COVID-19 팬데믹의 확산은 마스크를 일상생활에서의 필수품으로 변화시켰으며, 마스크에 대한 대중의 인식과 행동에 큰 변화를 일으켰다. 마스크 착용 의무의 완화가 진행되고 있는 가운데, 여전히 많은 사람들이 마스크 착용을 유지하며, 마스크를 개인의 개성과 정체성을 표현하는 패션 수단으로 활용하는 추세가 나타나고 있다. 그러나 마스크와 관련된 기존 연구는 주로 마스크의 감염 예방 효과나 팬데믹 상황에서의 채택 태도를 탐구하는 등 제한된 분야에 국한되어 있어, 마스크 디자인에 대한 소비자 선호도를 이해하기 위한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 마스크의 접이 방식에 따라 마스크 디자인을 수평 접이형 마스크와 수직 접이형 마스크 두 가지 유형으로 구분하고, 각각의 디자인에 대한 소비자 지각과 선호도를 설문 및 시선 추적 방법론을 활용하여 조사하였다. 소비자 설문에 대한 T 검정을 수행한 결과, 수직 접이형 마스크가 수평 접이형 마스크 대비 소비자에게 선호되며, 독특성, 세련미, 입체감, 생동감이 높게 평가되는 경향이 나타났다. 이후, 수직 접이형 마스크가 매력적으로 인식되는 원인을 실증적으로 이해하기 위해 각 마스크 디자인에 대한 아이트래킹 분석을 수행하고, 마스크 디자인 별 시선 패턴의 차이를 도출하였다. 본 연구는 마스크 관련 연구의 범위를 감염 예방 효과 검증 등의 제한적인 영역에서 나아가, 소비자의 디자인 지각 및 평가 영역까지 확장한 점, 마스크의 접이 방식이라는 디자인 요소가 소비자의 지각, 태도 및 생리적 반응에 미치는 잠재적 영향력을 설명하고자 한 점에서 이론적인 공헌이 있으며, 소비자에게 선호되는 마스크 디자인을 위한 의사결정을 지원할 수 있다는 측면에서 실무적인 함의가 있다.
천연색소는 색을 발현할 수 있는 물질로서 식품, 화장품, 의약품 등에 사용된다. 천연색소는 동 식물에서 추출하여 만들기 때문에 크기가 균일하지 않으며 특히 적색색소의 경우, 다른 색의 색소에 비해 친유성이 강해 수용액 상태에서 쉽게 응집이 되는 경향이 있다. 또한 응집에 의한 크기변화로 인해 색의 재현이 어려운 문제점이 있다. 적색색소로 기존에 사용했던 동물성 색소인 코치닐 추출 색소는 알레르기를 유발하고 식용으로서의 거부감이 있는 등의 문제점으로 인하여 사용이 기피되는 추세이다. 본 연구에서는 적색의 식물성 색소인 라이코펜 추출물과 치자황색소를 사용하였고 Ball-milling을 이용하여 색소의 크기를 균일하게 만든 후 Asymmetrical flow field-flow fractionation(AsFlFFF), Dynamic light scattering(DLS)를 이용하여 크기를 분석하고 색차계를 이용하여 색을 확인하는 연구를 진행하였다. 실험결과 milling 전에는 색소 입자의 크기가 크고 크기분포가 넓었으나, milling 후에는 크기가 감소하고 크기분포가 좁아짐을 확인하였다. 색차계 측정 결과, milling 시간이 증가함에 따라 밝기, 적색도, 황색도가 높아져서 밝은 적색을 나타내었다.
