최근 아이폰을 필두로 급부상하는 스마트폰의 정전기식 입력 장치에서는 펜 입력장치나 감압식 입력 장치를 위해 만들어진 제스처기반 인터페이스가 적합하지 않다. 손가락 튕김 인터페이스는 기존의 제스처기반 인터페이스에서 사용했던 플릭 제스처와 달리 명령을 적용시킬 대상과 명령을 동시에 선택함으로 작업 단계를 절반으로 감소시킬 수 있다. 뿐만 아니라, 멀티터치 인터페이스와 병합하여 사용함으로 다양한 메뉴 지원이 가능하여 복잡한 제스처를 학습할 필요가 없고, 정전기식 입력 장치 장치에 사용하기 적합하여 입력 오류를 최소화 시킨다. 본 연구에서는 정전기식 입력 장치를 가지는 스마트 폰 장치에서의 파일 관리를 빠르게 해주는 다중 손가락 튕김 인터페이스를 설계하고 구현한다. 실험에서는 사용자 평가를 통해 제안하는 인터페이스가 정전기식 입력 장치에서 기존 방식보다 유용함을 증명한다.
Eye-typing은 인간-컴퓨터 상호작용의 일종으로 시선의 위치 정보를 기반으로 하는 입력 체계이다. 눈동자의 움직임 이외의 물리적 행위를 필요로 하지 않아 거동이 어려운 전신마비 환자들을 위한 입력 수단으로 널리 사용된다. 하지만 eye-typing을 위한 한글 기반의 인터페이스는 거의 제시되지 않은 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 한글 입력에 최적화된 eye-typing 입력 체계를 구현하였다. 우선 큰 잡음과 Midas touch problem으로 대표되는 eye-typing의 특성을 고려하여 설계 목표를 정립하였다. 잡음 문제를 해결하기 위해 개별 버튼의 크기를 극대화하기 위해 단계식 입력 체계를 도입하였고 Midas touch problem을 해결하기 위해 입력 영역 중간에 시선 보류 영역을 두었다. 다음으로 각 음절이 자음과 모음의 조합으로 생성되는 한글의 언어학적 특성에 대한 고찰을 바탕으로 두 종류의 eye-typing 인터페이스를 설계하였다. 각각 자모 일체형, 자모 분리형 인터페이스로 정의한 두 인터페이스는 한글의 자모음을 유형화하여 단계적으로 입력하도록 구현되었다. 그리고 이들의 성능을 검증하기위해 한글 두벌식자판과 비교하고 입력 과정에서 시선의 동선을 분석하는 실험을 수행하였다. 그 결과, 제시한 인터페이스가 실용적인 eye-typing 수단으로 활용될 가능성이 충분함을 확인하였다.
멀티모달 인터페이스(multimodal interface)는 사람과 기계 사이의 통신을 위해 여러 가지 수단을 사용함을 말한다. 본 고에서는 휴대폰 키 패드를 통한 문자 입력과 마이크를 통한 음성 인식의 두 가지 모드를 함께 사용하여 단어를 입력하는 새로운 인터페이스 방법을 제시함으로써 미래지향적 휴먼 인터페이스의 핵심으로 인지되고 있는 음성인식의 한계, 특히 한국어 인식의 문제점을 해결하고자 한다.
본 논문에서는 산업용 컴퓨터에서 사용할 마우스와 터치스크린을 이용한 산업용 컴퓨터 인터페이스 장치 구현에 대하여 연구하였다. 산업용 제어 현장에서 사용되는 제어용 컴퓨터의 입출력 장치는 확장성을 고려하여 설계되지 않았기 때문에 현재의 컴퓨터 주변장치를 직접 사용할 수 없는 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 산업용컴퓨터에서 사용되는 라이트펜과 모니터를 현재 주로 사용하는 마우스와 LCD모니터로 입출력이 가능하도록 하는 인터페이스 장치를 개발하여, 생산 공정에서 사용하는 산업용 컴퓨터의 활용도를 높이고자 한다. 산업용 컴퓨터 인터페이스장치는 ARM 기반 MPU를 이용하여 영상 신호와 외부 입력장치의 자료를 처리하고, CPLD에서 생성된 신호를 제어용 컴퓨터로 입력하였다. 제어컴퓨터의 영상신호를 다양한 모니터와 인터페이스 할 수 있도록 비디오 스케일러(Video Scaler)를 사용하였다. 구현한 인터페이스 장치는 다양한 장치들을 산업용컴퓨터에서 사용이 가능함을 보였다.
