현재 일반경비산업은 인적자원에 대한 의존도가 높고, 고객과의 접촉 빈도가 높은 직업이어서 무엇보다도 종사자의 직무수행능력을 통한 만족도가 경영성과에 큰 영향을 미친다고 할 수 있다. 그러나 국내 일반경비산업에서 이와 같이 전문교육을 받은 고급인력이 중요시 되고 있음에도 불구하고 일반경비원의 교육과 직무만족에 대한 연구는 사실상 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구는 현직에 있는 시설경비원을 대상으로 신임 교육이 직무만족에 미치는 영향을 규명하고자 탐색적 연구를 실시하였다. 일반경비원 신임 교육이 직무만족에 미치는 영향을 보면 다음과 같다. 첫째, 사회인구학적 특성에 따른 개인적 특성, 교육훈련특성, 업무환경, 직무만족의 차이를 검증한 결과 부분적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 개인적 특성인 학습기대, 자기효능성 중에서 학습기대만이 직무만족에 통계적으로 유의미한 정(+)적 영향을 미친 것으로 나타났다. 셋째, 교육훈련특성인 강사의 자질, 교육시설, 교육내용 중에서 교육시설과 교육내용만이 직무만족에 통계적으로 유의미한 정(+)적 영향을 미친 것으로 나타났다. 넷째, 업무환경(상사의 지원, 지속적 학습문화)은 직무만족에 통계적으로 유의미한 정(+) 적 영향을 미친 것으로 나타났다.
본 연구는 N스크린 서비스가 기존 서비스와 차별성을 가진 새로운 서비스라는 점에서 기술수용모델에 입각하여 N스크린 서비스 수용의도에 영향을 미치는 요인을 탐색하는 것이다. 이를 위해 온라인 서베이를 통해 435명의 N스크린 서비스 잠재적 수용자로부터 자료를 수집했다. 연구결과 자기효능감과 지각된 상호작용성은 지각된 사용용이성에 그리고 서비스 다양성, 지각된 상호작용성, 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 정적 영향을 미쳤다. 반면 사회적 영향은 지각된 유용성에 부적 영향을 미쳤다. 한편, 지각된 사용용이성과 지각된 유용성은 N스크린 서비스 수용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이런 점에서 N스크린 서비스 확산을 위해서는 시간과 장소에 관계없이 수용자 중심의 다양한 콘텐츠를 양방향으로 편리하게 이용할 수 있다는 인식을 갖게 하는 것이 필요하다.
주파수 자원을 효율적으로 사용할 수 있는 CR(Cognitive Radio)기술의 응용으로 IEEE 802.22 WRAN(Wire-less Regional Area Network) WG에서는 이와 관련하여 활발히 표준화가 진행되고 있다. 기본적으로 WRAN 시스템은 100 km의 광역 셀(wide area cell)을 기반으로 하며 ADSL급(1.5 Mbps Downstream, 384 kbps Upstream) 데이터 전송 속도를 목표로 하고 있으며, 54 MHz에서 746 MHz 대역을 CR 기술로 임의적으로 전송 대역을 선택해서 전송하는 시스템이다. 또한 MAC(Medium Access Control) 계층 관점에서는 기존의 IEEE 802.16 MAC 계층의 OFDMA기반 데이터 전송 방식과 QoS 보존 방식, 대역폭 요청 방식을 기반으로 표준화가 진행되고 있으며, 이에 추가하여 CR 고유 기능인 채널 탐색 기능, 기 사용자(incumbent user) 보호 기능, 자기 공존(self coexistence) 기능등이 중요하게 논의되고 있으며, WRAN 고유 기능인 채널 결합(channel bonding) 및 채널 부분 사용(fractional bandwidth usage)에 대한 표준화가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이와 관련하여 CR 기술의 적용 관점에서 중요시 고려되는 프레임 구조, IU 보호 기능, 상호 공존 기술들에 대해 중점적으로 논의 할 것이며, 결론에서는 추후 표준화 방향에 대해 언급할 것이다.