CLA는 탄소가 18개(C18)인 linoleic acid의 이중결합이 C9,C11; C10,C12 위치로 이동됨으로 생성되는 입체이성(c,c; c,t; t,c; t,t)체를 총괄적으로 일컷는 말이다. 이론적으로 가능한 이성체 중에서 c9,t11-CLA가 rumen bacteria, lactic bacteria, 버섯균 등의 linoleate isomerase에 의해 linoleic acid로부터 생합성된다. 그러나 linoleic acid를 알카리 이성화로 합성한 CLA에는 이론적으로 가능한 모든 CLA 이성체가 존재한다. 그 중 c9,t11-CLA와 t10,c12-CLA가 약 45%씩 동일량 존재한다. CLA가 1939 년 linoleic acid의 elaidinization 반응에서 처음으로 소개되었으나 그 이후에는 과학적인 이용가치가 없어 과학자들의 관심의 대상이 되지 않았다. 그러나 1987년에 CLA가 7,12-dimethylbenz[a]anthracene (DMBA)으로 유도한 mouse skin carcinogenesis에서 항암성이 있다는 보고 이후 CLA에 관한 연구는 급속도로 증가하여 현재까지 약 6,100 연구논문이 발표되었다. CLA와 c9,t11-CLA 및 t10,c12-CLA 이성체는 in vitro와 in vivo에서 항암성, 항당뇨성, 항혈압성, 항동맥경화성, 면역증강성, 항산화성, 체지방감소성, testosterone 생산성 등의 생물학적 기능이 갖는다고 밝혀졌다. 이들 생리활성에 c9,t11-CLA와 t10,c12-CLA가 in vitro와 in vivo에서 다른 활성을 보이고 있다. 특히, 합성 CLA에 소량 혼합되어 있는 t,t-CLA가 carcinogen으로 유도한 동물모델이나 암세포에서 다른 이성체 보다 강한 항암성을 보이는 결과는 앞으로 더 많은 연구의 대상이 될 것이다. 본 총설에서는 CLA 관련 연구가 시작된 1939년부터 현재까지의 CLA 연구 트렌드를 살펴보고 밝혀진 주요 기능성을 보고한다.
초등학교 5-6학년 수학과 입체도형 교과과정의 중요한 성취기준 중 하나는 쌓기나무를 구성하는 정육면체의 개수 및 여러 방향에서 관찰한 쌓기나무의 형태를 정확히 기술하는 것으로 초등학교 학생들의 공간지각능력을 키우는데 그 목적이 있다. 그럼에도 불구하고 현행 교과서의 쌓기나무 관련 내용에서는 한 방향에서만 관찰된 모습만을 보여주고 있어 원래 목적을 달성하는 데 어려움이 따를 것으로 사료된다. 특히 교과서의 일부 내용은 바닥에서 위쪽을 관찰한 것으로, 이러한 결과는 사실상 관찰이 불가능한 경우에 해당하기도 했다. 이에 반해 Wings3D와 같은 3D Visualization SW를 사용하여 쌓기나무를 관찰하면 관찰방향은 물론이고, 원근에 따라 쌓기나무의 형태 그리고 쌓기나무를 구성하는 정육면체의 크기까지도 크게 다르게 나타난다는 것을 알 수 있다. 뿐만 아니라 가상공간이므로 관찰 방법을 자유롭게 선택할 수 있고 난이도를 달리한 다양한 형태의 쌓기나무 구성이 쉽게 가능한 장점들도 있다. 이러 결과를 토대로, 본 논문에서는 쌓기나무와 같은 도형교과 수업에 Wings3D와 같은 3D Visualization SW를 활용하는 방안을 제안하였다. 선행 연구 결과에 따르면, Wings3D는 초등학교의 도형과 관련한 대부분에 교과내용에도 적용이 가능한 것으로 나타났으며 초등학교에서 보유중인 저사양 컴퓨터에서도 사용이 가능한 open-source SW라는 경제적인 장점도 있다.
