Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.313-314
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2013
최근 TV 와 같은 디스플레이들은 비접촉식 인터랙션에 의해 제어되는 방법을 많이 사용하고 있다. 이를 위한 다양한 방법들 중에서 풀 비전 기반 인터랙션 방법이 사용자에게 가장 자연스러운 접근을 유도한다. 본 논문에서는 이러한 풀 비전 기반 방법으로 같은 시점의 컬러 영상과 적외선 영상을 이용하여 사용자를 인식하고 손 동작을 이용하여 TV 를 제어하는 어플리케이션을 보인다. 이를 위해 적외선 영상과 거리의 관계를 도출하여 어플리케이션에 적용하고 제스쳐 기반으로 TV 를 제어하였다.
핸드헬드 가상현실 시스템이란 멀티모달 센서와 멀티모달 디스플레이 장치가 내장되어 가상환경을 제공하는 한 손으로 들고 다닐 수 있는 핸드헬드 시스템을 의미한다. 이런 핸드헬드 가상현실 시스템에서는 일반적으로 제한된 입력수단 (예> 버튼, 터치스크린)을 제공하기 때문에 이를 사용해서 3 차원 인터랙션을 행하기가 쉽지 않다. 그래서 본 연구에서는 일반 핸드헬드 기기에 대부분 내장되어 있는 장치인 카메라를 사용해서 핸드헬드 가상환경에서 3 차원 인터랙션을 수행하는 방법을 제안하고 구현, 평가한다.
Choo, Hyon-Gon;Kim, Minyoung;Cho, YoungJu;Choi, Jin Soo;Kim, Jinwoong
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.131-133
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2012
최근 3D 입체 영화 및 3D 방송 기술의 개발과 더불어, 사용자의 몰입감을 극대화하기 위하여, 3D 입체영상과 사용자의 인터랙션 효과를 융합하는 3D 증감 방송 기술에 대한 요구가 높아지고 있다. 본 논문에서는 3D 증강방송을 위해, 3DTV 환경에서의 사용자 인터랙션 서비스에 대한 시나리오에 대해서 분석하고, 이를 바탕으로 제한된 시나리오를 위한 객체 인지 및 제어 기술에 대해서 소개한다. 본 논문에서 깊이 정보와 연계된 3D방송 환경을 가정하고, 이를 TV 환경에 적용했을 경우의 인터랙션 시나리오에 제시하였으며, 다 수의 깊이 카메라를 이용하여 시나리오에 필요한 객체 인지 방법에 대해서 제시한다. 키넥트 카메라를 이용한 구현을 통해 객체 인지 및 시점 전환 구현 결과를 보여준다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.208-210
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2015
웹 기반의 스마트 교육 서비스 환경에서 스마트 스크린 단말들 간에 혹은 스마트 스크린 단말과 사용자간의 연결성 및 사용자 경험 증대를 위해서는 직관적이고 손쉬운 사용자 인터페이스 기술 등이 필요하다. 본 논문에서 제안된 방법은 단말에 내장된 웹 브라우저위로 사용자의 손가락 제스쳐 인터랙션 등을 통해 웹소켓 기반의 스마트 스크린 단말간 콘텐츠 제어 서비스를 가능하게 한다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.5
no.9
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pp.441-450
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2016
In this study, we investigate the effect of the level of cognitive affordance which explains an explicit interaction method on the interest of viewers. Viewer's recognition of the interaction method is associated with cognitive affordance as a matter of visual-perceptual exposure of the input device and viewer's cognition of it. The final goal of the research on affordance is to enhance the audience participation rather than the smooth interation. Many interactive media artworks have been designed with hiding the explicit explanation to the artwork due to worry that the explicit explanation may also hinder the induction of impressions leading the viewer to an aesthetic experience and the retainment of interest. In this context, we set up two hypotheses for study on cognitive affordance. First, the more explicit the explanation of interaction method is, the higher the viewer' understanding of interaction method is. Second, the more explicit the explanation of interaction method is, the lower the interest of the viewer is. An interactive media art work was manufactured with three versions which vary in the degree of visual-perceptual information suggestion and we analyzed the participation and interest level of audience in each version. As a result of the experiments, the version with high explicitness of interaction was found to have long time spent on watching and high participation and interest of viewers. On the contrary, the version with an unexplicit interaction method was found to have low interest and satisfaction of viewers. Therefore, regarding usability, the hypothesis that a more explicit explanation of interaction would lower the curiosity and interest in exploration of the viewer was dismissed. It was confirmed that improvement of cognitive affordance raised the interaction of the work of art and interest of the viewer in the proposed interactive content. This study implies that interactive media art work should be designed in view of that the interaction and interest of audience can be lowered when cognitive affordance is low.