본 연구는 청소년의 스트레스와 충동성이 외톨이 성향을 매개로 학업성취감과 사회적 유능감과의 관계에서 학교유형의 조절효과를 탐색하여 청소년의 지원을 위한 실증적 기초자료를 제공하기 위해 수행되었다. 이를 위해 G광역시 지역 고등학교에 재학 중인 청소년을 대상으로 자기기입식 설문조사를 실시하여 자료를 수집하였다. 연구결과 청소년의 스트레스와 충동성이 외톨이 성향에 부분적으로 중요한 영향력이 있는 것으로 파악되었으며, 외톨이 성향은 학업성취감과 사회적 유능감에 유의미한 영향력이 있는 것으로 분석되었다. 또한 청소년의 스트레스와 충동성이 외톨이 성향에 학교유형이 부분적으로 조절변수로서의 역할을 하는 것으로 나타났다. 그리고 외톨이 성향은 학업성취감과 사회적 유능감에 학교유형에 따라 영향력이 있는 것으로 파악되었다. 따라서 청소년의 외톨이 성향의 감소와 학업성취감과 사회적 유능감의 다양한 향상 프로그램 제공의 방식 및 사회적 인식개선 차원의 개선방안이 제시되었다.
본 연구에서는 농촌지역에 결혼이주한 후 생활한지 5년이 경과한 연구 참여자를 대상으로 '지역사회 참여' 과정상 겪게 되는 경험의 본질적 의미를 탐색하고, 참여상황과 참여유형의 분석을 통해 이주여성들의 지역사회 참여 지원방안과 유형별 사회복지실천 방안을 찾고자 한다. 이를 위해 결혼이주여성들의 지역사회 참여 이야기 윤곽, 의미분석, 유형분석, 상황분석 등을 실시하였다. 연구결과 결혼이주여성들의 지역사회 참여 경험의 의미는 "자신이 삶의 개척자임을 인식하고 지속적인사회활동 참여하기"로 나타났다. 참여유형 분석결과 '자기성장 주도형', '현실안주형', '사회적 지원 기대형'으로 분류하였다. 본 연구를 통해 농촌지역 결혼이주여성이 낮선 국가에 타자화된 '개인'으로서가 아니라 일상생활 속에서 자연스럽게 부딪치는 지역사회의 '참여자'로서 삶을 이해하고 그들에게 적합한 지역사회 차원의 서비스 개발에 도움을 제공할 것이다.
이 연구는 사회복지시설 종사자들을 대상으로 하여 외부의 일방적인 간섭과 통제가 아닌, 구성원들 스스로가 담당업무에 대하여 스스로 목표를 설정하고 문제를 해결하는 등 직무수행에 대한 자율성과 자기결정력을 확보시켜 주는 셀프리더십에 대한 탐색적 연구에 초점을 두었다. 이를 위해 사회복지시설 종사자들의 셀프리더십(행동지향 전략, 자연적 보상전략, 건설적 사고전략)이 증가될수록 임파워먼트와 직무만족에 긍정적인 영향을 미침으로써 구성원들의 직무수행의 효율성을 높일 수 있다는 인과모형을 설정하였다. 따라서 이 연구는 향후 이를 기반으로 셀프리더십이 임파워먼트와 직무만족에 미치는 영향관계를 실증분석을 통하여 규명해 봄으로써 인적자원관리의 효율성을 증진시키기 위한 정책적 시사점을 제공할 수 있는 기반 연구라는 측면에 그 의의를 두고자 한다.
