이질적인 통신망 환경으로 연결된 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스가 확산됨에 따라 이를 이용하는 사용자의 가입망과 단말기의 성능이 서로 다른 QoS를 갖을 수 있는데, 이와 같은 상이한 QoS 요구에 부응하는 데이터 발생률을 서버에서 실시간으로 통제할 수 있으면, 동적으로 변화하는 통신 대역폭 변화를 클라이언트에 적용할 수 있어 세션마다 서로 다른 스케일링으로 비디오 데이터를 실시간으로 서비스 할 수 있게 된다. 또한, 동일한 비디오 스트림을 QoS에 따라 적응할 수 있도록 다양한 대역폭에 따라 중복하여 보관함으로써 수반되는 저장매체의 낭비효과와 불필요한 데이터 전송의 오버 헤드를 제거할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 부호화된 상태로 저장되어 있는 MPEG 비디오 데이터를 스케일러블 하게 분할하는 기법으로 프레임율 조정기법과 화질 조정기법 제안하고, 분할된 미디어를 통합하는 기법으로 병합기를 제안하며, 사용자 가입자 망의 특성에 따라 세션마다 서로 다른 전송량으로 송수신하는 방범을 지원하기 위해 서버 및 클라이언트에 존재하는 QoS 관련 모듈들을 제안한다. 그리고, 이 들 기법을 하나로 통합한 시스템 블록구조를 제안하며, 실험 결과에 대해서도 논한다. 본 논문에서 제안하는 기법을 이용하면 보다 효율적으로 통신망 자원을 활용할 수 있고, 사용자 컴퓨팅 환경에 적합한 멀티미디어 데이터를 실시간으로 재생할 수 있다.
TCP는 신뢰성을 보장하는 전송 프로토콜로서 인터넷 등에서 가장 널리 사용되고 있는 전송 방식이다. 하지만 TCP는 유선망에 적합하도록 설계되었기 때문에 무선망에서 TCP를 사용할 경우 성능 저하가 발생된다. TCP의 성능 저하 원인으로는 MAC 계층에서의 무선 매체 경쟁, hidden-terminal 문제와 exposed terminal 문제, 링크 계층에서의 패킷 손실, 불공정성의 문제들과 노드의 이동에 의한 경로 단절시 발생되는 패킷 순서 바뀜 문제와 경로의 단절로 인한 재전송 타이머의 exponential backoff에 의한 대역폭의 낭비 등이 있다. 특히 이동 ad-hoc 망에서는 전송 범위(transmission range)와 간섭범위(interference range)의 불일치로 인해 발생되는 hidden terminal 문제로 인해 동시에 전송할 수 있는 노드의 수가 제한되며 이로 인해 성능저하가 크게 발생된다. 본 논문에서는 IEEE 802.11 기반 이동 ad-hoc 망에서 발생되는 hidden terminal 문제로 인해 노드가 전송을 하지 못하고 CW(contention window)만 크게 증가되는 문제를 해결하기 위한 MAC 알고리즘을 제안한다. 기존의 802.11 MAC의 DCF(distributed coordination function)에서는 전송에 실패할 경우 CW를 지수적으로 증가시키지만 본 논문에서 제안하는 기법은 노드가 전송 실패를 하였을 경우 그 원인에 따라 CW를 적절하게 변화시킴으로 성능 향상을 얻을 수 있다. 이 기법을 사용하면 hidden terminal에 의해 전송을 실패하는 노드에게 공정한 전송 기회를 부여함으로써 TCP 성능 향상을 얻을 수 있음을 시뮬레이션을 통해 보였다.
청소년의 애니메이션의 이용도를 조사하고 사회적 가치관과의 관계를 분석하며, 사회적 가치관이 의복행동에 미치는 영향을 살펴보아 청소년의 가치관 형성에 긍정적인 역할을 하는 애니메이션의 개발 및 청소년의 올바른 자기 이미지 형성에 도움을 주고자 하였다. 이러한 연구목적을 위해 수도권 지역의 4개교의 남녀 청소년을 대상으로 애니메이션의 이용도, 사회적 가치관, 의복행동에 대한 설문조사를 실시하였으며, 총 187부를 분석에 이용하였다. 청소년들 애니메이션을 보기위해 가장 많이 이용하는 대중매체는 인터넷이었으며, 이용 횟수는 일주일에 $2{\sim}3$회와 거의 이용하지 않는다가 비슷한 응답률을 보였다. 주로 시청하는 애니메이션의 장르는 전체적으로는 액션 공상과학이 가장 높게 나타났지만, 성별에 따라 선호 장르에 차이가 나타났으며, 남학생의 경우 액션 공상과학, 명랑 코믹, 드라마 순정의 순서였고, 여학생의 경우는 드라마 순정, 액션 공상과학, 명랑 코믹의 순으로 응답하였다. 애니메이션의 이용도와 사회적 가치관의 관계는 주로 시청 장르에 따라서 공동체 생활과 물질주의에 유의한 차이를 나타내었고, 사회적 가치관과 의복행동의 관계에 있어서는 의복 동조성에 유의한 영향을 미치는 요인은 공동체 의식과 물질주의로 나타났고 유행에 유의한 영향을 미치는 요인은 물질주의로 나타났다. 이상의 연구 결과는 시청하는 애니메이션의 장르에 따라 청소년의 사회적 가치관 요인인 공동체 의식과 물질주의에 영향을 주고 있으며, 이러한 사회적 가치관은 의복 행동과도 관계가 있으므로 청소년들의 가치관 형성에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 애니메이션의 개발과 보급이 확대되기를 바라며, 동시에 청소년들의 적절한 의복행동에 도움을 줄 수 있기를 바란다.
