• 제목/요약/키워드: 임의 네트워크

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Ad-hoc 네트워크에서 데이터와 제어신호 전송 에너지 소비를 고려하는 라우팅 (Data and Control Signal Transmission Energy Conserving Routing in Wireless Ad-hoc Networks)

  • 김영남;박숙영;송지원;이주영;이상규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (A)
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    • pp.190-192
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    • 2002
  • 무선 통신 기술의 발달과 함께 응급상황이나 전시와 같이 필요에 의해 임의의 장소에 형성되어 사용되어질 수 있는 네트워크의 필요성이 커지면서 Ad-hoc 네트워크에 관한 여러 가지 연구가 진행되고 있다. Ad-Hoc 네트워크에서는 기존의 유선 네트워크 망에서와는 달리휴대용 기기들만으로 네트워크 망이 형성이 되어있고 이때 휴대용 기기들은 대부분 배터리를 에너지원으로 사용한다. 무한대의 에너지를 갖고 있다고 볼 수 있었던 종전의 유선 네트워크에서와는 단리 배터리를 에너지원으로 사용하는 Ad-Hoc 네트워크에서는 효율적인 에너지 자원 관리가 중요한 이슈가 된다. 이에 관련된 연구의 하나로 Chang과 Tassiulas는 [1]에서 시스템 활동시간 증가에 초점을 두고 Ad-Hoc 네트워크상의 라우팅 경로를 재조정해 줌으로써 시스템의 활동 시간을 늘이는 라우팅 방법을 제안하였다. 그러나, 그들의 방법에서는 단지 데이터 전송에 사용되는 에너지의 양만을 고려한 모델로, 에어신호의 전송 에너지 사용은 고려하지 않았다. 본 논문에서는 Ad-hoc 네트워크의 라우팅에 데이터 전송 뿐만 아니라 제어신호의 전송 에너지 사용을 함께 고려한 라우팅 방법을 소개한다.

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정책기반 네트워크 관리 환경에서 퍼지 컨트롤러를 이용한 적응적 QoS 정책 제어 (Adaptive QoS Policy Control using Fuzzy Controller in Policy-based Network Management)

  • 임형진;정종필;이지형;추현승;정태명
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제11C권4호
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    • pp.429-438
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    • 2004
  • 본 논문에서는 정책기반의 IP 네트워크 관리구조에서 임의의 노드에 유입되어지는 트래픽에 대하여 퍼지 추론 방식을 사용한 어드미션 제어 구조를 설계하였다. 제안된 제어구조는 기존 정의된 정책 요구수준과 네트워크 상태에 따라 자원 할당을 결정하는 방식을 사용하였다. 이는 기존의 바이너리 방식의 정책 적용방식을 개선하여 사전에 정의된 임의의 005 정책에 대하여 예측할 수 없는 네트워크의 상태에 따라 적응적인 어드미션 제어를 제공함으로서 네트워크의 자원을 효율적으로 사용할 수 있도록 하였다. 볼 논문에서 설계한 퍼지 제어기를 통하여 제한된 환경에서의 시뮬레이션을 수행한 결과 비퍼지 환경에 비하여 트래픽의 패턴에 따라 평균 26%의 패킷 거부율을 향상하였고, 이는 퍼지 컨트롤러에 의해서 네트워크의 상태에 따라 비퍼지 환경에서의 수락/거절 동작이 아닌 소프트한 적응성을 보여주었기 때문이다.

애드 혹 네트워크에서 링크밀도기반 클러스터 구축을 이용한 효율적인 플러딩 (Efficient Flooding in Ad hoc Networks using Cluster Formation based on Link Density)

  • 이재현;권경희
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제14C권7호
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    • pp.589-596
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    • 2007
  • 플러딩 방식은 중복 패킷 전송 과 패킷 충돌 같은 근본적인 문제점을 가지고 있으면서도 무선 애드 혹 네트워크에서 임의의 싱크 노드에 대한 경로를 찾기 위해 자주 사용된다. 플러딩 방식이 가지고 있는 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법들 중의 하나로 클러스터 플러딩 기법이 제안되어 사용되고 있다. 본 논문에서는 임의의 노드로부터 통신범위 안에 있는 노드들의 수인 노드들의 밀집도 이용하여 헤더를 선출하는 밀도기반 클러스터 플러딩 기법을 제안한다. 네트워크에서 발생하는 중복 패킷전송 및 패킷충돌과 같은 추가비용을 감소하는 방법은 플러딩을 하지 않는 비 플러딩(non-flooding) 노드를 가능한 한 많이 만드는 것이고, 이를 위해서는 가능한 많은 노드들을 멤버로 가지고 있는 클러스터 헤더를 선출하는 것이다. 제안한 방식은 신뢰할 수 있는 네트워크를 유지하고, 네트워크 트래픽의 효율성을 증가시킬 것이다. 본 논문에서는 NS2를 이용한 시뮬레이션을 통하여 기존의 클러스터 방식에 비해 밀도 기반 클러스터가 비 플러딩 노드의 수를 증가시켜 네트워크의 성능저하 없이 네트워크 트래픽의 효율성이 향상되는 것을 확인한다.

