• 제목/요약/키워드: 인터랙티브 영화

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인터랙티브 영화는 21세기의 새로운 서사극이 될 수 있는가? : <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로 (Can interactive cinema become a new epic theater in the 21st century? : Focusing on )

  • 김지연;김도균;권호창
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.245-274
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    • 2022
  • 인터랙티브 영화는 영화와 관객 간의 상호작용성을 기반으로 한 영화로, 관객의 선택에 따라 장면의 순서와 내용이 바뀔 수 있다는 특징을 갖는다. 인터랙티브 영화에 대한 논의를 크게 두 상반되는 관점으로 양분해 볼 수 있다. 하나는 새로운 영화 형식으로서 인터랙티브 영화가 가진 가능성을 긍정적으로 바라보며 다양한 방식으로 이를 '실험'하고자 하는 관점이고, 다른 하나는 인터랙티브 영화의 상호작용성이 관객에게 자유와 능동성에 대한 환상을 심어주면서 편향성을 강화할 위험이 있다는 비판적 '경고'의 관점이다. 우리는 이 두 관점을 모두 고려하면서 인터랙티브 영화의 특성 분석을 통해 그것이 가진 정치적·미학적 가능성을 현실화할 수 있는 방향을 모색하고자 한다. 이를 위해 이론적·실천적 참조틀로서 브레히트의 서사극 이론을 이론적 기반으로 삼아, 대중적·비평적 주목을 받은 바 있는 인터랙티브 영화 <블랙미러: 밴더스내치>를 분석하였다. 이 작품의 텍스트/컨텍스트적 특성을 상호작용적 다중 분기 구조, 자기반영적 미장아빔 구조, 관객의 능동적 향유 세 차원에서 분석하고, 이를 서사극 이론과 비교하였다. 이를 통해 21세기 새로운 기술/미디어 환경에서 새로운 서사극으로서의 인터랙티브 영화의 조건과 가능성을 확인하였다.

인터렉티브 다큐멘터리의 리얼리티에 관한 연구 : <마리보시위>를 중심으로 (A Study on the Reality of Interactive Documentary : Focusing on )

  • 시우;변혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.332-343
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    • 2021
  • '인터랙티브 다큐멘터리(Interactive Documentary)'는 기존의 영화와 다르게 관객들이 능동적인 참여를 하면서 볼 수 있는 혁신적인 영화를 의미한다. 본 연구에서는 이러한 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티에 대하여 분석하였으며, 이를 위하여 2017년 DMZ국제다큐영화제에서 상영한 영화 <마리보시위>를 대상으로 선정하였다. 연구결과, 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티는 서사에 나타난 리얼리티, 시각적으로 나타난 리얼리티, 리얼리티를 기반으로 한 인터랙티브 다큐멘터리로 구분할 수 있다. <마리보시위>는 관객이 영화에 몰입하고 양방향 소통을 통해 비폭력 시위와 충돌을 야기한 현장을 오가며, 행동하는 민주주의에 대한 질문을 통해 영화의 서사를 선택하고 참여할 수 있는 형태로 구성되었음을 알 수 있다. 또한, 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티가 관객의 '몰입'을 향상시키며 영화의 한 사건 혹은 서사에 대하여 관객의 의견을 반영하여 서사의 방향을 정할 수 있고, 이러한 과정에서 관객들은 영화 속 사건이 자신과 밀접한 사건처럼 인지하고 재발견할 수 있다는 특징을 가지는 것으로 나타났다.

인터랙티브 무비의 관한 연구 - 제작과 동향을 중심으로 - (A Study on the Making and Trends of Interactive Movies)

  • 박윤성
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.227-233
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    • 2007
  • 최근 영화와 게임이 밀접하게 가까워지고 영화산업과 게임산업에서 서로가 많은 중복 필요성을 형성하고 지금도 서로를 반영하고 있다. 이러한 흐름을 효과적으로 수용하는데 인터랙티브 무비에 대한 필요성이 더욱 요구되고 있다. 그러나 이에 비해서 인터랙티브 매체에 관한 연구와 스토리분석에 대한 개념적 연구는 활발히 진행되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 본문에서 국내외의 인터랙티브 무비와 인터랙티브 게임을 분석하여 발전 가능성을 확인하고 인터랙티브 무비의 구성과 한계를 찾아 게임과 영화의 장점만을 가지고 제작된 새로운 장르의 의미를 차세대의 새로운 문화에 접근하며 제작방향과 사례연구를 통하여 발전 가능성을 조망해 보았다.

