온라인 커뮤니티에서 익명성의 정도에 따라 자기통제의 행동이 달라짐에 관한 많은 연구들이 진행되어왔다. 본 연구는 온라인 커뮤니티에서의 익명성에 대한 개념을 구분하여 객관적이고 기계적인 기술적 익명성과 개인의 주관적인 사회적 익명성으로 정의하고, 익명성의 영향으로 나타나는 자기 통제의 정도와의 관계에 대해 규명하였다. 인터넷 커뮤니티 회원을 대상으로 기술적 익명성, 사회적 익명성, 개인의 유대감, 자기통제 정도를 설문을 통해서 조사한 결과 인터넷 커뮤니티에서 기술적으로 주어지는 익명성은 개인이 가지는 유대감이 낮을수록 개인의 주관적인 사회적 익명성에 강한 영향을 미치고, 기술적으로 주어지는 익명성은 개인의 주관적인 사회적 익명성을 통해서 자기통제에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 익명성이 어떻게 해서 개인의 행동에 영향을 미칠 수 있는지 하나의 관점을 제시함으로써 실명제 논의나, 인터넷 사이트의 익명성 정책에 대한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제28권1호
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pp.185-194
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2017
본 연구의 목적은 간호대학생의 대인관계불안, 대학생활적응, 자기통제와 스마트폰 중독의 관계를 파악하여 간호대학생의 스마트폰 중독 예방을 위하여 기초자료를 제공하기 위함이다. 연구대상자는 간호학과 2-4학년 학생으로 본 연구의 목적을 이해하고 연구참여를 동의한 173명으로 수집된 자료는 IBM SPSS 19를 이용하여 회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 대상자의 대인관계불안과 스마트폰 중독은 양의 상관관계로, 대학생활적응 및 자기통제는 스마트폰 중독과 양의 상관관계로 나타났다. 스마트폰 하루 사용시간과 자기통제는 스마트폰 중독의 36.0%를 설명하였다. 따라서 간호대학생의 스마트폰 중독을 예방하고 치료하기 위해서 스마트폰을 사용하는 시간을 줄이고, 자기통제력을 높일 수 있는 중재방안이 필요하다.
본 논문은 대학생의 진로성숙도, 전공만족도, 자기통제가 취업스트레스에 미치는 영향을 조사하기 의하여 시도되었다. 자료수집은 2018년 11월부터 2019년 2월까지 대학생 236명을 대상으로 실시되었다. 수집된 데이터는 빈도, 평균, 표준편차, 피어슨 상관관계 분석 및 다중회귀분석을 사용하여 분석하였다. 진로성숙도는 전공만족도와 통계적으로 유의한 양의 상관관계가 있었다(r=.452, p<.01). 진로성숙도는 취업스트레스와 통계적으로 유의한 음의 상관관계가 있었고(r= -.555, p<.001) 전공만족도는 자기통제와 통계적으로 유의한 양의 상관관계가 있었으며(r= .499, p<.01) 취업스트레스와는 유의한 음의 상관관계가 있었다(r=-.410, p<.001). 진로성숙도(β=-.258)가 낮을수록 취업스트레스는 높았고 또한 전공만족도가 낮을수록(β=-.377), 자기통제가 낮을수록(β= -.275), 취업스트레스는 높았다. 본 연구결과를 통하여 진로성숙도, 전공만족도 그리고 자기통제력을 향상시키기 위해 어린 시절부터 대학생까지 연계되는 교육프로그램이 필요하다.
본 연구는 청소년의 게임이용시간과 자기통제의 시간에 따른 변화와 적응적 게임활용이 지니는 종단적 매개효과를 검증하기 위하여 잠재성장모형을 활용하였다. 적응적 게임활용의 종단매개효과 검증을 위하여 한국콘텐츠진흥원에서 주최한 2019 게임이용자패널연구 학술대회 참여를 통해 제공받은 청소년 863명의 게임이용자패널조사 4개년 응답자료를 활용하였다. 본 연구모형을 분석하기 위하여 SPSS 21.0과 Mplus 6.12를 활용하여, 각 변인의 시점별 정규성을 확인 후 상관분석, 종단적 매개분석을 순차적으로 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 잠재성장모형을 분석한 결과, 게임이용시간과 적응적 게임활용, 자기통제는 모두 시간에 따라 선형적으로 성장하였다. 둘째, 측정된 변인들의 초기치와 변화율 간 관계를 분석한 결과 게임이용시간이 자기통제에 미치는 직접적인 영향은 유의하지 않았으나 적응적 게임활용을 통해 자기통제에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지속적인 적응적 게임활용은 자기통제수준을 높이는 것으로 확인되었다. 셋째, Sobel 검증 결과, 적응적 게임활용의 초기치와 변화율 모두 완전 매개효과를 갖는 것으로 나타나 종단매개효과가 유의함을 확인하였다. 본 연구는 청소년의 자기통제 수준이 게임이용시간과 적응적 게임활용의 변화양상에 따라 변화를 보이는 종단적 과정을 통해 적응적 게임활용의 중요성을 확인하였다.
