본 연구는 국내 중소기업 중 기술과 연관성이 있는 제조업 분야의 종사자를 대상으로 기업가정신과 개인적 특성에 대한 독립변인이 창업의도에 미치는 영향에 대한 실증연구로 기업가정신과 개인적 특성이 기회역량을 매개로 하여 창업의도에 미치는 인과관계 규명과 기술개발지원사업(R&D)의 조절적 영향을 살펴보고자 하였다. 연구결과를 토대로 제조분야 중소기업 창업 활성화를 위한 정부의 정책에 대한 함의적 시사점을 제공하고자 하였다. 본 연구를 수행하기 위해 장치산업과 관련된 제조분야 중소기업 종사자 292명을 대상으로 2020년 5월 설문 조사를 통해 자료를 수집하였고, Amos 구조방정식을 통해 연구결과를 도출하였으며, 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 기업가정신의 핵심변수인 혁신성, 진취성, 위험감수성 중 진취성을 제외한 요인이 기회역량에 영향을 미치며, 개인적 특성의 하위변수인 자기효능감, 내재적 통제, 모호성에 대한 인내 중 내재적 통제 요인만이 기회역량에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 기회역량의 하위변수인 기회인식과 평가는 모두 창업의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 기업가정신과 개인적 특성에 대한 하위요인과 창업의도 사이에서 기회역량의 매개 여부를 조사하였는데, 진취성과 내재적 통제 요인이 기각되었으며, 혁신성은 기회역량 중 기회인식만이 매개하는 것으로 나타났다. 마지막으로 기술개발지원사업(R&D) 제도의 인식의 조절적 영향은 유의미한 것으로 나타났다. 이를 종합하면 기업가정신과 개인적 특성은 실제로 창업이 일어나는 전, 후로 구분하여 창업의도에 미치는 영향에 관한 연구가 진행되어야 한다는 점을 보여주고 있으며, 제조분야의 창업 활성화를 위한 정책을 수립하는 데 있어 효과적인 자료로 활용될 수 있는데 본 연구가 기여하는 바가 크다고 할 수 있다.
SNS 환경에서 자기노출로 인한 프라이버시 침해의 위험성이 증가함에 따라 많은 연구들이 자기노출에 영향을 미치는 요인들을 발견하고자 노력해 왔다. 본 연구는 이러한 연구흐름의 연장선상에 있으며 새로운 영향요인으로 상호작용 프라이버시 컨트롤(프렌드 리스트와 프라이버시 셋팅들)의 역할에 관심을 갖는다. 구체적으로 본 연구는 상호작용 프라이버시 컨트롤을 활용하여 개인들 사이의 상호작용을 효과적으로 통제하는 능력(상호작용 프라이버시 컨트롤의 유용성)이 자기결정이론에서 제안하는 3가지 심리적 욕구들(자율욕구, 관계욕구, 역량욕구)을 만족시키고 이어서 자기노출을 증가시킬 것이라는 논리를 이론화하고 실증한다. 데이터 분석결과, 상호작용 프라이버시 컨트롤의 유용성은 심리적 욕구 만족들에 매우 강한 영향을 미치고 사용자들이 자기노출의 정도를 높이는 주요한 원인인 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 이러한 연구결과를 토대로 이론적, 실무적 시사점 및 향후 연구 방향에 관해 논의한다.
본 연구는 지방공무원들의 핵심자기평가가 직무열의와 고객지향성에 미치는 영향을 경험적으로 파악하여 정책적 시사점을 도출할 목적으로 수행되었다. 그동안 고객지향 행정서비스 제공하기 위한 다양한 제도적 방법이 도입되어 왔지만 만족할 만한 얻지 못했다. 제도적 접근만으로는 관료들이 직무수행 행태를 고객지향적 행동으로 바꾸는데 한계가 있기 때문이다. 공무원들의 서비스 공급자 중심의 역할인식과 직무수행방식을 수요자 중심으로 바뀌는 데는 다양한 접근이 필요한 것이다. 이론적 관점에서 볼 때 핵심자기평가는 조직심리학에서 나온 개념으로 조직구성원이 자신의 업무수행 능력이나 외부환경 대처 역량에 대한 잠재의식적 평가로 조직구성원의 직무열의에 긍정적 영향을 미치는 요인으로 알려져 있다. 심리적 개념인 핵심 자기평가와 고객지향성이라는 직무수행 태도와 이론적 차원의 관련성도 의의가 있다. 본 연구의 분석 결과 핵심자기평가가 공무원의 고객지향성에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었으며 직무열의가 매개적 역할을 수행하고 있음도 제시하였다. 행정서비스의 고객지향성을 강화하기 위해서는 제도적 통제와는 별도로 자신감과 외적 환경 변화 대응능력을 높이는 교육훈련을 강화하는 정책적 접근을 제안하였다.
