Kim, Ju-Ri;Cho, Jin-Ei;Han, Sung-Kook;Lee, Yong-Ju;Joung, Suck-Tae;Jung, Sung-Tae
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.1399-1402
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2005
본 논문은 여러 옷감 조각들을 이용하여 가상의 3차원 인체 모델에 옷을 입히기 위한 의복 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 본 논문에서 의상 제작 과정에 사용한 방법은 2차원 옷감 조각을 디자인하는 과정과 옷감 조각을 재봉하고 여기에 제약점을 정하여 3차원 인체 모델에 의상을 입히는 과정으로 구성된다. 제안된 시스템은 3차원 인체 모델 파일과 2차원 재단 패턴 파일을 읽어 들인 다음 질량-스프링 모델에 기반한 물리적 시뮬레이션에 의해 의복을 착용한 3D 모델을 생성한다. 본 논문의 시스템은 사실적인 시뮬레이션을 위하여 인체 모델을 구성하는 삼각형과 의복을 구성하는 삼각형 사이의 충돌을 검사하고 반응 처리를 수행하였다. 인체를 구성하는 삼각형의 수가 매우 많으므로, 이러한 충돌 검사 및 반응 처리는 많은 시간을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 Octree 공간 분할 기법을 이용하여 충돌 검사 및 반응 처리 수를 줄이는 방법을 이용하여 사실적인 영상을 생성할 수 있었고, 수초 이내에 가상 인체 모델에 의복을 입힐 수 있었다.
This study aims to apply the formative aesthetic of human body to the form of clothing. For this purpose I try to find the various methods of analysis used in the work of sculpture. The method of inference and the checklists of design are used to relate the sculpture with the clothing design specifically. This methodology intends to regard human body as an artistic form and use the image of sculpture to the maximum. Especially I try to derive the motives of design and recreate them in clothing design emphasizing silhouette. On this methodology, following results were developed. First, the observations on the formative characteristic of human body show that the transformed form of human body expresses more perfect image of human body than the original form. The power of simplicity heightens the total beauty of the work. Second, the image of human body expressed in simplicity heightens the total beauty of the work. Second, the image of human body expressed in simplicity and exaggeration can be variously recreated in a silhouette with the formative and cubic effect, simplicity, and activity. Third, the elegant and static image found in the analysis and synthesis of human body can be used as a motive of clothing design and the changed details lead to the transformation of silhouette. Fourth, in developing designs by the item of checklists, one motive can be variously recreated according to the methods of designs.
시각이 아닌 오감체계에 관계하는 때문에 현대미술은 외관만으로 이루어지지 않는다. 곧 예술 작품들은 하나의 장소를 관객에게 제공하여, 심리적, 물리적, 또는 예술이 존재여부에 관한 갖가지 질문들을 제기한다. 모든 예술 작품은 메시지를 담고 있다. 이러한 관점에서 개념 또는 아이디어에 우선하는 현대미술은 그들의 메시지를 전달하기 위해 우리의 사회적 배경과 보편성을 간과할 수 없다. 우리의 물체 인식은 결국 우리의 경험체계를 통해서 이루어진다고 간주하면, 현대미술의 새로운 형태는 보편적 특질들이 그 특질들 이상의 상태로 보여지도록 유도한다. 이러한 창조 행위의 시작은 현대인간의 문화 읽기이며 문화는 인간과 자연의 긴밀한 관계 속에서 이루어진다. 역사는 지나간 시간을 기록한 것이며, 이 또한 우리의 지식과 정보 체계에 속한다. 회화가 평면에 입체감을 표현하는 것과는 달리 조각은 자연 속, 즉 실재공간 속에 있는 모든 것을 표현하기 때문에 시각(visible) 이외에도 촉각(tangible)이 관여하게 된다. 조각의 특수성은 촉각(tangible)이 우선하는 것이다. 그러나 시각과 촉각은 매우 적극적으로 미학적 경험에 참여하는 감각으로 이들을 서로 분리하여 생각하기가 무척 힘들다. 왜냐하면 어떤 경험에 있어서 기억연합 또는 감각 연합에 의해 하나의 감각이 다른 여러 감각을 촉발하여 연쇄반응 혹은 '형태 Gestalt'를 이루기 때문이다. 대부분의 근대 조각 작품들은 조각대 위에 고정되어 있는 구상 형태를 지녔기 때문에 조각작품 자체가 지닌 외적 형태와 그 자체내의 공간이 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 말하자면 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다. 