게임중독은 자기통제 상실의 현대적 지표로서 동료관계 및 교우관계와 같은 사회적 관계맺음을 포함한 개인의 일상 전반에 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 게임이용자들의 자기통제수준과 해석수준에 따라 게임중독수준의 차이를 살펴보았으며, 또한 자기통제수준과 해석수준의 상호작용이 게임중독에 어떠한 영향을 미치는지를 함께 탐색해보았다. 이를 위해, 게임이용자를 대상으로 온라인 서베이를 실시하였고, 총 918의 응답자를 분석대상으로 선정하였다. 연구결과, 낮은 자기통제수준과 낮은 해석수준을 가진 이용자들의 경우, 상대적으로 높은 자기통제수준 및 높은 해석수준을 가지는 경우에 비해, 더욱 높은 수준의 게임중독을 나타냈다. 또한 자기통제수준이 높을 경우에는 해석수준에 관계없이 게임중독수준이 낮았으나, 자기통제수준이 낮은 경우, 해석수준이 높고 낮음에 따라 게임중독에 미치는 영향일 달라짐을 확인할 수 있었다. 이는 해석수준이 하나의 조절변수로 기능하고 있음을 알려주는 결과로, 이러한 결과를 통해 개인의 자기통제와 해석수준의 변화를 통해 자율적인 규제를 통한 게임중독완화의 가능성을 논의해 볼 수 있다.
본 연구는 드론프로그램 참여활동 청소년의 자기 통제력이 생활만족도에 미치는 영향을 조사하였다. 연구 대상자는 수도권(서울, 경기)에서 드론프로그램 활동에 참여하는 청소년이며 설문지로 진행하였다. 유효한 설문자료를 코딩하여통계분석하였다. 가설검증에 대한 통계적 유의수준은 ⍺= .05수준으로 설정하였다. 이와 같은 연구과정을 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 자기 통제력의 요인인 단순과제 선호와 신체활동 선호요인은 생활만족도의 정신건강에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기 통제력의 요인인 모험추구 요인은 생활만족도의 행복감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기 통제력의 요인인 모험추구와 자기중심 요인은 생활만족도의 자율성 및 자아감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 코로나 19 팬데믹 시기에도 드론프로그램에 참여하는 청소년은 높은 자기 통제력을 통하여 일정부분 생활에 만족한 것으로 판단할 수 있다.
본 연구는 운전자의 자기통제력, 운전행동과 운전스트레스의 관련성을 알아보고자 하였다. 본 연구는 2015년 4월 29일부터 7월 24일까지 광주·전남에 거주하고 운전면허를 소지하며 운전경험이 있는 운전자 180명을 대상으로 자기통제력, 운전행동, 운전스트레스에 대한 설문을 통해 자료를 수집하여, 운전자의 자기통제력, 운전행동과 운전스트레스의 관련성을 알아보았다. 연구 결과, 첫째, 운전자의 자기통제력이 운전행동의 실수, 위반, 착오와 운전스트레스의 진행 장애, 운전환경, 사고단속, 교통법규, 시간압력에 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 운전자의 자기통제력이 높은 집단에서 운전행동과 운전스트레스의 하부 구성요인들은 낮았다. 둘째, 운전자의 자기통제력, 운전행동의 실수, 위반, 착오와 운전스트레스의 진행 장애, 운전환경, 사고단속, 교통법규, 시간압력 간에 상관관계가 있었다. 연구 결과를 종합하여 보면 운전자의 자기통제력, 운전행동과 운전스트레스는 서로 관련 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 자기통제력, 운전행동과 운전스트레스로 인해 발생할 수 있는 교통사고를 예방하기 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이라 생각된다. 또한, 향후에는 다양한 지역에서 연구가 이루어지길 기대한다.