이 글은 SNS의 보편적 이용이 늘어나고 그것에 대한 규제논의가 증가하는 것을 배경으로 해서, SNS 표현물에 대한 현행 국내 규제체계의 문제점을 분석하고자 한다. 이를 위해 규제대상으로서 SNS표현물의 성격을 살펴보고, SNS 표현물에 대한 국내 내용규제체계의 문제점을 법률적 측면과 규제기관적 차원에서 검토했다. SNS 표현물에 대한 규제체계를 살펴보면, 법률과 행정기구 중심의 국가주의적 규제경향이 강하다는 것을 알 수 있다. 5가지 측면의 규제법률이 SNS 표현물 규제와 연계되어 있으며, 규제의 주체로서 행정기구가 내용심의를 하고 있음을 알 수 있었다. 그로 인해 민간영역의 자율기능은 상대적 약한 것으로 판단된다. SNS와 같은 인터넷공간에는 최소규제의 원칙이 적용되어야 하며, 규제에 적용되는 불법의 정의도 명확히 하고 그것의 판단주체 및 규제대상을 최소화해야 한다. 현재의 행정기구로서 방송통신심의 위원회 구조에 대한 본질적인 고민이 필요하다.
현대사회는 TV나 인터넷 등 대중매체의 노출과 스마트 폰 보급으로 급성장한 SNS 등을 통해 이미지에 대한 지각이 신체관련 소비행동에까지 영향을 미치고 있으며 그로 인해 본인이 가지고 있는 콤플렉스에 대한 개선을 원하는 심미 증례 환자의 수요 역시 증가하고 있습니다. 심미적인 치료를 희망하는 환자군은 일반진료를 받는 환자군에 비해 더욱 적극적인 성향을 보이며, 이미지 개선에 대한 기대와 함께 기능적인 문제, 결과에 대한 만족도 등의 두려움을 가지고 있습니다. 심미 증례 환자의 상담에 있어서 가장 기본은 환자본인이 심미치료를 통해 개선하고 싶은 포인트가 어떤 것인지를 술자와 상담자가 정확하게 인지하는 것에서부터 출발합니다. 환자의 관점에서 시작되는 상담은 의학적인 분야의 접근을 통해 합의 즉 이상적인 것과 자연스러움의 균형점을 찾는 방식으로 진행됩니다. 초기 상담부터 각 진료단계별 상담 process를 구축하고 단계별 상담 내용을 정확하게 기재하여 술자 및 진료staff이 공유하며, 초기상담부터 Maintenance care까지 일관성 있는 정책을 운영하여 환자에게 무리한 기대를 주고 공감하지 못하는 결과로 실망을 초래하는 상담이 아닌 진정한 소통이 바탕이 되어 환자, 술자, 진료staff이 만족할 수 있는 결과를 이끄는 상담이 가능해 집니다. 심미 증례의 유형별 case를 통해 환자와의 공감을 바탕으로 한 심미 증례 환자의 효과적인 상담전략을 소개합니다.
인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 특성상 구성주의 학습원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있으며, 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. WBI(Web Based Instruction)는 웹을 매체로 활용하여 원거리에 있는 학습자를 교육시키는 형태로서 교수자와 학습자간 상호작용을 가능하게 하고, 다양한 형태의 학습 자료를 제공하며, 시간과 장소의 제약을 극복할 수 있는 장점이 있다. 본 논문은 문제은행 방식의 모의시험을 제공하는 웹 기반 학습 시스템의 설계 및 구현을 통하여 학습자 중심의 능동적인 학습활동이 이루어 질 수 있는 학습 환경을 구축하고 그 효과를 분석하는데 목적이 있다. 본 논문의 워드프로세서 자격증 시험을 위한 웹 기반 자기 주도적 학습 시스템은 교수자가 매번 새로운 문제를 출제하는 것이 아니라 문제은행에 저장되어 있는 문제를 검색하여 재 사용할 수 있고, 단원별로 원하는 문제 수를 지정하여 시험지를 출제한 수 있도록 구현하여 진정한 의미의 문제은행이라 할 수 있다. 학습자 웹 기반 학습을 하는 과정에 평가를 한 수 있도록 하였으며 즉각적인 피드백의 제공으로 학습자가 자기 주도적인 학습을 하는데 도움을 주었다. 또한, 시험 응시 후 단원별로 유사문제 검색을 할 수 있는 기회를 제공하였고, 학습자 문제은행 초기화면에서 키워드 검색으로 문제를 검색할 수 있게 함으로써 학습 효율을 더욱 증대시켰다.