The present study investigated children's self-perceived competence as related to (1) their perception of parental warmth and control (2) age and sex of child (3) the relationship of this perception to parents' educational level and children's sex. The subjects were 303 fourth and sixth grade children selected from three elementary schools in Seoul. The instruments were a children's self-perceived competence scale, and a perception of parental warmth and control scale. Frequencies, percentiles, mean, t-test, one-way-ANOVA, and $Scheffe{\acute{e}}$-test were used for data analysis. There were significant differences in children's self-perceived competence by perception of parental warmth and control. The children who perceived more parental warmth and control perceived themselves higher in cognitive and social competence and in self-worth. Children whose parents' were college graduates perceived highest parental warmth. Fourth grade children perceived themselves higher than sixth grade children in cognitive competence and in global self-worth. Boys perceived themselves higher than girls in physical competence. Boys perceived higher parental control than girls.
최근 e-sports에 대한 사회적 관심이 증대하면서 게임 리더십과 관련된 심리사회적인 요인들을 발굴하기 위한 노력이 점증하고 있다. 게임 리더십이란 게임 내에서 주어진 과제를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 능력을 가리키는 것으로, e-sports 경기 진행과 팀워크 향상을 위해 매우 필요한 역량이라고 할 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 심리적 요인(자기통제, 사회지능, 자존감)과 게임 동기, 게임 효능감이 게임 리더십과 어떤 관계를 맺고 있는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르를 이용하는 청소년 196명의 데이터를 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 인터넷 게임 이용시간, 사회지능, 게임 효능감은 모두 게임 리더십과 정적인 관계를 보이고 있었다. 이와 함께 게임 동기 요인 중 사회성, 탐험 그리고 도피 동기가 게임 리더십과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러나 자존감과 자기통제는 게임 리더십에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이후 결과를 분석하고 논의하였다.
SW 역량은 미래 사회에서 필요로 하는 핵심 역량으로, 컴퓨팅 사고력을 기반으로 하고 있다. 하지만 교육 현장에 컴퓨팅 사고력의 도입은 교사와 학생의 인식과 적절한 교육 프로그램의 부족으로 도입이 어려운 실정이다. 이에, 본 연구에서는 현장에 친숙한 융합인재교육을 이용해서 개발된 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육의 현장 적용을 통해 현장 적용 가능성을 제시하고, 그 효과성을 분석하였다. 연구 대상은 49명으로 실험집단 23명, 통제집단 26명으로 선정하였으며, 실험집단에 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램을 실시한 후 사전-사후 융합적 사고력 검사, 컴퓨팅 사고력 검사를 통해 프로그램 효과성 분석을 시행하였다. 연구 결과, 실험집단의 경우 융합적 사고력의 하위 요인인 과학선호도와 자기 주도적 학습능력이 유의하게 향상되었다. 또한, 컴퓨팅 사고력 점수도 실험집단에서 유의한 향상을 보여 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육(CT-STEAM) 프로그램의 효과를 확인할 수 있었다. 향후, 다양한 컴퓨팅 툴을 활용한 융합인재교육 프로그램의 개발을 기대해 본다.
본 연구의 목적은 집단음악치료 기반 음악극 창작활동 프로그램이 지역아동센터 아동의 자아존중감, 자기표현력, 사회성 향상에 미치는 영향을 알아보는 것에 있다. 연구프로그램은 지역아동센터를 이용하고 있는 28명의 아동들을 대상으로 진행하였으며, 저학년 14명, 고학년 14명으로 구성되었다. 학년별 집단은 실험집단 7명, 통제집단 7명으로 배치하였으며, 실험집단은 총 12회기의 음악극 창작활동 프로그램에 참여하였다. 음악극 창작활동 프로그램은 탐색-창작-실행의 총 3단계로 구성되었으며, 각 단계는 아동들이 기존 음악극을 체험하고, 자신들의 음악극을 창작하여 음악극 발표를 경험할 수 있도록 구성하였다. 참여자의 변화를 확인하기 위해 자아존중감 척도, 자기표현능력 척도, 사회성기술평가척도를 사전, 사후에 실시하였다. 연구결과, 실험집단은 통제집단과 비교해 음악극 창작활동 프로그램에 참여 후 자아존중감, 자기표현력, 사회성 점수가 유의하게 증가했다. 이와 같은 연구결과는 단계적으로 구성된 집단음악치료 기반 음악극 창작활동에서 제공되는 음악경험의 수준과 완성도가 발달기 아동의 개인적 사회적 역량강화에 긍정적 경험이 될 수 있음을 시사한다.