소비자의 비만관리 행동 및 성과는 소비자 자신의 통제정도에 따라 크게 차이가 난다는 것이 일반적으로 관찰된다. 실제 비만관리 성과는 소비자 자신이 상당한 정도의 자기 노력과 통제를 투입해야만 달성된다. 본 연구는 자기통제감에 따른 단순한 성과의 차이만을 보기보다는 자기통제감을 고·저집단으로 분류하여 비만관리 행동상의 자아개념을 통한 자아이미지 일치감 및 주관적 규범이 비만관리의 태도형성과 행동 및 성과에 미치는 인과관계 과정을 실증적으로 검증하였다. 일반소비자와 실제 전문적인 비만관리 시설에서 비만관리를 하고 있는 소비자를 대상으로 실증분석한 결과는 첫째, 자기통제감 고·저집단 모두에서 자아이미지 일치감은 비만관리의 태도형성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 비만관리 행동에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이에 소비자의 비만관리 행동은 태도를 형성하지 않고는 직접적으로 행동을 이끌지 못하는 것을 알 수 있다. 둘째, 자기통제감 저집단에서는 주관적 규범이 비만관리의 태도 및 비만관리 행동에 모두 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 자기통제감 고집단은 주관적 규범이 비만관리 행동에만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 자기통제감이 낮을수록 가까운 준거인들의 영향력이 크다는 것을 보여주고 있다. 셋째, 자기통제감 고집단만이 비만관리의 태도가 비만관리 행동에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자기통제감 고·저집단 모두에서 비만관리 행동이 비만관리 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들의 상대적 영향력을 비교한 결과, 자기통제감 고집단이 저집단보다 더 큰 영향력을 나타내 소비자의 비만관리 행동의 성과를 높이기 위해서는 자기통제감의 역할이 크다는 것을 알 수 있다. 한편 자기통제감 저집단은 준거인의 역할이 상대적으로 중요하다는 것을 시사하고 있다.
본 연구는 간호학과 학생의 스마트폰 이용 동기와 중독, 자기 통제력의 관계를 파악하여 중독을 예방할 수 있는 기초자료를 마련하고자 2013년 6월 10-18일까지 자료를 수집, 분석하였다. 여학생이 남학생보다, 성적 하위학생이 상위 학생보다 이용 동기와 중독(일상생활장애, 가상세계지향, 금단, 내성)에 높은 점수를 나타내었고 자기 통제는 낮은 점수를 나타내었다. 스마트폰의 고위험 사용자군이 오락/여가, 서비스, 기능성의 이용 동기에 높은 점수를 나타내었고 자기 통제력(특히 즉각적 만족)은 낮은 것으로 나타났다. 성적과 중독 하위요인 중 내성, 금단, 일상생활장애, 가상계지향과 학년 특성이 중독의 88.2%를 설명하였고 이용 동기의 하위요인 중 오락/여가와 과시/유행이 중독의 12.9%를 설명하였다. 결론적으로 스마트폰 이용 동기(특히 오락/여가와 과시/유행)는 중독과 정적 상관관계를, 중독은 자기 통제력과 부적 상관관계를 나타내었다. 따라서 스마트폰의 긍정적이고 바람직한 이용을 유도하고, 자기 통제력을 향상시킬 수 있는 방안을 강구하여 중독에 이르는 것을 예방해야 할 것이다.
자기 통제감은 노년기의 다양한 스트레스 상황에서 신체적 정신적 건강을 보호하고 증진시키는 역할을 한다고 밝혀져 왔다. 본 연구에서는 노년기 자기 통제감에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 주요 영향 요인을 (1) 사회 인구학적 특성, (2) 신체 건강 상태, (3) 최근 일어난 부정적 생활사건, (4) 사회 관계적 자원으로 분류하였다. 국내 다섯 개 도시에 거주하는 60세 이상 노인 291명(평균 연령 = 69.9)을 연구 대상으로 하였고, 자기 통제감은 Pearlin과 Schooler(1978)의 Mastery Scale의 7항목으로 측정되었다. 위계적 회귀분석 결과, 경제 수준, 만성 질환, 일상생활 수행 장애, 시력, 부정적 생활사건 경험, 그리고 자녀와의 관계 만족도가 자기 통제감에 유의한 영향을 주는 요인으로 밝혀졌다. 이러한 결과를 통해, 노년기 자기 통제감 증진을 위한 개입이나 사회적 프로그램 개발의 중요성을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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