• 제목/요약/키워드: 인터넷 게임중독 위험성

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청소년의 인터넷 중독유형에 따른 위험요인 및 보호요인과 정신건강 비교연구 (Risk and Protective Factors, and Mental Health in Youth's Internet Addiction by the Addiction Types)

  • 남영옥;이상준
    • 한국사회복지학
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    • 제57권3호
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    • pp.195-222
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    • 2005
  • 본 연구는 청소년 인터넷 중독의 각 유형에 따른 비교분석에 초점을 두고, 인터넷 중독유형에 대한 위험요인과 보호요인의 상대적 영향력을 확인하며, 중독유형간의 공통적 요인과 상이한 요인을 밝혀보고자 하였다. 또한 인터넷 중독유형이 정신건강에 미치는 영향을 파악하였다. 1,830명의 청소년들을 대상으로 한 연구결과는 첫째, 청소년의 62.3%는 인터넷 중독이었고, 15.9%는 인터넷 게임중독, 10.9%는 인터넷 섹스중독으로 나타났다. 둘째, 모든 인터넷 중독유형에서 위험요인이 보호요인보다 더 높은 영향력을 나타냈으며, 보호요인의 보상효과는 인터넷 중독과 게임중독에서는 나타났으나, 섹스중독에서는 나타나지 않았다. 셋째, 인터넷 중독유형에서의 공통적인 위험요인은 우울, 공격성, 부모 통제, 친구 영향력이었고, 보호요인은 자기통제력 이었다. 상이한 위험요인은 PC접근성이었고, 보호요인은 자기효능감, 교사지지, 친구지지, 부부관계로 나타났다. 넷째, 3개 중독유형 모두에서 일반이용집단보다 중독집단이 더 높은 수준의 정신과적 증상을 경험하는 나타났다. 다섯째, 3개 중독유형 중 섹스중독, 게임중독, 인터넷 중독 순으로 정신과적 증상차원에 높은 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 중독의 정도가 높을수록 정신과적 증상이 심해지는 것으로 나타났다.

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아동의 스트레스 대처행동과 인터넷 게임중독 위험성과의 관계 (Relationships Between Children's Stress-Coping Styles and Risk of Internet Gaming Addiction)

  • 신효미;유미숙;조유진
    • 아동학회지
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    • 제28권6호
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    • pp.233-247
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    • 2007
  • The relation of children's stress-coping styles to Risk of Internet Gaming Addiction(RIGA) was examined in 662 4th, 5th and 6th grade subjects. Results showed that active coping styles were negatively but aggressive and passive/avoidant coping styles were positively related to RIGA. In male students, coping styles of "active" and "passive/avoidant", "aggressive" influenced RIGA factors of "maladaptive behaviors" and "negative emotional experience". In female students, coping styles of seeking social support related positively to RIGA; coping styles of "active", "passive/avoidant", and "aggressive" influenced "maladaptive behaviors", "negative emotional experience", and coping styles of "active" and "passive/avoidant", "seeking social support" influenced "low academic attitude", RIGA factors, respectively. Coping styles of "active", "passive/avoidant", "aggressive", and "seeking-social-support" influenced "psychological absorption and fixation".

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디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발 (The Development of Game Addiction Treatment Program using Digital Storytelling)

  • 한선관;조은애
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.171-178
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    • 2011
  • 이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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청각장애 학생의 인터넷 게임 이용 실태 연구 (A Study on Deaf Students' Use of Internet Games)

