인터넷과 관련 정보기술의 비약적인 발전만큼 우리에게 새로운 도전과 성장의 기회를 제공한 적은 없다. 정보는 엄청난 속도로 전파되고 관련 기술 역시 그에 걸맞는 속도로 발전하고 있다. 그러나 사회가 이처럼 ICT(Information & Communication Technology)에 의존하는 경향이 짙어지면서 노인(실버) 세대의 삶의 질은 오히려 저하되고 있는 것처럼 보인다. 어떤 일이 벌어지고 있는지, 어떤 기회가 있는지 등에 대한 정보에 편하게 접할 수 있으며 기존의 관행에 비해 새로운 대안이 나올 때 이를 손쉽게 이용할 수 있는 기회가 제공되어야 인생이 재미있다. 본 논문은 노인들의 인터넷 이용 및 접근에 대한 영향요인을 식별 평가하는데 주요 목적이 있다. 인터넷의 이용용이성 인터넷에 대한 유용성인식정도 자기효능감, 스트레스, 세대 간 갈등, 소득 등을 주요 변수로 설정하고 이를 테스트한다. 58세 이상의 노인 28명에 설문을 돌려 모형을 검증한 결과, 유용성와 용이성은 사용의도에 영향을 미치며, 자기효능감과 세대 간 갈등도 유용성에 다소 영향을 미치는 것으로 나타났으나 스트레스와 수입은 유용성과는 무관한 것으로 나타났다. 그렇지만 자기효능감과 수입은 용이성에 영향을 미치는 것으로 판단된다. 이외에도 실버세대의 인터넷 교육에 대한 몇 가지 제안도 논문 말미에 포함시켰다.
정보화 역기능 문제 중에서 인터넷 중독이 매우 심각한 사회 문제로 대두되고 있다. 본 논문은 인터넷 중독을 유발하는 요인 가운데 대학생들에게 가장 큰 영향력을 미치는 요인을 분석하여 효과적 정보화 역기능 해소 방안을 모색하고자 하는 목적으로 수행되었다. 인터넷 중독 유발 요인 분석을 위하여 개인적 요인, 가족적 요인, 사회 환경적 요인을 인터넷 중독 유발 2차 확인 요인으로 정의한 후 각 요인에 대한 1차 확인 요인을 선정하여 인터넷 중독 유발에 미치는 영향력을 고찰하였다. 대학생의 경우에는 인터넷 중독 유발 2차 확인 요인 가운데 개인적 요인이 가장 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 개인적 요인의 1차 확인 요인 중에서 자기 통제력, 자기 효능감이 중요 변수임이 나타났다. 이는 대학생의 인터넷 중독 예방을 위하여서는 개인적 요인 중에 자기 통제력과 자기 효능감에 대한 대응책을 제시하는 것이 가장 효과적 정보화 역기능 해소 방안이 될 수 있음을 의미한다.
Purpose: This study was aimed to evaluate the effect of an internet community on knowledge, self-efficacy, and self-care behavior in workers with hypertension. Method: The research design used was a nonequivalent control group pre-test and post-test design. Sixty hypertensive workers participated in this study(Exp.=29, Cont.=31). The data was collected from the 3rd of November 2003 to the 27th of February 2004 using an interview with questionnaires. Information related to hypertension was provided on the internet community weekly and an e-mail newsletter was sent in order to increase participation in the internet community. We used a tool developed by Park Young-Im(1994) that measured knowledge related to hypertension and self-efficacy. A tool developed by Jung Mi-Young(2001) was used for self-care behavior. The collected data was analyzed with an $x^2-test$ and t-test using the SPSS WIN 10.0 program. Result: The internet community helped workers with hypertension to increase their knowledge related to hypertension, as well as increasing their self-efficacy and self-care behavior. Conclusion: An internet community could be applied as hypertensive nursing intervention.