뇌-컴퓨터 인터페이스는 뇌에서 발생하는 생체신호를 통하여 컴퓨터나 외부기기를 직접 제어할 수 있는 기술이다. 자발적으로 언어를 생성하지 못하는 환자들을 위하여 뇌-컴퓨터 인터페이스를 이용하여 한국어를 자유롭게 입력할 수 있는 인터페이스에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 의사소통을 위한 뇌-컴퓨터 인터페이스에서 낮은 정보전달률을 개선하기 위해서 음절 n-gram과 어절 n-gram 모델을 이용하여 언어 예측 모델을 구현하였다. 또한 실제 이를 이용한 뇌 컴퓨터 한국어 입력기를 설계하였다, 이는 기존의 뇌-컴퓨터 인터페이스 연구에서 특징 추출이나 기계학습 방법의 성능향상을 위한 연구와는 차별적인 방법이다.
현대의 PC 환경에서 사용자 인터페이스의 변화는 계속하여 발전할 것으로 기대된다. HCI 전용 인터페이스는 종래의 CLI; Command Line Interface의 시대에서 MS-Windows 기반의 Graphic User Interface의 시대로 전환되어 왔으며, 가까운 미래에는 NUI; Natural User Interface의 시대로 도래함은 부정할 수 없는 현실이다. 미래에는 전통적인 표준 입력 장치인 키보드, 마우스를 탈피하여 새로운 개념의 입력 장치들이 개발되고, 터치 방식과 같이 인간의 직관적 인지능력을 흉내 낸 인터페이스로 발전할 것이다. 본 논문에서는 NUI의 사례 연구로서 닌텐도 WiiRemote를 Bluetooth와 함께 PC에 연동하여 차세대 인터페이스인 PC Controller를 설계, 사람 제스처를 통한 자연스런 한글입력의 가능성을 제안한다.
지체가 부자유한 사용자가 컴퓨터를 이용하여 정보를 쉽게 입력하거나, 쉽게 인지할 수 있도록 지원하는 커뮤니케이션 수단으로서 주목받고 있는 것이 EGI(Eye Gaze Interface)시스템이다. 그러나 EGI는 "주시점 탈(脫) 현상(목표 주시점으로부터 실제의 주시점이 벗어나는 현상)" 의 발생으로 인하여 목표정보를 입력하거나 인지하는데 많은 심리적, 생리적 부담을 가중시키는 것이 현실이다. 본 연구는 EGI의 문제점으로서 지적되고 있는 "주시점 탈(脫) 현상" 의 해결방안에 초점을 두고, 누구든지 간단히 조작할 수 있는 인터페이스를 제안, 고찰하였다. "주시점 탈(脫) 현상" 의 원인규명 및 제안하는 인터페이스의 유효성 검증을 위하여, 실험 툴(흡착효과를 부여한 한국어 입력인터페이스)을 제작, 평가하였으며, 심리적 평가(주관평가)와 생리적 평가(뇌파측정)를 실시하여, 흡착효과를 적용했던 경우가 흡착효과를 적용하지 않았던 경우 보다 문자입력이 쉽고 생리적 부담이 적을 수 있다는 가능성을 발견할 수 있었다. 본 연구는 이러한 결과를 통하여, 선천적이든 후천적이든 물리적 핸디캡으로 인하여 커뮤니케이션에 장애를 가지고 있는 사용자들에게도 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있는 시스템 개발 지원 가능성에 길을 열었다고 생각하며, 그 효용성에 대해서도 시사하는 바가 있음을 발견할 수 있었다.