의사소통 역량은 취업을 앞둔 대학생들에게는 자기소개, 발표, 면접, 그리고 직장생활을 위한 지속적 관계를 위해 중요하게 요청되는 능력이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 대학생들의 의사소통 역량을 강화하기 위해 웹 기반 교육의 상호작용 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 개발하고 그 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 경상북도에 위치한 D대학교의 웹기반 '의사소통' 강좌를 수강한 3 4학년(105명)의 재학생들을 실험집단으로 선정하고 2013년 1학기 동안 매주 1회 총 16주간(20분) 실시하였다. 또한 사전검사를 통해 면대면 수업에서 의사소통 내용을 포함한 유사 수업을 수강한 동질 집단을 통제집단으로 선정하였다. 본 연구 결과의 효과변인은 의사소통과 이에 대한 수행행동 능력 척도로 설정하였고 연구결과로는 실험집단이 통제집단에 비해 의사소통 능력과 수행 행동 능력평가에서 통계적으로 유의미하게 향상되었음을 알 수 있었다. 따라서 웹 기반 의사소통 온라인 교육 프로그램이 대학생들의 의사소통 역량 강화에 효과가 있음을 알 수 있었으며, 앞으로도 대학생을 위한 효과적인 웹기반 온라인 교육의 지속적 개발과 활성화를 기대해 본다.
융복합 교육시대에 접어들면서 현재의 교육문화는 스마트교육을 통한 교육 패러다임의 변화를 추진하고 있다. 스마트기기의 등장은 시간과 공간의 제약 없이 학습이 가능하므로 교육적으로 활용하면 학습자의 역량을 강화시킴과 동시에 창의적인 인재양성을 도모할 수가 있다. 현재 대학교육에서 스마트기기를 교육적으로 활용하는 방안이나 체계적인 지침이 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 설문지를 통해 스마트기기의 일반적인 이용실태를 분석하고 스마트기기를 교육적으로 정보로 활용하는 방안에 대해 제안하였다. 정보 활용과 관련하여 정보검색, 소통, 협력, 공유, 보고서작성, 자료보관, 온라인 평가, 프로젝터 관리 활동으로 명명하여 실험집단 학생들 대상으로 교육을 실시한 후 테스트를 실시하였다. 테스트와 설문지 분석을 통해 실험집단 학생들이 통제집단 학생들보다 스마트기기를 정보로 활용하는 능력과 자기효능감이 높게 나타남을 알 수 있었다. 본 연구는 스마트기기의 교육적 활용방안이 학생들의 학업성취도 향상과 더불어 다양한 문제해결 능력을 향상시킬 수 있는 역량을 강화시킬 수 있음을 보여주었다는데 의의가 있다.
글로벌 기술협력은 파트너 간 이해관계 불일치와 기술수준, 문화, 언어 및 각종 거시적 환경여건의 차이로 국내 기업 간 협력보다 훨씬 더 어려운 것이 사실이다. 본 연구는 국제 기술협력에서 제기되는 여러 어려움을 극복하고 성공적인 성과를 도출한 한국전자통신연구원(이하 ETRI)과 Microsoft사의 글로벌 기술협력 사례를 조사 분석하였다. 이를 위해 자원기반이론, 네트워크 이론, 관계마케팅 이론 등의 기술협력 이론을 검토하였다. 아울러 시장지배력 관점에서 두 기관의 협력 동기를 살펴보았다. 양 기관 간 기술협력 심층조사 과정에서 도출된 주요 성공요인들로서 명확한 협력목적, 신뢰에 기반한 소통, 파트너가 의존할 수 있는 핵심역량, 사회문화적 요소 등 환경요인이 도출되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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