산업정보화 사회의 진전과 이에 따른 산업디자인의 개발 방법과 프로세스는 시대적 흐름에 따라서 많은 방법의 변화를 가져왔다. 최근에 와서는 기존의 방법론과 가치 평가가 시대 오류 적 상황을 발생시키기도 하였으며, 많은 시간적 혹은 경제적인 총체적 문제들이 거론되게 되었다. 디자인 프로세스의 개발은 문제인식과 해결하려는 도구의 발전에 의해 많은 변화를 가져왔고, 디자인 테크놀로지가 컴퓨터 테크놀로지로 상당부분 대체 되어 가는 상황을 직시할 수 있다. 따라서, 관념적인 것(Thought ware)과 현실적인 것(Hard ware)을 연결시키는 웨어 적 디자인 프로세스가 많은 부분의 디자인 문제를 담당하게 되었다. 이에 본 연구는 컴퓨터를 응용한 제품 디자인 개발 단계에서 아이디어를 3차원 가상 실물 화시킬 수 있는 3차원 모델 링을 독자적으로 구현할 수 있는 방법을 사례를 통해 제시하는데 있으며, 이 효과와 가치는 디자인 문제 협의-평가-해결의 과정에 있어 결정적 요인으로 작용할 수 있다. 실질적인 모델 링과 렌더링의 프로세스는 다음과 같이 이루어지고 있다. 평면 화 간이 도면 상태의 구성과 이에 대한 입체물의 형성과정을 통하여 3차원 솔리드 모델을 제작하는 것이다. 연출효과를 높이기 위하여 카메라, 조명, 재질감, 색상을 첨부하여 하나의 디자인 시안 물을 작성하게 되며, 이 시안 물은 다양한 방법의 구성과 퍼트에 의하여 대상물을 평가할 수 있다. 이렇게 구체적으로 얻어진 시안 물은 디자인 평가에 의해서 완벽한 캐드시스템(CAD SYSTEM)으로 옮겨지며, 정선된 자료와 데이터로 양산 적 개념의 디자인 플로우 챠트에 돌입하게 되고, 현실적으로 요구되는 디자인 욕구를 최대한 만족시킬 수 있게 되는 것이다. 결국 이러한 디자인 프로세스는 기존 방법에 대한 새로운 제안 방법으로 제시되며, 여러 요인의 평가요소에서 효율적 가치 평가가 이루어 질 수 있도록 한 것이 본 논문의 목적이라고 하겠다.
본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.
목적: 한국 안경원 실정에 맞는 노안용 문진표를 개발함으로써 눈의 이상을 진단 및 예방하고, 보다 정확하고 신속한 노안검안에 도움이 되고자 하였다. 대상 및 방법: 다양한 문헌의 비교 검토를 통하여 노화에 따른 눈의 변화를 정리하여, 그 가운데 안광학적으로 검안에 활용될 수 있는 10가지 항목을 도출하였다. 먼저 검안과정에서 쉽게 알 수 있는 항목들과 생리학적인 변화들은 제외하고, 구두로 이상 유무와 정도를 파악할 수 있는 항목들을 먼저 도출한 후, 발생빈도가 높으며 임상에서 중요도가 높은 증상들을 중심으로 구성하였다. 결과: 10가지 노안관련 증상들을 진단할 수 있도록 15개의 문항으로 이루어진 노안용 문진표를 작성하였다. 문진표의 1번 문항은 조절력감퇴와 관련된 질문이고, 2번 문항은 굴절부등시와 연관되어 있다. 3번 문항은 안구건조증, 4번과 5번 문항은 비문증, 6번 문항은 암순응, 7번문항은 명 암순응과 관련되어 있다. 그리고 8번 문항은 대비감도, 9번 문항은 대비감도와 굴절부등시, 10번 문항은 대비감도와 색각시, 11번 문항은 시야, 12번 문항은 입체시, 13번 문항은 색각시, 14번 문항은 백내장, 15번 문항은 노안 자체와 관련된 질문이다. 각각의 문항은 이해하기 쉽고 보편적으로 일어나기 쉬운 증상들을 위주로 표현되었다. 결론: 이러한 과정을 거쳐 제작된 노안용 문진표는 노화에 따른 눈의 변화를 파악하는데 도움을 주어 한국 안경원 임상현장에서의 노안검안에 참고자료로 유익하게 활용될 수 있으리라 기대된다.
시청자의 시야를 콘텐츠로 가득 채워주어 강한 몰입감을 제공하는 다면 영상 제작을 위해서는 다수의 카메라를 이용한 촬영이 요구된다. 이러한 촬영 시나리오에서는 다수의 카메라에 의해 촬영되고 있는 화면들이 하나의 콘텐츠로써 어떻게 보여질지 혹은 실제 상영관에서 어떻게 보여질지 확인하는 모니터링 과정이 매우 중요하다. 기존의 특수 포맷 영상 촬영에 관한 연구들은 모두 스테레오스코픽 입체 영상이나 파노라마 영상 등 각자의 목적에 집중하여 이루어져 왔으며, 최근 확산되고 있는 세 개의 면을 이용한 다면 상영관에 최적화된 콘텐츠 제작에 관한 연구는 부재하다. 본 논문에서는 세 대의 카메라를 제어할 수 있는 리그와 다면 영상 포맷에 특화된 모니터링 소프트웨어를 이용한 다면 콘텐츠 현장 촬영 시스템을 제안한다. 제안된 리그는 카메라 간의 각도를 정밀하게 조절하여 세 대의 카메라로 넓은 화각을 촬영할 수 있으며, 원격 통신을 통해 모니터링 소프트웨어와 연동된다. 모니터링 소프트웨어는 실시간으로 들어오는 영상들을 자동으로 정렬해주며, 수신 받은 리그의 각도에 따라 영상의 정렬이 자동으로 업데이트된다. 또한 촬영 시에 얻어진 정렬 정보를 후반작업에 사용할 수 있게 함으로써, 제작 효율을 크게 향상시킨다.