본 논문에서는 Video see-through HMD 에 기반 하여 증강 현실을 위한 손 인터페이스를 제안한다. 착용형 컴퓨터의 입력 장치로써 Video see-through HMD 에 부착된 USB 카메라로부터 영상을 입력 받은 후, HSV 컬러 공간에서 탐색 윈도우 안의 개체를 이중 임계 값을 이용해 손과 팔이 포함된 객체로 분리한다. 그 다음 거리 변형 행렬을 이용하여 손과 팔을 분리하고, 볼록 다각형 외각점 추출을 통해 손 끝의 좌표를 검출한다. 이를 기반으로 한 어플리케이션 "AR-Memo"은 현실세계에서 손끝에 가상의 펜을 증강하여 메모를 하고 이동중에 손바닥을 통해 메모를 볼 수 있다. 증강 현실 기반 손 인터페이스를 사용함으로써 사용자는 이동중에도 직관적으로 입력을 할 수 있다. 또한 어떠한 물리적인 장치나 마커를 손에 부착하지 않기 때문에 자연스러운 인터페이스이다. 본 시스템은 착용형 컴퓨터와 결합되어 사용자에게 편리한 인터페이스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
컴퓨터와 인간사이의 원활한 의사소통 및 인터랙션을 위해 기존의 키보드, 마우스를 대체할 수 있는 다양한 입력장치들이 개발되고 있다. 하지만 정보를 탐색, 접근하는 데에 있어서 기존의 장치들은 클릭과 같은 제한적인 동작만을 입력 값으로 받아들이므로 이러한 방식에 익숙하지 않은 사용자의 입장에서는 부자연스러움을 느끼는 요인이 된다. 사용자의 제스처를 인식할 수 있는 인터페이스를 통해 일상에서 사물을 사용할 때의 행동양식을 그대로 가져올 수 있다면, 디지털 콘텐츠에 접근하는데 있어 보다 직관적이고 편리하게 컴퓨터와 의사소통 될 수 있다. 제스처는 동작의 자율성이 높고 때로 그 의미를 파악하기 모호하기 때문에 동작들을 정확히 인식하여 구분할 필요가 있다. 본 논문에서는 이를 바탕으로 효과적인 제스처 인터페이스의 구현을 위해 필요한 점들을 살펴보고, 기술적 구현을 통해 디지털 콘텐츠와의 인터랙션을 보여주고자 한다. 정보 접근에 있어 가장 익숙하고 전통적이라 할 수 있는 책의 메타포를 통해 페이지를 넘기는 행동양식을 인식할 수 있는 인터페이스를 개발하고 이를 입력장치로 사용한다. 사용자의 동작을 인식, 파악하여 책을 앞뒤로 넘기거나 탐색하며 원하는 정보에 접근할 수 있도록 유도하고 손 동작을 통한 인터페이스를 수단으로 컴퓨터와의 유연한 의사소통이 가능하도록 구현한다.
본 논문에서는 테트리스 게임을 위한 비젼 기반의 인터페이스를 제안하고 있다 제안된 인터페이스는 카메라로부터 실시간으로 입력되는 연속 영상에서 손의 제스처를 인식하고, 인식된 제스처를 게임의 명령으로 사용한다 테트리스 게임에 필요만 6개의 명령은 손의 자세로 정의되는 세 종류의 정적 제스처와 손의 자세와 움직임으로 정의되는 세 종류의 동적 제스처 정의된다. 손의 자세는 손 영역의 불변 모멘트로 표현하였고, 입력된 손 영역의 자세는 미리 학습된 불변 모멘트 값들과의 거리차이를 비교하여 분류한다. 실험 결과에서 제안된 시스템이 실시간 테트리스 게임의 인터페이스로 적용가능함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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