• 제목/요약/키워드: 자기장 개념

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MR 댐퍼를 이용한 주륜 착륙장치 하중제어기법 연구 (Force Control of Main Landing Gear using Magneto-Rheological Damper)

  • 현영오;황재업;황재혁;배재성;임경호;김두만;김태욱
    • 한국항공우주학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.344-349
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    • 2009
  • 본 논문은 헬기용 주륜 착륙장치의 성능을 향상시킬 목적으로 반능동형 착륙장치를 도입하였다. 상용 유한요소 코드를 이용하여 자기장해석을 한 MR 댐퍼를 완충기에 적용 하였다. 착륙 거동 시 내력으로 발생되는 공기력과 감쇠력의 합을 일정하게 유지시키는 개념의 하중제어기법을 적용하여 반능동형 착륙장치의 제어기를 구성하였다. 다른 형태의 수동형 및 스카이 훅 제어 반 능동형 착륙장치와 함께 ADAMS를 이용한 낙하 시뮬레이션을 수행하였고 착륙특성에 대한 성능평가를 위해 그 결과들을 비교하였다.

다문화가정 아동의 심리적 적응을 위한 집단미술치료의 효과에 관한 연구 (A Study on the Effect of Group Art Therapy for Psychological Adaptation of Children within Multicultural Families)

  • 김현옥
    • 산업진흥연구
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    • 제5권1호
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    • pp.63-72
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    • 2020
  • 본 연구는 다문화가정 아동이 성장과정에서 필요한 심리적 적응에 집단미술치료가 필요하다고 보며, 집단미술치료를 연구하여 그 효과를 논의하고자 한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화가정 아동은 미술작업경험과 연구자와의 상호작용을 통해 점차 자유롭게 자신을 표현할 수 있었으며, 자신의 감정과 생각 그리고 내면의 욕구를 미술적 표현을 통해 객관화하고 수용 및 해소하는 경험을 하였다. 둘째, 다문화가정 아동은 능동적인 자기표현, 자발성, 정서표현을 촉진하는 비구조적인 집단미술치료 환경가운데 자신에 대해 새롭게 인식할 수 있었으며, 점차 능동적인 태도 즉, 자발성을 회복하는 경험을 하였다. 셋째, 다문화가정 아동은 집단미술치료 경험의 과정에서 긍정적인 자아개념을 키울 수 있었다. 결론적으로 집단미술치료 프로그램을 적용하여 미술치료가 갖고 있는 고유의 독특한 측면들을 통해 다문화가정 아동의 심리적 적응에 어려움을 경험하고 있는 아동에게 서로 언어만으로는 할 수 없었던 방식으로 이야기를 나누는 장을 마련해 줄 수 있다.

네트워크 화이트보드와 스크립트 인터프리터를 이용한 원격협동학습시스템의 개발 (Development of the Distance Cooperative Learning System using Networked White Board and Script Interpreter)

  • 김용범;김영식
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.487-492
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    • 2006
  • 컴퓨터 네트워크의 발전에 의해 학습 공간의 시공간적인 확대와 교육 현장에서 교수-학습 과정에 대한 새로운 교수방법을 요구되었고, 유무선 방송, 인터넷 등을 이용하여 다양한 형태의 원격교육이 구체화되어 왔다. 하지만, 현재 운영되는 대부분의 원격교육시스템은 실질적인 학습 상황에서 단방향적인 개별 학습 형태를 보이고 있고, 사용자간의 쌍방향 상호작용을 위해서는 교수자나 학습자에게 일정 수준이상의 기술적 소양과 경제적 부담을 요구한다. 또한 교수자에게는 교수-학습 상황에서 발생하는 학습자 행동에 대한 실시간적인 모니터링과 학습자의 학습과정에 대한 평가의 어려움을, 학습자에게는 자기 반성의 기회를 제대로 제공하지 못하는 문제점을 안고 있다. 이에 본 연구에서는 원격교육에서의 협동학습 지원, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거, 학습 전(全) 과정에 대한 원활한 모니터링과 피드백 기회의 제공을 목적으로 원격협동학습 시스템을 설계하고, 이를 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 원격협동학습 시스템은 원격협동학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정 및 결과를 자연어로 저장하는 저장 모듈, 그리고 저장된 학습 스크립트 파일을 해석하여 재생하는 스크립트 인터프리터로 구성되었다. 네트워크 화이트보드는 소프트웨어적으로 구현되어 부가적인 장치가 불필요하고, 통신 서버를 분산하여 서버 구축에 대한 부담을 제거하였고, 학습 내용 화면을 대화창으로 사용하여 사용자의 사용 편리성을 제고하였다. 또한 원격학습의 장(場)에 교수자가 참여하여 실시간적 모니터링이 가능하고, 학습의 전(全) 과정 및 결과를 저장한 자연어 스크립트 파일에 의해서도 학습자 행동에 대한 모니터링이 가능하다. 저장된 자연어 스크립트 파일은 구현된 인터프리터를 이용한 재생뿐 아니라, 파일 자체만으로도 학습과정을 판독할 수 있고, 스크립트 파일에 대한 해석은 교수자에게는 학습자의 학습 과정에 대한 평가 및 피드백의 근거를, 학습자에게는 자신의 학습 행동에 대한 반성의 기회를 제공한다. 본 시스템은 기존의 원격교육시스템에 비해 장비 및 인터페이스 측면에서 간소화되었고, 원격교육에 면대면 학습 개념을 근사적으로 접목시킨 교수 모델로서의 충분한 가치를 제공하나, 실제적인 학습 적용과 효과에 있어서의 타당성은 차후 검증이 있어야 하고, 또한, 이에 따른 시스템에 대한 지속적인 보완도 필요하다.