그녀에 의하면, 1960년대 이후의 현대조각은 이러한 탈 귀속성과 조각의 자율성을 획득함으로써 조각은 건축물이 아니면서 건축물 주변에 위치하거나 풍경이 아니면서 풍경 안에 자리잡게 되었다. 이와 같이 현대의 대형조각 작품들 - 예를 들어 대형화된 미니별 조각이나 개념미술, 또는 대지예술 등 -은 풍경의 실재가 아니기 때문에 환경으로부터 구분된다고 언급하고 있다. 이들 조각은 더 이상 만져지는 실체이거나 점유하는 공간의 상징언어를 지닌 조각의 범주에 한정되지 않게 된다. 조각과 건축의 공간인식을 인체의 크기와 관련하여 보면, 메를로 퐁티(Merleau-Ponty)의 '지각의 현상학' 은 우리가 논하는 작품의 공간체계를 분석하는데 지침표가 되어준다. 메를로 퐁티가 말하는 지각은 정신에 의해서만 이루어지는 것이 아니며, 몸과 함께 이루어지는 현상이다. 지각은 우리가 부단히 눈을 움직이고 만지고 냄새를 맡고 주변을 돌아 다니면서 세계와의 직접적인 접촉을 통해 이루어 진다. 몸의 움직임을 통하여 나타나는 신체적 표현은 몸 자체가 원천적으로 지향적 활동의 주체로서 파악되는 한 이미 항상(恒常, constant) 의미 현상을 지니다. 우리의 지각이 움직이는 몸의 지향 활동을 통해 이루어진다는 것은 우리의 몸의 지향활동이 의식에 선행함을 의미한다. 몸의 움직임은 의식의 의도를 표현할 때에만 의미를 나타내는 기호가 되는 것이 아니라, 이미 그 자체가 살아있는 표현이다. 우리의 몸짓, 표정은 우리 의식이 의도하기 전에 이미 의미가 담겨있다. 몸은 그 자체가 기호(Signe)적이다. 결국. 메를로 퐁티에게서 세상(le monde entier)은 그 자신이 주체가 되어 인식한다, 그리고 이 인식 구조에는 우리의 몸이 구심점(le point centripete)이 된다. 만약 우리가 이러한 메를로 퐁티의 개념을 염두에 둔다면, 예술작품의 특성에 매우 중요한 역할을 하고 있는 재료와 크기를 이해할 수 있을 것이다.
Scarf has played an important role not only as keeping warm of human body but also as accessory of clothes. These days with taking a growing interest of accessory, scarf had thrown off a subsidiary part and gradually had a leading place which guides the overall mode of fashion. Because scarf design of Korea does not get out of imitation step of foreign countries brands it is necessary to develop the scarf design which can show the cultural identity and originality of Korea in international society. Therefore in this study, I chose lotus flower patterns expressed on Buncheon pottery and Korean traditional patchwork cloth as the subject material of scarves design development, and my intention for this study is to develop scarves designs of Korean images by adding modern scenes. For that, first I researched lotus flower patterns expressed on Buncheon pottery and Korean traditional patchwork cloth. Among those materials, I selected to had been presented modern image. And by using computer design program of adobe illustrator 10.0 I designed the basic patterns of three types and developed the square scarves design and rectangle scarves design with those.
This paper proposes a 3D fashion design system that generates a 3D clothes model by using 2D patterns of clothes and drapes the 3D clothes model on a 3D human model. In the proposed system, 2D patterns of clothes are designed by selecting comer points of 2D mesh. After designing 2D patterns, a 3D clothes model is designed by describing the control points to be connected between 2D patterns. The proposed system reads a 3D human body model file and the designed 3D clothes model and creates a 3D human model putting on the clothes by using the mass-spring model based physical simulation. It calculates collision and reaction between the triangles of human body model and those of clothes for realistic simulation. Because the number of triangles is very large, the collision and reaction processing need a lot of time. To solve this problem, the proposed system decreases the number of collision and reaction processing by using the Octree space subdivision technique. It took a few seconds for generating a 3D human model putting on the designed 3D clothes.