  • 이승훈;김정수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.15-24
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    • 2014
  • 본 연구는 청각장애학생의 인터넷 게임 이용 실태를 파악하기 위하여 청각장애 초 중 고등학생 301명을 대상으로 인터넷 게임중독 척도 검사를 실시하였다. 본 연구 결과 청각장애 초등학생들에 비해 중 고등학생이 될수록 방과 후 보호자가 없는 경우가 많았다. 청각장애학생들의 하루 평균 수면시간은 일반학생과 비슷하거나 많았으며, 하루 평균 인터넷 사용시간과 인터넷 게임시간은 비장애학생에 비해 많은 것으로 나타났다. 또한 인터넷 게임 사용 유형은 청각장애 남학생이 여학생에 비해 위험자 군으로 분류되는 학생의 비율이 많았고, 비장애학생과 비교했을 때 위험사용자 군이 훨씬 많은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 현재 실시되고 있는 국가적 인터넷 게임 사용자 실태조사에서 장애학생들을 포함시켜야하며, 장애학생들을 위한 게임 과몰입 예방 프로그램의 개발 필요성이 시급함을 알 수 있다.

장애인 정보화교육에 따른 인터넷 중독 현황 및 실태에 관한 연구 (The Study on the Current Status and Condition of Internet Addiction related to Disabled Person Information Technology Education)

  • 이성대;홍정아;염동문
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.63-69
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    • 2012
  • 이동이 불편한 장애인의 정보격차 해소를 위해 실시되고 있는 장애인정보화 교육 대상자를 중심으로 인터넷 중독정도와, 사용시간에 따른 중독집단과 비중독 집단 간의 차이를 알아보기 위해 방문교육을 받고 있는 30명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과 일반 사용자군에 해당하는 31점 미만인 경우가 4명으로 나타났고, 잠재적 위험 사용자I군에 해당하는 31~54점 사이인 경우가 25명, 잠재적 위험 사용자 II군에 해당하는 54~67점 사이인 경우는 1명 인 것으로 나타났다. 그리고 게임중독에 해당하는 67점 이상인 경우는 한명도 없는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 사용시간에 따라 2.7시간 이상에 해당하는 9명의 고위험군 집단과 그 이하에 해당되는 21명의 일반사용자 집단 간 충동성, 공격성을 알아 본 결과 두 집단 간 유의미한 차이는 없는 것으로 나타났다. 이런 결과는 장애인의 경우 이용시간의 증가가 곧 중독으로 이어지지는 않는다는 것을 볼 수도 있고, 기존의 비장애인의 삶의 형태에 맞춰진 게임중독 척도가 장애인의 중독검사에는 맞지 않아 나타난 결과일 수도 있을 것이라 생각된다.

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학령기 아동의 컴퓨터게임 이용 양상과 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS AND PSYCHOPATHOLOGY IN SCHOOL-AGE CHILDREN)

  • 임성후;정성심;박정환;김지혜;홍성도
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제17권1호
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    • pp.19-26
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    • 2006
  • 목 적 : 본 연구는 학령기 아동들의 컴퓨터 게임 이용실태를 조사하고 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리를 알아보고자 하였다. 방 법 : 서울시 강동구 소재 1개 초등학교 4, 5, 6학년 533명을 대상으로 하여 컴퓨터게임 이용실태에 대한 설문지를 이용하여 일반적인 이용실태를 조사하였고, 인터넷게임중독 척도를 이용해 컴퓨터게임 중독 위험군을 선정하였다. 또한 대상 아동들의 부모에게 아동 청소년행동평가척도(Korean-Child behavior checklist)를 작성하게 하여 이 척도의 하위척도인 사회능력 및 문제행동증후군 척도 점수와 컴퓨터게임 중독과의 상관성을 분석하였다. 결 과 : 응답자의 10.2%는 초등학교에 들어오기 전부터, 67.2%는 초등학교 저학년때 부터 컴퓨터 게임을 시작했으며 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66일이었고 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89시간이었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유로는 "단순히 재미있어서"라고 응답한 경우가 40.8%로 가장 많았으며 평균 컴퓨터게임중독 점수는 39.95였다. 남학생은 여학생과 비교했을 때 컴퓨터 게임을 시작한 시기, 주당 게임 하는 일수, 하루에 게임 하는 시간, 게임을 하는 이유, 그리고 컴퓨터게임 중독 점수에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 컴퓨터게임 중독 척도 점수가 아동 청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행, 신체증상, 주의집중문제, 내재화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으나 로짓회귀분석을 시행했을 때에는 주의집중 문제만이 통계적으로 유의하게 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 예측할 수 있는 변인이었다. 결 론 : 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 여러 관련 변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독과 유의미한 관련성을 보이고 있었다.