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곤충의 의사소통: 개념, 채널 및 상황 (Insect Communication: Concepts, Channels and Contexts)

  • 장이권
    • 한국응용곤충학회지
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    • 제50권4호
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    • pp.383-393
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    • 2011
  • 의사소통은 생존과 번식을 위해 필요한 행동을 가능하게 하기 때문에 행동과 진화연구에 중추적이다. 동물의 신호와 관련하여 가장 중요하고 어려운 문제 중의 하나는 의사소통의 정의이다. 넓게 봐서 의사소통은 신호자로부터 수신자로의 정보제공이다. 그러나 신호의 진화는 정보교환으로 신호자와 수신자 모두 적합도가 증가할 때만 가능하다. 이것을 '참의사소통'이라한다. 동물들이 의사소통할 때 감각채널로 흔히 화학물질, 빛, 소리를 이용한다. 화학신호를 이용한 의사소통은 가장 오래되고, 거의 모든 동물들이 사용하는 방법이다. 변조의 용이, 신호생산의 유연성, 빠른 전송 때문에 빛 과 소리를 이용한 의사소통은 보다 많은 양의 정보를 전달할 수 있다. 교미행동과 충돌해결은 동물들이 의사소통하는 가장 흔한 상황이다. 교미행동에 사용되는 신호는 보통 종에 대한 정보와 성적 매력도에 대한 정보를 담고 있으며, 충돌해결에 사용되는 정보는 신호자의 싸움능력에 대한 정보를 담고 있다. 이외에도 동물들이 의사소통하는 상황은 영역방어, 부모자식 상호작용, 사회통합, 환경정보 공유, 자기의사 소통을 포함한다.

온라인게임: 정보통신기술이 매개하는 시-공간 프레임과 실재성 (Online Game: Its Time-Space Frame and Realities)

  • 김지연
    • 과학기술학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.79-106
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    • 2012
  • 온라인게임은 인간과 기계의 상호작용적 실행을 연결하여 서사적 구조를 완성해가는 프로그램이다. 실재성이 발생할 수 있는 상황-맥락과 그 맥락적 관계를 생산하는 실행들게임 참가자들은 사소한 여가활동으로 게임을 시작하지만 곧 진지해지곤 한다. 게임이용자들은 그 세계에서 일종의 실재성을 경험하는 것이다. 이 논문은 "무엇이 실재인가?"라는 전통적인 물음을 하는 대신 "어떻게 실재가 발생하는가?"라는 새로운 물음을 전개해나갈 것이다. 특히 과학기술학의 이론적 개념을 정보통신기술 위에서 작동하는 이미지(표상)에 적용하여, 에 초점을 둔다. 이용자들과 게임시스템은 상호적 실행을 통하여 서로의 관계를 자기-참조적으로 강화해가며 고유한 시-공간 프레임(space-time frame)을 구성할 수 있다. 그러한 프레임은 기술적 텍스트적 표상적 역사적 문화적 경제적 사회적인 차원의 이질적인 실행들이 뒤엉킨 물질-기호적 장(material-semiotic field)이다. 그 안에서 게임이미지는 자신의 위치를 가지게 되고, 그 순간 두께를 가진 실재로서 간주된다. 이로써 정보통신기술이 매개하는 전자적 표상(텍스트나 이미지)에 대한 우리의 경험은 우리가 참여하는 시-공간 프레임에 의존한다는 함축을 확인할 수 있다.