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게이미피케이션 개념을 적용한 인터랙티브 영화 서사 연구 - <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로 (A Study on the Narrative of the Interactive Movie based on the concept of Gamification - focused on )

  • 김혜빈;안상원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.101-112
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    • 2019
  • 본 연구는 <블랙미러: 밴더스내치>의 서사를 게이미피케이션 개념을 통해 읽음으로써, 현재의 인터랙티브 영화의 가능성과 한계 및 발전 방안을 살펴보고자 한다. <밴더스내치>의 '도전과제'는 예측 불가능한 세계에서 이야기를 진행하는 것이며, '보상'은 엔딩의 위계화이다. 이 영화의 재미 요소의 한계 극복을 위해서는 선택지와 엔딩 사이의 불확실성을 줄이고, 유희성을 강화해야 하며 다양하고 차별적인 결말을 마련해야 한다. 이러한 분석은 게이미피케이션 요소의 강화가 인터랙티브 영화의 몰입에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 함의한다.

새로운 형식의 포스터, 인터랙티브 모션포스터에 대한 제안 (Proposal for new type of poster, interactive motion poster)

  • 공수경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1679-1688
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    • 2018
  • 디지털 기술의 발달은 단순히 표현 기술의 발달만이 아니라 제작의 과정, 표현 매체, 제작 형식 및 방법, 관객과의 커뮤니케이션에서도 변화를 가져왔다. 그 하나의 형태로 지면 포스터 대신 LCD 디스플레이를 이용한 모션포스터가 등장하게 되었다. 이것은 단순히 지면에서 사운드와 움직임이 가미된 포스터의 발생만이 아니라, LCD 디스플레이라고 하는 플랫폼이 가지고 있는 특징을 활용한 확장의 가능성을 제시해 주고 있다. 이 확장의 하나로 본 논문에서는 "인터랙션"이라는 요소에 주목, 인터랙티브 모션포스터를 새롭게 제안한다. 연구의 내용 및 방법으로 첫 번째, 본 논문의 대상이 되는 포스터의 개념 및 특징에 대하여 알아보며, 표현 테크놀로지의 발달에 따른 포스터의 변천과 우리나라 영화포스터의 발달에 대하여 고찰하고, 디지털시대 영화포스터의 형태로 모션포스터에 대하여 알아본다. 두 번째, 인터랙티브 모션포스터의 제안으로 영화 <서치>의 인터랙티브 모션포스터를 기획, 가능성을 확인한다. 더불어 포스터에 인터랙션이 채용되었을 때, 인터랙티브 모션포스터의 정의, 특징, 그리고 가능성 및 확장성에 대하여 제시하였다.

인터랙티브 미디어를 활용한 영화 마케팅 활성화 방안 (A Study on Activation of Movie Marketing Using Interactive Media)

  • 송준희;임찬
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.243-248
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    • 2019
  • 디지털 미디어 기술이 지속적으로 발전하면서 새로운 기술을 활용한 미디어 아트의 창출이 거듭되고 있다. 그 중 인터랙티브 미디어는 관객을 작품 안에 참여시킴으로써 비로소 완성된다는 점에서 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 이러한 특성을 마케팅 전략으로 활용하면서 매출 증가와 기업의 긍정적 이미지 제고를 유도하는 사례들이 증가하고 있다. 영화 산업의 마케팅의 요소로써 인터랙티브 미디어가 활용 될 수 있는 방안을 모색하고 전략적인 마케팅 요소로 사용될 수 있는 인터랙티브 미디어 콘텐츠의 프로토타입을 제안한다. 이로써 관객들에게 지속적이고 새로운 몰입감을 제공하는 인터랙티브 미디어의 발전 방향을 제시하고, 영화 마케팅뿐만 아니라 산업의 전반적인 효과적인 활용에 대한 후속 연구를 제안한다.

