로봇과 인간의 상호작용에서 언어에 의한 정보 전달은 상호작용의 한계가 있으므로, 더욱 원활하고 효율적인 의사소통과 나아가 로봇의 감정 표현까지 구현하기 위해서는 비언어적 커뮤니케이션이 필요하다. 본 연구에서는 쇼핑을 지원하는 로봇을 전제로 하여 쇼핑 행태에 따른 7가지 비언어적 정보를 도출하였다. 도출된 비언어적 정보의 요소로서 표정을 선정하고, 2D 분석을 통하여 얼굴 구성요소를 코드화 하였다. 얼굴 구성요소의 코드를 조합한 3D 애니메이션을 이용하여 비언어적 정보의 표현에 대한 유의성을 분석하였다. 분석 결과, 제안된 비언어적 정보의 표현 방법은 높은 수준의 유의성을 보여 비언어적 정보 연구의 기초자료로서 활용 가능성이 확인되었다. 다만, '당황'의 경우 코드화된 얼굴 구성 요소의 모양 적용에 한계가 있으며 보다 체계적 연구가 요구된다.
기업의 프로모션 사이트는 웹 환경의 특징을 활용하여 브랜드 이미지를 다양한 표현방법으로 알릴 수 있고, 소비자들이 제품에 대한 정보를 다양한 각도로 흥미롭게 습득할 수 있으며, 전 세계를 대상으로 마케팅을 펼 칠 수도 있는 장점을 가지고 있다. 이러한 프로모션 사이트에서 효과적인 정보전달을 위해서는 소비자와의 인터랙션이 중요한 요인이며, 이를 위해 인터랙티브 스토리텔링의 이해가 필수적이다. 본 논문은 기업의 프로모션 사이트를 제작함에 있어 소비자의 효과적인 인터랙션을 유도할 수 있는 인터랙티브 스토리텔링에 대해 알아보고자 하는 목적을 가진다, 이를 위해 스토리가 있는 프로모션 사이트를 중심으로 인터넷 마케팅 프로모션 5단계인 방문유도, 흥미유발 및 참여유도, 고객정보획득, 고객의 니즈 파악, 고객별 가치제공을 기준으로 인터랙티브 스토리텔링의 사례를 분석하였다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 변화됨에 따라 사람들은 점점 더 많은 디스플레이를 이용하게 된다. 이러한 유비쿼터스 디스플레이 환경에서는 사용자가 컨텐츠에 대해서 디스플레이들과 지속적으로 인터랙션 할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 여러 디스플레이를 오가며 사진을 감상할 수 있도록 연속성을 갖는 인터페이스를 제안한다. 제안 시스템은 3차원 공간상에서 사진을 보여주기 때문에 많은 수의 사진을 한 화면에 동시에 보여줄 수 있고, 큐브 메타포를 사용하여 여러 장의 사진을 그룹화 한다. 사용자는 터치스크린을 이용하여 사진을 직접 조작할 수 있으며, 다른 장소로 이동시에도 휴대하고 있는 PDA를 통해 컨텐츠를 지속적으로 이용할 수 있다. 또한 다른 디스플레이를 통해 연속적으로 인터랙션을 할 수 있다. 개발된 시스템은 사용자의 묵시적인 움직임에 따라 반응하면서도 주의를 지나치게 집중시키지 않는 앰비언트 디스플레이 형태로 설계되었다. RFID 센서와 초음파 센서를 이용하여 사용자 신인 및 디스플레이와의 접근거리를 인식하고, 사용자와 디스플레이의 근접도에 따라 보여 질 영상과 인터페이스를 파동으로 결정하게 된다.
본 연구에서는 회화 감상에 도움이 되는 사운드스케이프를 구성하기 위해 딥러닝 기술을 활용하여 클래식 음악을 매칭하는 기술을 소개하고 회화와 음악 매칭이 얼마나 잘 되었는지에 대해 평가할 수 있는 평가 지표를 제안한다. 평가 지표는 리커드 5점 척도를 통한 적합도 평가와 멀티모달 측면의 평가로 진행하였다. 회화와 음악 매칭에 대해 13명의 실험 참가자의 적합도 평가의 점수는 3.74/5.0 이었고, 또한 13명의 실험 참가자의 멀티모달 평가에서 회화와 음악 매칭의 코사인 유사도의 평균은 0.79였다. 멀티모달적 평가는 새로운 사용자 경험을 측정할 수 있는 평가 지표가 될 것으로 기대된다. 또한 본 연구를 통해 시각과 청각의 인터랙션을 제안함으로써 다중감각 예술작품 경험을 향상시키고자 하였다. 본 연구에서 제안된 회화와 음악 매칭이 다중감각 예술작품 전시에서 활용되며 더 나아가 이는 시각 장애인들의 예술작품 감상에 대한 접근성을 높일 수 있을 것이라 기대한다.
홀로그램은 아날로그 홀로그램과 디지털 홀로그램으로 구분되지만 일반인이 구현하기에는 고가의 장비나 콘텐츠 구현의 한계가 존재한다. 또한 정해진 동영상을 통해 무한 반복되는 콘텐츠나 수동적인 관람 등 기존의 정적인 형태에서 벗어나 인터랙션이 가미된 홀로그램 콘텐츠를 연구해야 할 필요성이 있다고 사료된다. 따라서 유사 홀로그램 중 플로팅 홀로그램을 중심으로 융복합형 영상시스템을 제안하고자 한다. 홀로그램 인터랙션 요소는 3차원 공간에서 카메라 높이, 3D 모델간의 간격, 모델의 중복, 스케일, 애니메이션, 포지션, 칼라, 3D 모델체인지 등 8가지이며, 관람자가 실시간으로 직접 컨트롤하는 플로팅 홀로그램은 값비싼 홀로그램 장비를 사용하지 않고 플로팅 홀로그램을 쉽게 제작, 융복합 영상시스템을 활용함으로서 보다 대중적이면서도 능동적인 홀로그램 콘텐츠 제작 방법론을 제시하였다. 연구한계점으로는 실제 전시를 통해 개발된 영상시스템과 피드백을 통하지 못한 점이며, 이를 지속적으로 보완하여 보다 완성된 홀로그램 영상시스템이 개발되기를 기대해 본다.