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자율실습에서의 상호동료 교수법 적용경험에 대한 융합적 연구: 핵심기본간호술 투약간호를 중심으로 (A convergence study on the experience of applying the self-directed practice reciprocal peer tutoring: Focusing on medication nursing of fundamental core nursing skills)

  • 김경화;임종미;장양민
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.229-238
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 상호동료 교수법을 적용한 핵심기본간호술 자율실습(투약단원을 중심으로)이 간호대학생의 학습에 미치는 영향을 심층적으로 이해하기 위함이다. 연구참여자는 간호학과 4학년 학생 15명이었으며, 심층면담을 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 분석한 결과, '학습동기 유발', '자기주도 학습', '성취도 향상', '학습요구 불충족'의 4개의 주제가 도출되었다. 상호동료 교수법을 적용한 핵심기본간호술 자율실습은 참여자들에게 편안한 환경과 자신감 향상으로 학습동기를 유발하고, 주도적인 사전학습 및 학습자의 언어로 학습할 기회를 얻는 긍정적인 경험이 있었다. 하지만, 추가적인 지식확장이 어렵고 충분하지 않은 학습요구로 불안감을 느끼는 경험도 있었다. 이에 상호동료 교수법을 자율실습에 적용할 때, 교수자는 학습자의 학습요구를 충분히 만족시키는 방안을 적용하면 효과적일 것으로 생각된다.

취미 도야의 방식과 이를 통한 인성의 교화 및 문화발전의 가능성: 칸트의 『판단력비판』 §§32-33 부정적 취미판단의사례 분석을 중심으로 (The Method of the Cultivation of Taste and the Possibility of the Edification of Personality & the Cultural Development Through It: The Approach to Analyzing the Examples of the Judgment of Negative Taste in Kant's Critique of Judgment(§§32-33))

  • 양희진
    • 철학연구
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    • 제117호
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    • pp.139-167
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    • 2017
  • 본 논문은 취미의 자발적인 도야가 어떻게 가능하고, 도야된 취미를 갖는 것이 왜 성품의 교화와 문화 발전을 위해 필요한지 그 이유를 밝힌다. 이는 취미가 자신의 판정을 항상 '쾌'로 반성하는 것과 관련이 있다. 취미는 자신의 판정의 타당성을 검사할 때마다 보편타당한 근거를 발견하는데, 이러한 '발견의 기쁨'이 취미를 자발적으로 도야하게 만드는 것이다. 도덕적 성품을 갖기 위해서는 자신의 행위의 도덕성을 스스로 평가해 보는 훈련이 필요하고, 시대를 대표해 계승할 만한 작품을 선별하기 위해서는 높은 안목이 필요하다. 그러나 우리는 작품의 미를 평가하면서 이러한 자율적 사고를 즐겁게 습관화할 수 있다. 본론에서는 이 같은 사실을 칸트가 <연역>에서 제시한 세 가지 부정적 취미판단의 사례를 통해 규명하려고 한다. 칸트에 따르면 부정적 취미판단은 현재 아름다운 작품이 불쾌감을 준다는 뜻이지만, 이를 통해 주장하는 것은 취미가 도야되었다는 것이다. 필자는 세 가지 사례에서 드러난 취미의 반성 방식을 '버티기', '결함 지적하기', '스스로 번복하기'라는 도야방식으로 정식화한다.(2장) 그리고 이를 통해 이러한 취미의 도야 방식은 이성이 도덕적 관심을 갖도록 자극함으로써 인성의 교화에 영향을 줄 수 있다는 점에서(3장) 그리고 문화 계승의 산물을 취미가 직접 심사한다는 점에서 취미의 도야가 필요함을 역설한다.(4장) 본론 마지막 장에서는 이것이 어떻게 가능한지를 규명하기 위해, 취미의 반성방식을 좀 더 근원적으로 탐색해본다.(5장) 특별히 실러의 '유희충동' 개념을 빌려 그 이유를 밝히는데, 그의 설명은 취미의 발견의 기쁨이 주는 역동성을 이해하는데 도움을 주기 때문이다. 취미는 대립하는 마음의 활동에서 서로의 활동을 '추동'하는 근거를 발견하고, 이러한 자기 활동에 스스로 고무되는 특징이 있다. 말하자면 취미는 작품이 불만족스러운 상황에서도 유희충동을 '만들어내기' 때문에, 즐겁게 앞의 두 과제를 감당하도록 마음을 촉진하는 것이다. 결론에서는 그런 의미에서 취미에 의한 유희충동은 창작을 통해 극대화된다고 보고, 창작하는 예술가처럼 이를 직접 체험할 수 있어야 함을 밝힌다.(6장)

자기력선 그림을 통한 초등학생들의 자기장 개념 조사 (Elementary Students' Conceptions of Magnetic Field by Drawing lines of Magnetic Field)