네트워크내의 다중센타를 위한 원격 암호 인증기법 (A Remote Password Authentication scheme for Multiple Centers on Network)

  • 조인준
    • 자연과학논문집
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    • 제8권1호
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    • pp.131-136
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    • 1995
  • 본 논문에서는 개방형 분산 네트워크 접근에 적용할 수 있는 효율적인 원격 암호 인증기법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 인증기법은 네트워크 센터가 제공한 암호와, 네트워크 사용자를 위한 사용자 키 쌍이 주어진다. 센터가 제공한 암호는 센타 시스템이 생성하고, 사용자 키는 네트워크 사용자가 임의로 선택할 수 있다. 네트워크 사용자는 단일 슈퍼 스마트 카드를 사용하여, 개방형 분산 네트워크상의 다중센터를 접근한다. 네트워크 센터에서 생성된 암호들은 안전한 채널을 통해, 네트워크 사용자에게 전달되고, 자신의 슈퍼스마트 카드에 기록된다.

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대화형 에이전트의 주제추론을 위한 스크립트 적응적 베이지안 네트워크 자동 생성 (Automatic Construction of Script-adapt ive Bayesian Networks for Topic-Inference of Conversational Agent)

  • 임성수;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.577-579
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    • 2004
  • 인터넷을 통한 정보 제공이 늘어남에 따라서 사용자가 원하는 정보를 손쉽게 얻기 위한 .연구가 활발히 진행되고 있으며. 이러한 연구 중 하나가 대화형 에이전트이다. 최근 대화형 에이전트에서 사용자 질의의 주제 추론을 위하여 베이지안 네트워크가 적용되었다 하지만 베이지안 네트워크의 설계는 많은 시간이 소요되며, 스크립트(대화를 위한 데이터베이스)의 추가 변경시에는 베이지안 네트워크도 같이 수정해야 하는 번거로움이 있어 대화형 에이전트의 확장성을 저해하고 있다. 본 논문에서는 스크립트로부터 베이지안 네트워크를 자동으로 생성하여 베이지안 네트워크를 이용한 대화형 에이전트의 확장성을 높이는 방법을 제안하다. 제안하는 방법은 베이지안 네트워크의 구성 노드를 계층적으로 설계하고. Noisy-OR gate를 사용하여 베이지안 네트워크의 조건부 확률 테이블을 계산한다. 피험자 10명이 대화형 에이전트를 위한 베이지안 네트워크를 수동 설계한 것과 비교하여 제안하는 방법의 유용성을 확인하였다.

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무선 센서 네트워크에서 시간지연 기반 향상된 커버리지 효율적인 클러스터링 방안 (An Improved Coverage Efficient Clustering Method based on Time Delay for Wireless Sensor Networks)

  • 공길;김광호;고광섭;조기환
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제46권2호
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    • pp.1-10
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    • 2009
  • 에너지 효율적인 동작은 무선 센서 네트워크에 전체 수명을 연장하기 위한 원천적인 기술요소이다. 클러스터 기반 프로토콜은 데이터를 수집하는 과정에서 에너지를 보존하기 위한 가장 널리 쓰이는 기법이다. 본 논문은 시간 지연을 기반으로 에너지를 인식하면서 자율적으로 클러스터를 구성하는 방안을 제시한다. 제안된 방안은 3단계로 구성되어 있다. 먼저 노드의 에너지 잔류를 반영한 시간 지연을 수단으로 임의 클러스터의 커버리지 효율성을 반영하여 후보 클러스터 헤더가 선정된다. 다음으로 후보 클러스터 헤더중에 클러스터 헤더를 정의하기 위해서 시간지연이 다시 적용된다. 마지막으로 임의 클러스터에 포함되지 못한 고아노드의 문제를 해결한다. 시뮬레이션 결과는 제안된 방안이 LEACH 방법보다 네트워크의 수명을 3배정도 늘리고 있음을 보인다. 또한 클러스터 헤더의 변화가 상대적으로 작으며, 클러스터 헤더의 에너지가 작게 소모됨을 보이고 있다.

멀티플랫폼 유무선 연동게임 개발 (Multiplatform Game Development using Wire and Wireless Communication)

  • 강연준;박동규
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.828-834
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    • 2009
  • 최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.