본 연구는 메이저 동영상 콘텐츠로 떠오르는 브이로그, ASMR, 먹방 콘텐츠를 '욕구 충족 영상 콘텐츠'로 새롭게 개념 규정하고, 이용과 충족 이론 관점에서 수용자의 이용 동기 및 인구통계학적 특성, 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향으로 구성된 수용자 특성과 시청 만족도 간 상관관계를 탐색하였다. 분석에는 해당 콘텐츠 시청 경험이 있는 441명의 표본에 대하여 요인분석, 위계적 회귀분석 등의 통계분석 기법이 활용되었다. 그 결과 욕구 충족 영상 콘텐츠 시청 장르에 영향을 미치는 수용자 특성은 연령, 소득수준, 집단주의로 나타났으며, 이용 동기는 자기 평가 및 향상, 감각 자극 및 안정, 재미 추구, 도피 및 시간보내기, 유행 추구의 5개 하위 요인으로 구성되었다. 아울러 5가지 이용 동기에 영향을 미치는 수용자 특성이 각각 다르게 나타났으며, 각 이용 동기가 시청 만족도에 미치는 영향도 다양하게 확인되었다. 이어 분석 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적 의의 및 욕구 충족 영상 콘텐츠 산업 발전을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
사용자 중심 디자인과 콘텐츠 개발이 대두되면서 사용성 평가에 대한 연구와 항목 정립이 중요해지고 있다. 그렇지만, 모바일 애플리케이션이나 특정 분야에 대한 디지털 시스템에 대한 사용성 평가에 대한 연구는 미비한 상태이다. 최근 웨어러블 기기와 스마트 폰의 발달로 자기 정량화(Quantified-self) 또는 라이프 로깅에 대한 사용과 콘텐츠 개발이 급증하고 있다. 본 논문은 라이프로깅 서비스를 지원하는 애플리케이션에 대한 사용성 평가 항목과 요인을 정립하고자 하는데 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 요인을 정립하기 위하여 기존의 사용성 평가 항목을 수집하고 FGI(Focus Group Interview)를 통해 초기 항목을 선정하였다. 둘째, 선정된 초기 항목에 대한 사용성 평가 설문을 진행하여 그 결과에 대해 신뢰도 분석과 탐색적 요인분석을 실시히였다. 셋째, 통계 분석 결과를 통해 28가지 사용성 평가 항목과 4가지 요인인 인식성, 기능성, 심미성, 만족성을 정립하였다. 마지막으로 정립된 사용성 평가에 대한 활용 기대와 한계점을 논의할 것이다. 본 논문의 결과는 계속 증가하고있는 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 시 가이드라인으로 활용되어 효과적인 콘텐츠 개발에 기여할 것이다.
프로그래밍 교육은 문제를 가장 효율적으로 해결하기 위한 알고리즘을 찾아 구현하는 것이 일반적인 형태이다. 즉, 수렴적 사고 위주의 교육을 중시한다. 하지만 프로그래밍 교육은 그 대상에 따라 교육의 성격을 달리 해야 한다. 초등학교 학생들의 경우 효율성을 추구하는 것 보다 경험 중심의 다양한 탐색 환경이 선행되어야 한다. 이를 통하여 가장 효율적인 문제해결 방안을 스스로 찾아가는 방법을 배워 나가야 할 것이다. 본 연구에서는 수렴적 사고의 비중이 큰 프로그래밍 교육을 초등학교 학습자 대상에 맞도록 확산적 사고와 수렴적 사고가 동시에 반복될 수 있는 확산적 사고전략을 도입하여 그 효과를 분석하였다. 연구는 초등학교 5학년 학생들에게 적용되었으며, 일반적인 프로그래밍 수업을 실시한 통제집단과 CPS모형의 확산적 사고 전략을 포함한 프로그래밍 수업을 실시한 실험집단으로 구분하여 12차시의 실험처치 수업을 실시하였다. 그 결과 창의적 문제해결력의 하위요소 중 자기확신 및 독립성, 확산적 사고에 있어 CPS모형이 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 아동의 온라인 게임 중독 성향을 측정하기 위한 한국형 검사 척도를 과학적인 절차에 따라 개발하는 것이다. 3차례에 걸쳐 실시된 예비검사에서 문항 분석, 신뢰도 분석, 요인 분석이 수행된 결과 30문항으로 구성된 본 검사척도가 결정되었다. 본 검사에서는 준거타당도 검증을 위하여 온라인 게임 이용 실태 및 태도와 더불어 심리적 변인 4가지인 공격성 척도, 충동성 척도, 외로움 척도, 자기 통제력 척도를 포함하였고, 전국 초등학교 5, 6학년 2,584명의 학생이 조사에 참여하였다. 본 검사 결과에 대하여 문항 분석, 신뢰도 분석이 수행되었고, 탐색적 요인 분석과 준거 변인과의 상관 분석에 의해 타당도가 검증되었다. 마지막으로, 표준화 절차를 통해 7개 하위요인, 30문항으로 구성된 최종 검사 척도와 중독 집단 분류 규준을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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