  • 권성기;신미성
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제26권4호
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    • pp.440-448
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    • 2007
  • The purpose of this study is to examine elementary students' conceptions of magnetic fields around various magnets by drawing tasks. A total of 105 elementary students from the 3rd and 6th grade levels were asked to draw how iron filings would arrange around magnets. We classified their drawings of magnetic field lines with some criteria to identify conceptions of magnetic forces and checked them through interviewing about their representative drawing. Through analyzing drawings, we discovered that 40% of elementary students drew the correct arrangement of iron filings around a bar magnet. In the case of two bar magnets in opposite directions, 33% of them drew correct patterns of iron dust and around two magnets in the same direction only 20% did well. Only 2.9% and 7.6% of students presented the correct drawings of magnetic fields near a disc and a horseshoe magnet. While 3rd grade students were supposed to be poor in drawings of magnetic fields around a loose and a dense coil which was not learned about, only 31% and 23% of 6th grade students who have just studied electromagnetism properly drew patterns of iron dust. This shows that only one quarter of students understood the magnetic filed lines even after instruction of electromagnetism. Many of 6th grade students learned a solenoid becomes just as a permanent magnet, but very few of them correctly drew a magnetic field line could distinguish between the iron dust around a loose and dense coil. After interviewing students, it is found that students consider magnetic forces to be existed only in parts of magnet because many of them drew magnetic field line of a specific areas around magnets. Students had misconceptions that magnetic forces exist only on the poles not in the middle around a horseshoe magnet. Also the disc-shape magnet made students to reveal various types of misconceptions: N- and S-poles are mixed in a whole magnet and right part of a disc-shape magnet is N-pole, left part is S-pole. Students who had not studied magnetic fields of around a magnet and electromagnets could not draw the correct patterns of iron dust suggest that it is indispensable for students to teach how patterns of iron filings would represent a visual image of magnetic fields in order to understand magnetic fields.

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고등학생들의 수학 학습양식과 MBTI 성격기질별 특징 (High School Students' Mathematics Learning Style and Its Characteristics According to Their MBTI Personality Disposition Types)

  • 강윤수
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제34권3호
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    • pp.299-324
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    • 2020
  • 본 연구에서는 고등학생들의 수학 학습양식, 성격기질별 특징을 확인하고 각 성격기질별로 수학학습 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해, 375명의 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 MBTI 성격유형 검사, 수학학습 선호도 조사를 실시하여 그 결과를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 많은 학생들이 사교육의 효과를 높게 평가하고 교과서보다는 참고서를 활용한 수학학습을 더 선호하였다. 둘째, 학습 태도, 학습 습관(개념이해 집중도), 문제해결 전략(문제이해 노력, 다양한 전략 사용), 자기 관리(메타인지) 영역에서 성격기질에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 확인되었다. 셋째, SJ형 학생들은 마인드맵 등의 학습 전략, SP형 학생들은 장,단기 학습목표를 꾸준히 실천하는 전략이 필요하다. NT형 학생들은 SRN(자기성찰노트)이나 수학일지를 활용한 학습 전략, NF형 학생들은 논리적 근거를 제시하는 수학학습 노트 쓰기 활동과 대수 학습에 더 많은 시간 투자가 필요하다.

공학교육 현장에서의 메타버스 플랫폼 및 콘텐츠 활용 (Applying the Metaverse Platform and Contents in Practical Engineering Education)

  • 이용선;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.31-43
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    • 2022
  • 최근, 메타버스는 다양한 분야에 적용될 수 있는 플랫폼으로서 그 영역을 급격히 넓히고 있다. 특히 다수의 사용자가 3차원 공간에서 상호작용 할 수 있는 기능은 VR/AR 기반의 교육 콘텐츠를 더욱 진보된 개념으로 활용할 수 있도록 해준다. 공학교육 특성상 3차원 물체를 기반으로 이루어지는 경우가 많다. 3차원 물체의 경우 2차원 동영상이나 문서를 통하여 설명하기 어렵고, 물체가 변하는 과정이 포함될 경우 더욱 표현이 어려워진다. 메타버스의 3차원 공간은 실시간 렌더링을 기반으로 하여 이러한 어려움을 개선해 줄 수 있다. 공학교육의 또 다른 특징은 실제 눈에 보이지 않는 요소가 많다는 점이다. 전자기장, 자기장, 힘 등 물체의 움직임에는 관여하나 눈에 보이지 않기 때문에 학습 난이도를 높이는 주된 이유가 된다. 이러한 문제 또한, 메타버스 공간에서 시각적으로 표현이 가능하기에 학습에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 공학교육을 위한 메타버스 플랫폼 구축 결과와 이를 기반으로 제작된 실시간 강의 콘텐츠를 설명하고, 적용한 결과와 강의 평가에 대해 다룬다. 총 9개의 메타버스 콘텐츠를 활용한 강의가 진행되었으며, 90%의 긍정적인 강의 평가 결과를 얻을 수 있었다.