네트워크 환경이 발전하고 유통되는 컨텐츠의 형태가 복잡해지면서 오늘날의 웹에서는 과거에는 불가능했던 다양한 커뮤니케이션 방식이 나타나고 있다. 이러한 추세 속에서 눈에 띄는 변화 중의 하나가 3차원 웹의 등장으로 관련 기술의 발전과 함께 교육, 게임, 채팅, 전자상거래 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 이 중 전자상거래, 특히 주문형 전자상거래는 3차원 컨텐츠를 통해 사용자에게 보다 많은 정보를 제공할 필요가 있는 분야이다. 그러나 현재 개발된 대부분의 3차원 전자상거래 사이트들은 주문형 전자상거래에서 요구되는 컨텐츠나 인터랙션에 대한 사전 고찰 없이 단순한 tool-based 방법론을 채택하여 개발되고 있는 상태이다. 따라서 본 연구에서는 주문형 전자상거래에서 요구되는 3차원 컨텐츠와 인터랙션을 제품의 정보 요소 및 정보 요소 제어와 데이터베이스 연동으로 정의하고 이에 대한 고찰을 바탕으로 주문형 프로그램의 개발 방향을 도출한 뒤 실제 프로토타입을 제작하여 평가하도록 한다.
가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여 좀 더 자연스러운 인터랙션 방법을 제시하였다. HUD는 항공기의 디지털 시각 인터페이스이다. 항공 디지털 시각 인터페이스의 가장 큰 강점은 사방에 흩어진 기체의 정보를 파일럿의 전방 시야에 디스플레이 함으로써 사용자의 시각 움직임을 최소화한다. 따라서 불필요한 좌우 움직임이 줄어들기 때문에 집중력을 높여 시선 분산에 대한 피로감을 감소시키고 몰입감을 증대시키는 효과를 기대할 수 있다.
2006년 본 방송을 시작한 지상파 DMB 방송은 기존의 방송과 달리 하나의 물리 채널에 다양한 비디오와 오디오 서비스가 복합적이고 비 순차적인 형태로 제공되기 때문에 기존의 TV, Radio와 같은 기기 중심의 단순한 user interface 의 사용으로는 시청취에 제약이 발생한다. 따라서 비디오와 오디오, 오디오와 데이터, 비디오와 데이터와 같이 멀티 미디어 방송을 이동 중 시청취할 수 있는 새로운 형태의 user interface에 대한 개발이 필요하다. DMB 방송의 Information architecture 설계를 위한 기본적인 방송 관련 정보를 정의하였고, DMB 방송의 특징이라 할 수 있는 video service에 대한 고찰을 통해 DMB 방송 관련 기본 정보를 고찰하였다. 또한 방송 시청과 관련된 태스크 중심의 시나리오 개발을 통해 기능을 도출하고, 사용자들의 DMB 방송의 예상 시청 행태에 대한 조사 결과를 참조하여 필수적인 기능 중심으로 사용하기 쉽고, 기존 방송과 동일한 다양한 사용자를 고려하여 직관적인 인터페이스와 인터랙션을 제공하도록 설계하였다. 세부 UI 설계 단계에서는 기기 특성에 의한 제약 사항을 확인하고 방송구조의 시각화 대안 탐구 및 신호 해석에 의한 지연에 대한 민감도를 조사하고 방송 시청을 위한 화면 설계 및 네비게이션 방법을 설계하였다.
손 제스처 인식을 위한 손 위치 검출 및 추적 알고리즘에 대한 많은 연구들이 이루어져 왔다. 검출된 손의 위치를 통한 사용자와 컴퓨터간의 인터랙션(Human Computer Interaction, HCI) 과정에서 손의 위치 좌표를 그대로 이용하는 방법은 비효율적이다. 본 논문에서는 제한된 이동 범위 내에서의 손의 위치 정보를 이용하여 컴퓨터상의 포인트를 효율적으로 컨트롤할 수 있는 알고리즘을 제안하였다. 손 위치 검출을 위해 깊이 센서를 이용하였으며 알고리즘의 효율성을 시험하기 위해 사용자의 손 움직임에 따른 포인트의 위치 변화를 관찰하였다. 실험 결과를 통해 제안된 알고리즘이 추적되는 손의 위치를 이용해 효율적으로 포인트를 컨트롤함을 확인하였다.
Today, 'Emotion' has come to stay as a powerful culture code. Though there has been not a few research results based on the recognition of the importance of emotion, the concept of 'Emotion' still differs according not only to researchers but also to the fields. There firstly lies the aim of this study to research the moaning and feature of 'Emotion' through John Dewey's Theory of Experience. Secondly, this study tries to categorize the strata of emotion in space, and further tries to present the methodology for the study of emotion shown in the space. Emotion is the impulse corresponding to the root force drawing out indefinite situations into the context of the problem, and is also the force which integrates all the elements in the process of reflective correlation. Emotion can be referred to as the activating and combining force which makes it possible for the separate elements to be related to the whole as one, and as the feature forming the completion of the transaction between organisms and environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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