혼합현실의 단초 - 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트를 중심으로 (Beginnings of Mixed Reality : 20th Century Visual and Interactive Art)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.315-333
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    • 2013
  • 본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다.

디지털 미디어 융합과 영화 내러티브의 인터랙티비티 (Digital Media Convergence and Interactivity in Film Narrative)

  • 송민호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.114-122
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    • 2015
  • 본 연구는 지금까지의 극장을 중심으로 한 수동적 영화 관람을 벗어나 더 능동적인 참여를 통하여 영화 내러티브에 개입하고자 하는 관객의 욕망이 영화의 내러티브 구축 방식을 어떻게 바꿀 것인가 하는 문제에 대한 철학적 배경을 논의하고자 하는 목적을 갖는다. 빅스크린을 중심으로 한 집단적인 관극 경험이 과거의 영화적 정체성을 규정짓는 것이었다면, 다양한 디지털 미디어 융합이 이루어지고 있는 매체 다변화의 시대에 있어서 점점 극장이 갖는 절대적 가치는 해체되고 있다. 이러한 상황은 책이라는 매체에 대해 롤랑 바르트가 예견했던 저자의 죽음에 비교되는 것으로, 이제 이와 같이 새롭게 등장하는 '영화'들에 대해 논의할 시대이다. 이러한 논의에서 가장 중요한 것은 미래의 영화 내러티브의 변모 양상으로, 특히 3막 구조, 카타르시스를 불러일으키는 구성 등이 과거의 내러티브를 규정짓는 것이었다면, 이제 미래의 영화 내러티브는 관객의 참여를 통해 내러티브에 적극적으로 인터랙션하는 구조로 바뀌게 될 것이다. 본고에서는 특히 게임이 아니라 영화만이 줄 수 있는 수동적 경험성이라는 측면의 가치를 중시하면서 가능한 관객 인터랙션 방식을 고민해보고 지금까지의 인터랙티브 시네마의 시도와 향후의 가능성을 확인해보고자 하였다.

인터랙티브 포토 모자이크 영상 시스템의 설계 (Design of Interactive Photo Mosaic Imaging System)

  • 김도희;최유주
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.241-242
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    • 2017
  • 최근 영화, 광고, 미디어 전시 등의 분야에서 다양한 특수 효과가 처리된 장면의 연출이 적용되고 있다. 특히, 미디어 전시, 공연 등에서는 관객 혹은 공연자의 움직임에 반응하는 예술적 영상의 인터랙티브 표현들이 시도되고 있다. 이에 본 논문에서는 광고, 전시 등에서 효과적으로 활용될 수 있는 인터랙티브 포토 모자이크(photographic mosaic) 영상을 생성하는 시스템을 제안하였다.. 제안 시스템에서는 관객의 출현을 인지하고, 관객의 얼굴을 자동으로 캡쳐하여 관객의 얼굴 사진을 이용한 모자이크 영상을 실시간으로 생산한다. 이 때, 흥미 유발을 위하여 모자이크를 구성하는 관객의 얼굴 사진 조각들이 움직임을 가지는 작은 사각의 입자로 표현되어 서로가 충돌하며 자연스러운 움직임을 통하여 하나의 영상으로 맞춰가는 모습이 보여지도록 하였다.

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업체탐방 - (주)드림스 인터랙티브

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권61호
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    • pp.80-81
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    • 1998
  • 청춘남라면 누구나 그림같은 사랑, 영화 '타이타닉'의 주인공을 꿈꾼다. 그러고 '과연 나의 천생배필은 어디 있을까' 생각한다. 더욱이, 인터넷으로 세계가 하나된 지금은 그 상대가 해외의 유학생이나 교민일 수도 있고 심지어 레오나르도 디카프리오같은 외국인일 수도 있다. 이런 꿈을 현실로 실현시킨 업체가 있어서 찾아가 봤다.

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