모바일을 활용한 마케팅의 장점 중의 하나는 고객에게 도달하는 채널을 다양하게 가져갈 수 있고, 보다 직접적인 마케팅을 구현할 수 있다는 점에 있다. 이는 마치 고객까지 이어지는 길을 넓혀 원활한 소통을 가능하게 하고, 거리를 단축시켜 시간을 줄이는 것과 유사하다. 국내 모바일 광고 시장은 태동기인 2001년 14억 원을 시작으로 2004년 400억 원을 넘어서는 급성장을 하고 있다. 영국 조사기관 OVUM은 2005년 세계 모바일 광고 시장이 160억 달러에 이를 것으로 전망하였다. 그러나 한편으로는, 모바일 인프라 구축과 확산에 비하여 이의 효과적 활용 부족이 많이 지적되고 있다. 특히 휴대폰 가입자 중 모바일 인터넷을 사용하는 인구가 급속히 증가하고 있는 상황에서 이를 이용한 기업의 적극적인 활용 전략이 더욱 요구되는 시점이다. 본 연구는 모바일 채널의 특징, 개인화 가능성, 일인 매체성, 공간 비제약성, 시간자유성 등을 고려한 기업에서의 전략적인 활용 방안을 예시하고 비교하며, 기업 모바일 마케팅 전략의 효과적인 운영 방안을 분석하였다. 특히, AIDMA의 단계축소효과와 다양한 채널 연계를 통한 고객접점의 극대화라는 두 가지를 중심으로 기존에 시행된 모바일 마케팅 사례를 분석 정리하였다. 또한 국내에서 이루어진 대표적인 모바일 마케팅 사례로서, OB맥주 모바일 마케팅을 위의 두 가지 특징과 참여업체들간의 협동적인 채널 구성을 통한 win-win 마케팅 전략으로 그 효과를 소개한다.
무선 통신에서 이동성과 서비스 품질(QoS)에 대한 요구는 점점 더 중요한 문제로 부각되고 있다. 종래의 인터넷 서비스는 새로운 접속매체들과 어플리케이선으로 확대되고 있는 중이며, 무선 통신 서비스는 원격 지점에서의 번번한 핸드오버를 수반하기 때문에 유비쿼터스 통신에서는 확장가능하고 빠른 핸드오버가 필요조건이 되고 있다. 본 논문에서는 QoS가 보장된 서비스와 빠른 핸드오버 요건을 만족시키고자 이 기종 프록시 이동 IPv6(PMIPv6) 네트워크에 차별화 서비스(Diffserv) 모형을 배치하고, QoS가 보장된 글로벌 로밍 작동 절차 뿐 아니라, 이동 단말의 이동 범위를 기반으로 한 QoS 관리와 핸드오버 비용평가 방식을 제안하였다. 또한 핸드오버 지연 감소를 네트워크 기반의 지역적 이동성 관리 구조 틀에서 분석하고, 통합된 이기종 무선 네트워크 사이의 무선 인터페이스에서 최소 신호 오버헤드를 유지하는 가운데 핸드오버 지연과 관련된 핸드오버 성능을 더 향상 시키고자, 네트워크 기반 개체인 글로벌 이동접속 게이트웨이(G-MAG)로 최적화된 PMIPv6를 제안하고 분석하였다. 핸드오버 지연 감소 정도를 보여주기 위해서 단말 기반 MIPv6에서의 핸드오버 신호 절차를 네트워크 기반 프록시 MIPv6(PMIPv6)와 G-MAG로 보조된 빠른 PMIPv6와 비교하였다. 분석 결과, 핸드오버 지연이 유의하게 감소되었음을 확인하였다.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고 있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적인 전시관람을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시 관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 모바일 기기로 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스와 인터페이스를.제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 중심으로 제안하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
인터넷과 정보통신기술이 급변하는 디지털 환경에서 학술연구자들은 종전보다 더 복잡하고, 다양한 매체를 통해 학술정보를 활용하고 있다. 본 연구에서는 달라진 정보환경에서 국내 박사과정 학술연구자들의 정보요구와 정보추구행태를 알아보기 위해 5개의 범주내에서 13개의 질문 항목을 도출하고 이를 통해 집단 면접조사를 하였다. 5가지 범주는 (1) 일반적인 학술정보 활용 패턴 (2) 학술정보 활용 이유(태도), (3) IT Skill과 정보활용능력, (4) 물리적 도서관 이용 대비 전자정보 접근, (5) 전자정보 활용과 관련된 전반적인 견해 등이다. 특히, 인문사회분야 학술연구자들과 과학기술분야 학술연구자들을 균등하게 선발하여 면접조사를 함으로써 두 집단간의 공통점과 차이점을 비교 분석하는데 연구의 주안점을 두었다. 연구결과 학술정보 활용 목적, 정보활용능력, 인쇄자료 대비 전자자료 활용 비율, 연구 아이디어나 지식을 얻는 경로 분야에서는 차이가 없었으며, 학업이나 연구와 관련하여 주로 활용하는 자료, 즐겨찾는 학술 포털사이트 분야에서는 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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