본 연구는 간호 대학생의 셀프리더십, 감성지능, 학업적 자기효능감이 대학생활 적응에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 실시하였다. 연구대상자는 일부 C시 지역 간호 대학생을 대상으로 하였고, 분석대상은 207명 이었다. 자료는 기술적 통계, t-tset, ANOVA, pearson correlation과 stepwise multiple regression으로 분석 하였다. 그 결과 대학생활 적응에 영향을 미치는 요인은 셀프리더십, 감성지능, 학업적 자기효능감이 대학생활 적응에 유의한 영향을 미치며 설명력은 26.2%이었다. 일반적 특성에 따른 대학생활 적응 관련성에서는 셀프리더십은 학년과 성적에서 차이가 있었으며, 감성지능은 학년과 인터넷사용시간, 학업적 자기효능감은 인터넷사용시간에서 차이가 있었고, 대학생활 적응에서는 학년에서 차이를 보였다. 대학생활적응과의 상관관계에서는 셀프리더십, 감성지능은 높은 양의 상관관계를 보였다. 결론적으로, 간호 대학생의 대학생활 적응에 셀프리더십, 감성지능이 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 간호 대학생의 대학생활적응을 위해서는 스스로에게 긍정적인 영향을 미치는 지속적인 과정인 셀프리더십과 감성지능을 향상시킬 수 있는 프로그램 개발을 강화하는 것이 필요하다고 하겠다.
본 연구는 지능화된 보안 위협에 인터넷 이용자의 정보보호 행동 요인을 분석하여 정책적 시사점을 제안하고자 한다. 연구 모델은 보호동기이론과 UTAUT2를 기반으로, 인지된 위협, 심각성, 사회적 영향, 자기효능감, 정보보안 제품 이용 경험 및 습관, PC/개인정보보호 행동, 신규 서비스의 정보보호 행동으로 구성 하였고, 인구 통계학적 특성과 인터넷 사용 장소, 유료 보안제품 이용, 침해사고 경험 등을 조절변수로 하여 인터넷 이용자의 보안 행동에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과는 인지된 심각성, 자기효능감이 보안 제품 이용 경험 및 습관에 높은 영향을 미쳤으며, 경험 및 습관, 자기효능감은 PC/개인정보보호 행동에 높은 영향을 미치고, PC/개인정보보호 행동은 신규 서비스의 보안 행동에 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령, 소득, 유료 보안제품 이용, 침해사고 경험은 인터넷 이용자의 정보보안 행동에 조절효과가 있었다. 본 연구의 결과가 인터넷 이용자의 정보보호 수준 향상을 위한 정책 의사결정에 도움을 줄 것으로 기대한다.
최근 인터넷의 발달과 스마트폰 보급의 대중화를 통해 소셜 네트워크 서비스가 급격히 발달하고 있다. 거기에 스마트폰 게임시장의 급격한 성장과 모바일 소셜 게임(SG) 이용이 크게 증가하고 있다. 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 개인정보 유출 등의 문제가 발생함으로써 소셜 게임 보안의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 국내 소셜게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들 자기효능감과 신뢰에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 보안의지에 대한 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학, D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 지각된 심각성은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지각된 심각성은 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 개연성은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 이익은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 장애는 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기효능감은 보안의지행동에 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 여섯째, 신뢰는 보안의지 행동에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜 게임 이용자들의 인식 제고로 인한 보안 인식 수준과 보안의지가 높아질 수 있도록 전략적인 제언을 하고자 한다.