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청소년 인터넷 중독과 우울, 충동성, 강박성과의 연관성 (RELATIONSHIP BETWEEN ADOLESCENT INTERNET ADDICTION AND DEPRESSION, IMPULSIVITY, AND OBSESSIVE-COMPULSIVITY)

  • 이대환;최영민;조수철;이정호;신민섭;이동우;김봉석;김붕년
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제17권1호
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    • pp.10-18
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    • 2006
  • 연구목적 : 본 연구는 청소년들의 인터넷 중독과 우울, 충동성, 강박성과의 연관성을 알아보고자 하였다. 연구방법 :경기도 남양주시 소재의 인문계 고등학교 1, 2학년 학생 1410명(남자 611, 여자 799)을 대상으로 하였다. 인터넷 사용 형태에 관한 설문과 인터넷 중독여부는 Young의 인터넷 중독척도(Internet Addiction Scale, IAS)를 사용하였고, 우울증상의 평가는 Beck 우울 척도(Beck Depression Inventory, BDI)를 사용하였다. 충동성 측정을 위하여 Barratt의 충동성 척도(Barratt Impulsiveness Scale, BIS)를 사용하였으며, 강박성은 모즐리 강박 척도(Maudsley obsessive compulsive inventory, MOCI)를 사용하여 평가하였다. 본 연구에서 인터넷 중독 척도 상위 25%를 중독군으로 하위 25%를 비중독군으로 분류하였다. 결 과 : 1) 남학생이 여학생보다 인터넷 중독 점수에서 유의미하게 높았고, 중독군에 포함되는 비율도 더 높았다. 2) 중독군이 비중독군보다 하루 평균 인터넷 사용시간이 유의미하게 많았고, 사용분야에서는 게임에 몰두하는 경향이 있었다. 두 군 간의 인터넷 사용기간의 차이는 없었다. 3) 인터넷 중독군이 비중독군에 비해 우울정도, 충동성, 강박성 점수가 유의미하게 더 높게 나타났다. 4) 인터넷 중독 점수는 우울정도, 충동성, 강박성 점수들과 각각 의미 있는 상관관계를 보였다. 결 론 : 우울정도, 충동성, 강박성 모두 인터넷 중독을 설명하는 변인이었으며, 그 중 충동성의 직접효과가 인터넷 중독을 가장 잘 설명하는 변인이었다. 청소년에서 높은 충동성이 인터넷 중독의 위험 인자가 될 수 있음을 시사한다. 침전물이 전반적으로 관찰되었다. Tensile strength는 NaOCl군에서 다른 군에 비해 유의성 있는 증가를 보였으며 (p < 0.05). elongation rate는 3 종의 소독제 모두 대조군에 비해 유의성 있는 증가를 보였으나 (p < 0.05), 특히 ChloraPrep군에서 가장 큰 증가를 보였다. 본 연구 결과 3 종의 소독제 모두 근관충전 전 가타파차 콘의 rapid sterilization을 위해 유용하게 사용할 수 있음을 시사한다.

