Self-discrepancy in Virtual and Cross Worlds on Individuals' Activities in Online Communities (가상세계 및 공간간의 자기차이가 온라인 커뮤니티 활동에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Lee, Ju-Min;Shin, Kyung-Shik;Suh, A-Young
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.16 no.3
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    • pp.23-45
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    • 2011
  • People could possess different self-identity under virtual world from physical world because of anonymity of the virtual world and this difference could influence their behavior in the virtual world. Based on self-discrepancy theory, this research proposes that continuous use model in self-expression goal. We defined the difference bet ween actual self~identity and ideal self~identity in the virtual world as "self-discrepancy in virtual world", and the difference between actual self-identity in the physical world and actual self-identity in the virtual world as "cross-world self-discrepancy". Before testing hypothesis, we compare the actual self-identity in the online community with the actual self-identity in the physical world, and with ideal self-identity in the virtual world. We derived an index for two different types of self-identity in terms of Personal Self-identity and Social Self-identity through factor analysis. Our results show that online community members have a higher level of ideal self-identity than actual self-identity in online community, and they have better personal self-identity in online community than physical world while a lower level of social self-identity in online community than physical world. The results of the hypothesis testing analysis based on 300 respondents showed that "self-discrepancy in virtual world" negatively influenced perceived usefulness for self-expression while "cross-world self-discrepancy" positively influenced perceived usefulness for self-expression. The perceived usefulness for self-expression and ease of use positively influence both continuous use and knowledge contribution. Specially, the effect of perceived usefulness for self-expression on knowledge contribution is much bigger than the effect of ease of use. This study extends self-discrepancy theory to virtual worlds by suggesting various types of self-discrepancy and by applying the effect of self-discrepancies in online community. Also, this study extends technology acceptance model in the personal goal in terms of self-expression. This study hopes to offer practical insights by suggesting positive effect of self-discrepancy on behavior in the online community.

Virus Detection and Recovery Using File Virus Self-Reproduction Characteristic (파일 바이러스 복제 특성을 이용한 바이러스 탐지 및 복구1))

  • 서용석;이성욱;홍만표;조시행
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.724-726
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    • 2001
  • 본 논문에서는 컴퓨터 바이러스의 자기 복제 특성을 용한 바이러스 탐지 및 복구 방안을 제안한다. 바이러스의 행동 패턴은 바이러스의 종류 만큼 다양하지만 파일 바이러스의 경우, 자기 복제 행동 패턴은 대부분의 바이러스가 유사하다. 파일 바이러스가 시스템 감염시키기 위해서는 기생할 실행파일을 열고, 자기 자신을 그 실행 파일에 복사해야 한다. 이와 같은 자기 복제 행위를 통해 바이러스가 광범위하게 선과될 때 피 피해도 커지게 된다. 바이러스치 자기 복제 특성을 감안하여 본 연구에서 제안하는 바이러스 탐지 알고리즘은 다음과 같은 득징을 가진다. 첫째, 바이러스의 자기복세 행동 패턴은 파일 입출력 이벤트로 표현하여 바이러스의 행동 패턴으로 일반화시켰다. 둘째, 바이러스의 1차 감염행위는 허용하고 2차 이후 감염 행위부터 탐지하고, 탐지되기 이전에 감염되었던, 파일들을 복구한다. 이는 일반적인 바이러스들이 자기 복제를 지속적으로 수행한다는 점에 착안하여 false-positive 오류를 줄이기 위한 것이다. 본 고에서 제안하는 방법을 사용함으로써 특정 문자열에 의한 바이러스 탐지 및 복구 방법의 단점을 보안할 수 있을 것으로 기대된다.

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Mode-Design, auf erotischer Expressions Ebene (에로티시즘표현의 의상디자인에 관하여)

  • Yang, Ri-Na
    • The Journal of Natural Sciences
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    • v.6 no.1
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    • pp.89-102
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    • 1993
  • Das ursprngliche menshiche Verlangen nach Erotik hatte trotz der Unterdruckung und des Verbots seit der Anfang der Zeit bis heute stets das menschliche Interesse auf sich gezogen. Diese Erotik drckte nicht nur die knstlerische Handlung aus, sondern sie hat auch eine enge Beziehung zur kubischen Darstellung von Mode. Sie beschreibt die innere menschliche Welt und ist der Motor der individuellen Mode. Die Erotik entsteht wesentlich aus der Tiefe der menschlichen Psyche, ist sowohl erzeugende und starke schpferische Krfte als auch der Antrieb zur Annhrung der unsterblichen Welt. Darberhinaus ist sie auch der Wunsch jedes Individums, sich selbst zu entdecken. Diese Erotik beruht sich in unserem Unterbewutsein und Sie bricht nur dann aus, wenn der Mensch von der rtselhaften Leidenschaft beherrscht wird. Dardurch werden gewisse Krfte frei und sie motivieren den Menschen durch verschieden knstlerische Darstellung diese Erotik auszudrcken. Dieser ganz natrliche Ausdruck menschlicher Begierde wurde durch Kleidung nach Auen signalisiert. Damit drckte der Mensch seine Individualitt aus, und versuchte sich den anderen gegenber so reizvoll wie mglich zu zeigen und wirkte sehr anziehend. Schlilich hat er sich als Sex-Appeal zur Schau gestellt. Solches menschliche Sehnsucht nach Erotik wurde seit dem Altertum bis heute durch verschiedene erotische Kieidungen zum Ausdruck gerbracht.

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The use of game media as the therapeutic sentimentalism and the therapeutic expressionism (감상주의적 치료와 표현주의적 치료로서의 게임 미디어의 활용)

  • Yi, Yun-Ho;Lee, Myoun-Jae;Kim, Young-Eun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05b
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    • pp.784-787
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    • 2010
  • 상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.

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