본 연구는 요양보호사의 보상체계가 직무만족도에 미치는 영향에서 자기효능감에 대한 매개 효과를 규명하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 수도권 소재 노인요양시설과 이용시설 재가복지에 근무하는 요양보호사를 대상으로 설문 조사한 367명의 자료를 SPSS V22.0으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 요양보호사의 보상체계에서 월평균급여, 보상 만족, 보상 공정성이 직무 만족에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 요양보호사의 보상체계에서 월평균급여, 보상 만족, 보상공정은 자기효능감에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 요양보호사의 자기효능감이 직무만족도에 미치는 영향은 긍정적으로 나타났다. 넷째, 요양보호사의 보상체계에서 월평균급여, 보상 만족, 보상공정은 직무만족도에 미치는 영향에서 자기효능감은 긍정적인 매개 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 요양보호사의 보상체계에서 월평균급여, 보상 만족, 보상공정이 높을수록 자기효능감에 정적인 영향을 미치고, 이런 자기효능감은 요양보호사의 직무만족도에 정적인 영향을 미치는 것을 밝혔다.
본 연구는 학습자 관점에서 메타버스를 활용한 교육 효과를 알아보기 위해 1) 메타버스 교육플랫폼을 사용하기 전후 수업에 대한 기대와 가치가 충족되었는지를 평가하고, 2) 메타버스 기반의 교육 만족도에 영향을 미치는 요인을 자기효능감과 기대-가치 변인을 통해 검증하고자 했다. 이를 위해 기대-가치는 학습효과와 소통, 수업관여도, 그리고 학습 태도로 평가했고, 자기효능감은 과제난이도 선호, 자기조절 효능감, 그리고 자신감으로 살펴보았다. 서울시 동북부의 한 대학교에서 메타버스 교육플랫폼을 활용한 교과목을 신청한 대학생 70명을 대상으로 한 연구 결과, 학습자는 메타버스를 사용하기 전에 메타버스 활용 교육에 대한 기대와 가치 평가가 높았으나, 이용 후 모든 것이 충족되지 않은 것으로 나타났다. 교육 만족도 평가 결과, 기대-가치 평가항목은 메타버스 교육 만족도에 부정적인 영향을 미쳤지만, 학습자의 자기효능감이 높을수록 만족도가 높게 나타나는 경향성이 일부 나타났는데, 자기효능감의 하위요소 중 과제난이도 선호와 자기조절 효능감이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이 연구는 메타버스를 활용한 교육이 이제 막 시작하는 상황에서 학습자 중심의 메타버스 기반 교육 평가라는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 알코올 사용장애 환자의 삶의 만족도에 관련된 요인을 파악하여, 향후 알코올 사용장애 환자의 삶의 만족도를 증진을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 본 연구의 대상은 B시와 G시에 소재한 알코올 전문병원에서 알코올 사용장애로 진단받고 치료를 받는 152명으로, 2016년 10월 1일부터 12월 30일까지, 만족도, 자족지지, 금주 자기효능감, 삶의 만족도를 설문 조사하였다. 연구결과는 삶의 만족도는 3.24점으로 직업이 있는 경우, 알코올로 인한 경제적 손실이 없는 경우, 금주 자기효능감이 높을수록, 정신건강에 만족할수록 삶의 만족에 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 알코올 사용장애 환자의 삶의 만족도를 증진을 계획할 때, 직업재활과 금주 자기효능감을 고려한 전력이 도움이 될 것임을 시사한다.
본 연구의 목적은 스마트폰 동영상을 활용한 자기성찰 실습이 간호학생의 핵심 간호술 수행자신감, 실습만족도, 학업적 자기효능감 및 성취도에 미치는 효과를 검증하기 위함이다. 연구설계는 비동등성 대조군 사후 유사 실험연구이며 연구대상은 중재에 참여한 실험군 43명과 참여하지 않은 대조군 43명으로 총 86명이었다. 자료수집은 2018년 3월 2일부터 5월 30일까지 이루어졌으며, 핵심간호술 수행자신감, 실습만족도, 학업적 자기효능감은 자가 기입식 설문조사 방식으로, 핵심기본간호술 성취도는 2명의 연구자에 의한 관찰평가로 수집하였다. 자료분석은 ${\chi}^2$-test 및 independent t-test를 통해 분석하였다. 연구결과를 통해 스마트폰 동영상을 활용한 자기성찰 실습에 참여한 실험군과 참여하지 않은 대조군에서 실습 자신감(t=2.170, p=.033), 학업적 자기효능감(t=3.096, p=.033), 핵심 기본 간호술 성취도(t=2.817, p=.007)는 통계적으로 유의한 차이가 있었지만 실습만족도는 두 군 간에 유의한 차이가 없었다. 본 연구결과를 통해 스마트폰 자기성찰 실습이 간호 교육현장에 도입되어 간호교육의 목표달성에 기여하기 위해 적극 활용되길 기대한다.
동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째로 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 오락적 만족도에는 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 넷째로 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락적 만족도 역시 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기존의 디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다.