Kim Ju-Ri;Cho Jin-Ei;Joung Suck-Tae;Lee Yong-Ju;Jung Sung-Tae
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.9
no.4
s.32
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pp.109-116
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2004
This paper describes a cloth simulation system for dressing 3D virtual human model with different pieces of clothing. The garments are constructed of cutting patterns seamed together. The system reads a body file and a cutting pattern file and produces a new model dressed with the specified garment by using a physical simulation based on a mass-spring model. For the realistic cloth simulation, it performs collision detection and response between triangles of the 3D human model and the garment. Because the number of triangles of a human model is very large. the collision detection and response requires a lot of time. To overcome this problem, we propose a pruning method which decreases the number of collision detection and response by a space-subdivision method. Experimental results show that the system produces realistic images and makes it possible to sew a garment around a virtual human body in several seconds.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.15
no.4
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pp.157-173
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2013
In the pleats of the statue in the ancient Greece, a vivid expression is included about clothing, which has organic relationship with a human body. This study examined about diverse expressions of pleats that were shown in the Greek sculpture, based on understanding about a pleat meaning and function, and clothes. As a result, the clothes, which were shown in the statue in the ancient Greece, were reflecting spirit and fashion of the times. The pleats, which were expressed in clothing, are closely related to a human body and simultaneously are those that a sculptor showed own creative intention in a work by reflecting a historical demand, thereby having become an important element of dominating the image in the whole clothing. Also, a change and development in expression were being progressed according to a flow of each period. Amidst what expressiveness based on lines are excellent, the unity and the dynamic formative characteristic were forming the mainstream. The design-based elements related to these characteristics are judged to possibly give many inspirations to designers in the modern fashion design sphere, which is mixed diverse styles, and are considered to be able to be helpful even for establishing newer and more creative design.
Kim Ju-Ri;Kim Young-Un;Joung Suck-Tae;Jung Sung-Tae
The KIPS Transactions:PartA
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v.13A
no.4
s.101
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pp.371-380
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2006
This paper utilizing model picture of finished clothes in fashion design field various material (textile fabrics) doing Draping directly can invent new design, and do not produce direction sample or poetic theme width and confirm clothes work to simulation. Also, construct database about model and material image and embodied system that can confirm Mapping result by real time. And propose clothes simulation system to dress to 3D human body model of imagination because using several cloth pieces first by process to do so that can do simulation dressing abstracted poetic theme width to 3D model here. Proposed system creates 3D model who put clothes by physical simulation that do fetters to mass-spring model after read 3D human body model file and 2D foundation pattern file. System of this treatise examines collision between triangle that compose human body model for realistic simulation and triangle that compose clothes and achieved reaction processing. Because number of triangle to compose human body is very much, this collision examination and reaction processing need much times. To solve this problem, treatise that see could create realistic picture by method to diminish collision public prosecutor and reaction processing number, and could dress clothes to imagination human body model within water plant taking advantage of Octree space sharing techniques.
We used electrospary ionization ion trap tandem mass spectrometry (ESI-IT tandem MS) to structural elucidation of three different biantennary-type glycans having zero, one, two galactoses (G0, G1, G2). The highest fragment ion in the MS/MS spectra of three glycans was produced by 0,2-ring cleavage of fucose-linked N-acetylglucosamine (GlcNAc) in reducing end. The fragment ions both from precursor ions and 0,2-ring cleaved ions ($^{0.2}An$; n=5 for G0, n=6 for G1 and G2) were not overlapped each other. As results of $MS^n$ analyses, tandem fragmentation trees of each glycans were generated and 2,4-ring cleavages ($^{2.4}A_6$) were occurred in GlcNAc linked to reducing end GlcNAc. This structural elucidation and fragmentation study of N-linked glycans by tandem mass spectrometry can be applied to structural analysis of more complicated glycans.
Choi Cheon-yak(about 1684~1755) is an artist who left the various artistic works such as sculptures of royal tombs, architectures. In addition, he was not only a skilled caster but also an able artisan carving jade in the early Joseon Dynasty period. Starting from making royal seals of King Suk-jong, he had made more than about 40 Royal seals until 1755. Choi Cheon-yak was well known as a skilled jade craftsman. Another of his great abilities was to carve subjects into ideal figures. In virtue of his greater abilities, he could take part in the process of constructing Royal tombs and sculpting the stone statues of military officials' which were erected at aristocrats' tombs. With these accumulated skills, when he was in charge of designing the folding screen stones for King In-jo's Jang Neong, he could even replace 12 animals system and clouds with peonies and lotus. Among his various abilities, his skill in carving a sculpture can stand comparison with any other contemporaries. His sculpture skill was at its zenith in 1752, the stone statues of military officials' at the Ui soseson's tomb count his showpiece that describes a model at the age of his late teens and is a realistic and portrayal sculpture, which met the royal family's dignity. In the same year, the stone statues of military officials' constructed by Choi Cheon-yak was elected in front of the Jo Hyen-myeong's tomb(1690~1752). This masterpiece referred to the armor of those of King Gong-min Neong and newly added a helmet and the patterns of a tortoise shell. These patterns of a tortoise shell were passed down to Park Moon-su's tomb in 1756 and Queen Jeong-sung's Hong Neung by his colleagues : Kim Ha-jeong and Byeon Yi-jin etc. He was one of the greatest sculptors in the $18^{th}$ century. People in Joseon praised him highly for his imaginative work from an amorphous object. Especially, these stone statues of military at Jo Hyeonmyeong's tomb shows the proofs of his supreme artwork.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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