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인터넷, 게임, 스마트폰 과사용 선별 질문지의 청소년 대상 타당화 연구 (Validation of the Internet, Game, and Smartphone Overuse Screening Questionnaires on Adolescent Sample)

  • 박경우;장혜인;전홍진
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제18권3호
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    • pp.317-349
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    • 2021
  • 본 연구에서는 디지털 미디어 과사용 여부를 측정하는 인터넷(IOS-Q), 게임(GOS-Q), 스마트폰(SOS-Q) 과사용 선별 질문지를 대규모 일반 청소년 집단을 대상으로 타당화하여, 선별검사 장면에서 활용할 수 있는 유용한 검사 도구를 제시하고자 하였다. 이를 위해 총 9,336명의 중학생(남 4,796명, 여 4,540명)을 두 개 집단으로 구분하고 확인적 요인분석과 탐색적 요인분석을 각각 실시하였으며, 타 지역에서 모집된 초등학생 4,536명(남 2,260명, 여 2,276명) 및 중학생 6,551명(남 3,013명, 여 3,538명)을 대상으로 한 번 더 확인적 요인분석을 실시하였다. 세척도 모두 네 개 하위요인으로 구분되었으며 IOS-Q는 17문항, GOS-Q는 19문항, SOS-Q는 18문항을 포함하였다. IOS-Q와 GOS-Q의 하위요인은 심리적 의존, 문제를 인식함에도 조절실패, 위험한 사용, 다른 영역에의 흥미 감소로 명명되었고, SOS-Q의 경우 위험하고 강박적인 사용, 문제를 인식함에도 조절실패, 다른 영역에의 흥미 감소, 금단/내성으로 명명되었다. 이들은 모두 행동중독이나 충동조절장애의 주요 특징들을 잘 반영하는 것으로 보이며, 내적 합치도 역시 .880-.915로 우수한 편이었다. 이어서 고위험군을 선별하기 위한 절단점을 탐색하고자 잠재프로파일분석과 ROC 분석을 실시하였고, IOS-Q 30.5점, GOS-Q 31.5점, SOS-Q는 36.5점이 최적 절단점으로 제안되었다. 끝으로 연구 의의와 한계점을 논하고 후속연구를 제언하였다.

행위중독에 대한 사회적 낙인과정 - 귀인정서이론 적용 - (Process of Social Stigma on Behavioral Addictions -The Attribution Affection Theory applied -)

  • 박근우;서미경
    • 한국사회복지학
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    • 제69권3호
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    • pp.241-265
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    • 2017
  • 본 연구는 사회적 낙인이 행위중독의 치료를 방해하는 주요 요인이라는 전제하에 행위중독에 대한 사회적 낙인과정을 검증하여 반낙인 전략을 제안하기 위해 수행되었다. 연구모형은 정신장애에 대한 대중의 정서적, 행동적 반응을 설명하는 데 매우 유용하게 활용되는 귀인정서이론과 수정된 귀인정서이론을 적용하여 구성하였다. 즉, 행위중독의 원인을 성격이나 의지, 생활습관 등 개인적으로 통제 가능한 것으로 귀인할 경우 분노를 매개로 사회적 거리감이 증가될 수 있다. 그러나 행위중독의 원인을 개인이 통제할 수 없는 생물학적 요인으로 귀인할 경우 동정을 매개로 돕는 행동이 나타나거나(귀인정서이론), 오히려 위험하다는 인식으로 인해 두려움이 증가하여 사회적 거리감이 가중되는(수정된 귀인정서이론) 두 가지 경로가 존재할 수 있다. 연구모형 검증을 위해 경상남도의 성인 383명을 대상으로 도박중독과 인터넷 게임중독의 모의 사례를 무작위로 제시하고 사례가 보이는 문제의 원인, 그들에 대한 정서적, 행동적 반응을 질문하였다. 그 결과 모든 경로가 통계적으로 의미 있는 예측력을 가졌다. 따라서 개인적 원인으로 귀인할 경우 분노를 매개로 사회적 거리감이 증가하였다. 생물학적 원인으로 귀인할 경우 두 경로 모두 의미 있는 예측력을 가졌으나 동정을 매개로 돕는 행동을 예측하는 경로의 간접효과가 더 컸다. 이러한 결과에 따라 연구자들은 행위중독이 치료가 필요한 정신건강의 문제임을 강조하는 반낙인 전략을 제안하였다.

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