본 연구는 건축공간의 현상학적 논의로 물리적 환경과 심리적 행태의 관계성에 주목하며, 특정한 관계에 의해 분화 구성된 김주태 가옥을 대상으로 공간의 구성 방법과 행태적 의미를 시각 구조적 관점에서 분석하였다. 김주태 가옥은 사용자의 사회문화적 관계를 반영하여 명확한 방법으로 분화되어 구성되었으며, 채와 담으로 에워싸인 물리적 조건으로 관계적이며 독립적인 영역성을 부여하고 있다. 각각 독립적으로 한정된 영역은 순차적으로 접근할 수 있도록 공간의 열림을 제안하고 있으며, 이와 같은 과정적 공간 구성방식은 유도된 공간경험 과정에서 상대적 차이를 지각하게 되고 점증적으로 강한 폐쇄성을 인지하게 된다. 가옥의 중심부에 위치하고 있는 사이마당은 사랑채와 안채 사이의 공간깊이를 더욱 강조하는 입체적 층을 형성하고 있으며, 물리적 크기는 상대적으로 작은 공간이지만 관찰자 시점의 위치설정(공간의 원근감), 짧은 주기의 반복적 방향전환, 켜(layer)의 중첩 등의 환경적 조건에 의해 유도된 심리적 행태는 실제적 크기에 비해 상대적으로 멀게 혹은 깊게 인지하게 된다. 이는 '일반화된 타자'의 시각적 관점에서 대상을 어떻게 보이게 의도했는가에 대한 관계적 접근 방법이며, 사용자에게 지각된 환경지원성으로 심리적 태도와 행동을 유도하는 실행적 요소로 이해할 수 있다.
본 연구는 에탄올 농도별(0, 30, 50, 70, 100 %)로 추출한 사매추출물의 항산화 효과를 Oxygen Radical Absorbance Capacity(ORAC)로 평가한 결과 30 % 에탄올 추출물에서 가장 우수하였다. 따라서 30 % 에탄올 추출물의 주름 완화에 관련한 효능 및 효과를 확인하기 위하여 마우스 유래 섬유아세포에 대한 세포 독성, MMP-8 collagenase 억제 활성 검사를 실시하였다. 그 결과 30 % 에탄올 사매추출물을 섬유아세포에 처리한 결과 세포 독성이 없었고, 20 %의 MMP-8 collagenase 억제 활성을 보였다. 사매 추출물 1 %가 함유된 Di-Wrinkle Free Cream (DWFC)으로부터 35 ~ 50세의 21명 여성을 대상으로 하루에 2번 도포하여 8주간 인체 안전성과 주름개선 임상평가를 수행하였다. 주름 평가 방법은 3차원 입체 측정기(PRIMOS)를 이용하여 평가를 하였다. DWFC에 대한 안전성 평가는 피험자 방문 시 마다 이상반응, 부종, 인설, 가려움, 자통, 작열감, 뻣뻣함, 따끔거림이나 다른 이상반응이 발생하는지 육안평가와 문진으로 평가하였다. PRIMOS(GFM, Germany)를 이용하여 눈 주변의 주름을 분석한 결과 시험제품 사용 8주 후 통계적으로 유의하게 주름이 13 % 감소하였으며, 시험기간 동안 특별한 피부 이상반응은 관찰되지 않았다. 이와 같은 결과로 보아 사매추출물은 인체에 부작용이 없는 주름개선에 효과 있는 화장품으로 개발이 가능할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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