증강현실(Augmented Reality)을 위한 효과적인 비전 기반 인터페이스 개발은 꾸준히 진행되어 왔으나, 대부분 환경적 제약을 받거나, 특수한 장비 혹은 복잡한 모델을 요구한다. 예를 들어, 마커를 이용하면 구현 상의 편의성과 정확성을 보장하지만, 일반적으로 마커는 환경과 대비되는 모양을 가지기 때문에, 사용자에게 거부감을 줄 수 있으며 무엇보다 복잡한 인터랙션에는 적용되기 힘들다. 한편, 손동작을 이용할 경우, 자연스럽고 다양한 인터랙션을 수행할 수 있지만, 색을 이용한 손동작 인식은 복잡한 환경에서 인식률이 크게 저하되고, 3 차원 모델 기반의 손동작 인식은 많은 연산량을 필요로 한다는 문제점을 가진다. 이로 인해 지금까지 제안된 방법을 증강현실 시스템에 적용하는 데는 한계가 있다. 본 논문에서는 기본적으로 손동작을 이용한 인터페이스를 제안하는데, 손동작 인식을 위한 알고리즘을 효율적으로 개선함으로써, 복잡한 환경에서 적은 연산량으로 자연스러운 인터랙션을 제공하고자 한다. 제안방법은 손목에 컬러 밴드를 착용하고, 색 정보를 이용하여 손을 포함하는 최소 영역을 용이하게 검출함으로써, 손 동작 인식률이 좋아지도록 하였다. 제안된 인터페이스는 손의 자연스러운 움직임을 감지해서 손의 모양과 동작에 따라서 가상의 물체를 자연스럽게 제어할 수 있도록 해 준다. 예를 들어, 손이 지정한 위치에 가상의 물체를 나타내고, 가상의 물체를 잡고 다양한 조작을 하는 등의 제어를 할 수 있다. 다양한 환경에서의 실험 및 사용자 평가를 통해 제안된 인터페이스의 유용성을 검증하였다.
The development of digital technology has not only led to the development of expressive technology, but also to change in the process of production, expression media, production formats and methods, and communication with the audience. In one form, motion poster using LCD display instead of paper poster was introduced. This not only suggests the generation of posters with sound and movement on the ground, but also the possibility of expansion using the features of a platform called LCD displays. As part of this extension, this paper focuses on the "interactions" element and suggests a new interactive motion poster.
The purpose of this study is to derive interaction types that appear variously in immersive contents through John Dewey's empirical theory, and to explore how the derived types are delivered in real cases. For this reason, two cases of the National Museum of Korea 'Immersive Digital Gallery' and 'Arte Museum Jeju' were analyzed through interaction types derived from the empirical theory. The interaction types derived based on the experience theory are the elements of 'multi-sensory', 'simultaneous experience' and 'sensory expansion'. In both cases, these types appear connected rather than grafted one by one in common. In one direction, 'multi-sensory' leads to 'sensory expansion', and in two directions, 'simultaneous experience' leads to 'sensory expansion'. As such, the core types of communication between technology and humans are not delivered one by one, but a cycle of interaction is formed in multiple ways. Therefore, it can be seen that the interaction type of immersive contents is expanded step by step by fusion of various senses and experiences in various fields, rather than a 1:1 partial delivery method. Based on this, it will be necessary to study how types are expanded and how viewers are affected when interaction is implemented in immersive contents in the future.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.9
no.1
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pp.1-5
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2014
Recently, building is rapidly develop more intelligently because of the development of industries. And people seek such as comfort, efficiency, and convenience in office environment and the living environment. Also, people were able to use a variety of devices. Smart TV and smart phones were distributed widely so interaction between devices and human has been increase the interest. A various method study for interaction but there are some discomfort and limitations using controller for interaction. In this paper, a user could be easily interaction and control LED through using Kinect and gesture(hand gestures) without controller. we designed interface which is control LED using the joint information of gesture obtained from Kinect. A user could be individually controlled LED through gestures (hand movements) using the implementation of the interface. We expected developed interface would be useful in LED control and various fields.
It takes only few seconds to find an artifact that has anthropomorphic form. There are numerous examples illustrating human's shape in daily life products. Usage of anthropomorphic form has been a basic design strategy especially when industrial designers design intelligent service robots because most of robot features were basically from human. Therefore, it's necessary to use anthropomorphic form not only in appearance design but also in interaction design. To use anthropomorphic form effectively, it needs to measure how much the artifact is similar to human, and then to evaluate whether the usage of anthropomorphic form fits to the artifact. This study's goal was to set up an evaluation standard for anthropomorphism for robot design. We suggest that there are three criteria for the evaluation standard. Those are 'anthropomorphic form in appearance', 'anthropomorphic form in Human-Robot Interaction', and 'accordance in two former criteria'. We expect that when designers put an evaluation step of anthropomophism in their design process of robots, robots might become more preferred by users, and easier to understand how to interact with.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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