본 연구는 핵심기본간호술 학습경험과 중요도인식, 학습 자기효능감이 수행자신감에 미치는 영향을 파악하여 핵심기본간호술 수행능력 향상을 위한 학습전략 마련의 기초자료로 활용하고자 D지역 소재 일개대학 간호학과에 재학중인 학생 231명을 대상으로 실시하였다. 본 연구결과 학습경험은 학년에 따라, 학습 자기효능감과 수행자신감은 전공만족도와 실습만족도에 따라 유의한 차이가 있었다. 핵심기본간호술 학습경험과 수행자신감, 학습 자기효능감과 수행자신감에서 긍정적 상관관계, 수행자신감에 영향을 미치는 요인은 학습 자기효능감과 학습경험순으로 나타났다. 따라서 핵심기본간호술 수행자신감을 향상시키기 위한 교육전략 수립 시 학습 자기효능감을 강화시키고, 학습경험을 증가시키는 방안이 필요하다.
본 연구는 간호학과 재학중인 327명을 대상으로 대학생의 전문직 자아개념, 학업적 자기효능감 및 학과만족도 정도를 알아보고, 학과만족도에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집은 2017년 5월 29일부터 6월 12일까지 진행하였으며, 수집된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, t-test, ANOVA, Scheffe's 검증, Pearson's Correlation Coefficient, 다중회귀분석을 통하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 대상자의 일반적 특성 중 입학동기와 교우관계, 학교성적은 전문직 자아개념, 학업적 자기효능감, 학과만족도 모두에 유의한 영향을 미쳤으며, 성별, 나이, 종교는 모든 변수에 영향을 미치지 않았다. 전문직 자아개념과 학업적 자기효능감, 학과만족도 간에는 순 상관관계가 있었으며, 학과만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 전문직 자아개념이었고 그 외 요인은 학업적 자기효능감, 학과선택시 적성고려 여부로 44.3%의 설명력을 보였다. 따라서, 간호대학생의 학과만족도를 높이기 위한 전문직 자아개념을 높일 수 있는 다양한 프로그램 개발 및 적용이 필요하며, 학생들의 학업적 자기효능감을 높이기 위한 추후연구가 더 이루어져야 할 것이며, 학생 선발에 있어 학과에 대한 적성을 고려한 선발이 이루어져야 할 것으로 사료된다.
본 연구에서는 대학 내 융복합 교육과정을 수강하는 재학생들에게 액션러닝을 활용하여 일정 기간 팀 학습 형태로 자아성찰을 통해 과제를 해결 능력을 함양하여 전공만족도에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 한다. 연구 대상은 전남에 소재한 스포츠건강관리학과와 물리치료학과를 융복합 한 스포츠재활학과 재학생 40명으로 액션러닝 교수학습방법을 적용한 학생과 전통적 강의식 학습방법을 적용한 학생의 자기주도적 학습능력, 문제해결 능력 및 전공만족도의 효과 차이를 확인하고자 실시하였다. 액션러닝 교수학습방법을 적용한 실험군 집단 내 변화비교는 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.001)(p<.05). 전통적 교수학습방법을 적용한 대조군 집단 내 변화비교에서도 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.05). 집단 간 변화비교는 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.05). 융복합 교육과정에서 액션러닝 교수방법을 재학생의 수준에 맞추어 적용시키면 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도를 효율적으로 향상시킬 수 있을 것이며, 추후에도 대상을 확대하고 변수들을 추가하여 질적연구를 병행하는 연구가 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 노인의 디지털 정보화 자기효능감이 삶의 만족도에 미치는 영향관계에서 사회자본의 매개효과를 검증하여 노인의 사회적 고립예방과 삶의 만족도 향상을 위한 실천 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 2022년 디지털정보격차 실태조사 자료를 SPSS 26.0, AMOS 24.0을 활용하여 디지털 정보화 자기효능감과 사회자본, 노인의 삶의 만족도 관계를 분석하였다. 그 결과, 첫째, 노인의 디지털 정보화 자기효능감은 삶의 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 노인의 디지털 정보화 자기효능감은 사회자본에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 노인의 사회자본은 삶의 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 노인의 사회자본은 디지털 정보화 자기효능감과 삶의 만족도에 미치는 영향 관계에서 간접매개 효과가 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 노인이 실생활에서 적용할 수 있는 디지털 정보화 교육의 활성화, 온라인 기반 사회자본 형성을 위한 디지털 플랫폼 개발, 노인의 디지털 정보화 역량에 맞는 커뮤니티, 정보화 모임 활성화를 위한 실천적·정책적 방안 등을 제시하였다.
본 연구는 COVID-19 이후 간호대학생의 비대면 온라인수업이 수업만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 시도하였다. 연구방법은 K대학교 간호학과 3학년(n=133)을 대상으로 구조화된 자기보고형 설문지로 조사하였으며, 수집된 자료는 SPSS/WIN 25.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과는 성취동기, 상호작용, 자기조절학습 및 성취동기가 수업만족도와 통계적으로 유의한 양의 상관관계가 있으며, 자기조절학습은 성취동기와 유의한 양의 상관관계를 보였다. 이에 수업만족도를 높이기 위해서는 자기조절학습, 성취동기 및 상호작용을 높이기 위한 비대면 온라인수업방법의 개발과 적용이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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