본 연구에서는 온라인영재교육 수강생의 성별, 학교급, 수강과목, 인터넷 수업에 자기효능감, 자기주도학습능력에 따른 프로그램 효과성 인식과 만족도 차이를 분석하고자 하였다. 본 연구를 위해 K 영재교육원 온라인 영재교육 과정을 이수한 중학교 1학년~고등학교 2학년 학생 630명(남학생 402명, 여학생 228명)이 설문에 참여하였다. 온라인 영재교육 프로그램 효과성 인식과 만족도를 측정하기 위해 기존의 사이버가정학습 효과성 연구에 사용되었던 연구도구를 수정, 보완하였고, 인구배경학적 특성을 포함하여 총 48문항이 제시되었다. 온라인 영재교육 프로그램의 효과성 인식에 영향을 미치는 배경변인을 분석하기 위해 배경변인에 따라 두 독립표본 t검증 또는 일원분산분석을 사용하였다. 또한, 온라인 영재교육 프로그램의 만족도에 영향을 미치는 배경변인을 분석하기 위해 다변량 분산분석을 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 영재교육 프로그램의 효과성 인식은 전반적으로 긍정적인 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 영재교육 프로그램에 대한 만족도에 대해서도 대체로 만족하는 수준이었고, 세부적으로 살펴보면 온라인 영재교육 프로그램에 대한 체제만족도가 상호작용만족도보다는 높게 나타났다. 셋째, 온라인 영재교육 프로그램의 효과성 인식과 만족도에 공통적으로 영향을 미치는 배경변인은 학교급, 인터넷수업에 대한 자기효능감, 자기주도학습능력으로 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 효과적인 온라인 영재교육을 위해 필요한 콘텐츠 및 프로그램 요소를 제안하였다.
최근 e-sports에 대한 사회적 관심이 증대하면서 게임 리더십과 관련된 심리사회적인 요인들을 발굴하기 위한 노력이 점증하고 있다. 게임 리더십이란 게임 내에서 주어진 과제를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 능력을 가리키는 것으로, e-sports 경기 진행과 팀워크 향상을 위해 매우 필요한 역량이라고 할 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 심리적 요인(자기통제, 사회지능, 자존감)과 게임 동기, 게임 효능감이 게임 리더십과 어떤 관계를 맺고 있는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르를 이용하는 청소년 196명의 데이터를 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 인터넷 게임 이용시간, 사회지능, 게임 효능감은 모두 게임 리더십과 정적인 관계를 보이고 있었다. 이와 함께 게임 동기 요인 중 사회성, 탐험 그리고 도피 동기가 게임 리더십과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러나 자존감과 자기통제는 게임 리더십에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이후 결과를 분석하고 논의하였다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the status of internet addiction, internet expectancy, and self-efficacy in elementary school students. Method: The study was carried out during the period from June 16 to July 12, 2003. The subjects in the study were 397 elementary students attending four elementary schools in Chungcheongbuk-do and Kyunggi-do. Self-rating questionnaire included general characteristics, internet addiction scale, internet expectancy scale, and self-efficacy scale. Data was analyzed using SPSS/WIN10.0 by unpaired t-test and Pearson corelation coefficient. Result: In this study, the mean score of internet addiction was 20.7. Internet dangerous group was 12.6% and internet addicticted group was 0.3%. The score of internet addiction was significantly different according to parents' concern, aversion to school life and extracurricular lecture. The mean score of internet expectancy was 27.1. The score of Internet expectancy was significantly different according to popularity among friends and easiness of making friends. The mean score of self-efficacy was 55.8. The score of self-efficacy was significantly different according to conversation with parents, enforcement of parents on learning, aversion to school life, aversion to extracurricular lecture, existence of intimate friend, popularity among friends(p=.000), and easiness of making friends. Conclusion: This study showed that prevalence of internet addiction was much lower than expected, but the score of internet addiction and internet expectancy can be different according to parents' concern and relationship with friends. Therefore parents must be concerned about their children and their school lives to prevent internet addiction.
Purpose: This study was conducted in order to examine the multiple mediated effects of self-regulation and hopelessness between self efficacy and internet game addiction in middle school students. Methods: The participants were 458 middle school students in G City, South Korea. Multiple mediation was analyzed using Indirect SPSS macro and the bootstrapping method. Results: Significant negative correlations were observed for internet game addiction, self-efficacy, and self-regulation. Self-efficacy and self-regulation were positively correlated. Self-efficacy showed a direct effect on Internet game addiction. The results of the indirect effects of all mediators showed the mediated effect of self-regulation (estimated effect=-.11, 95% CI[-.20, -.03]) and hopelessness(estimated effect=-.06, 95% CI[-.12, -.01]). Conclusion: Based on these study results, we suggest that self-efficacy should be examined to prevent development of Internet game addiction in middle school students. It is necessary to provide Internet game addiction preventive programs focusing on changing the self-regulation and relieving the feelings of hopelessness.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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