• 제목/요약/키워드: 인지-감정

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소비후의 감정과 성과지각에 대한 기대감정과 소비과정행동의 효과 (The Effects of Expected Affect and Consumption- Process-Behavior on the Post-Consumption Affect and Perceived Outcomes)

  • 최낙환;나광진
    • Asia Marketing Journal
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    • 제3권4호
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    • pp.16-37
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    • 2001
  • 많은 소비자 행동연구에서 연구가 본질적으로 구매 전 평가와 선택에 집중된 경향이 있으며, 또 감정보다 인지의 역할에 관한 연구가 많다. 소비과정에 관한 감정적 연구가 중요함에도 기존의 연구에서는 이러한 소비자의 감정적 요인과 같은 심리적인 요인이 소비과정행동에 어떠한 영향을 미치는가에 관한 연구는 매우 적다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 제품이나 서비스가 선택되고 난 후에 소비과정을 거쳐서 나타나는 소비 후 감정(소비 감정)에 영향을 미치는 요인들을 감정적 관점에서 소비과정행동을 중심으로 탐색하였다. 구매 후 소비 전 기대감정은 소비 후 소비감정과 어떠한 관계가 있는가에 대하여 직접적인 관계와 간접적인 관계로 나누어 스포츠 센타를 연구대상서비스로 선정하여 탐색하였다. 긍정적 기대감정은 긍정적 소비감정에 직접적인 효과가 있었지만, 부정적 기대감정은 긍정적 소비감정에 직접적인 효과가 없었다. 간접효과를 보면 긍정적 기대감정과 부정적 기대감정 모두 소비의지와 소비과정행동의 적극성을 매개로 목적달성정도에 영향을 미치고 또 목적달성정도에 따라서 긍정적 소비감정수준이 달라지는 것으로 나타났다. 특히 주목이 되는 내용은 긍정적 소비감정의 수준에 소비과정 행동의 적극성이 직접적으로 영향을 미치지 못하고 목적달성 정도를 매개로 간접적으로 영향을 미친다는 점이다.

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감정 상태가 작은 디스플레이의 정보 탐색에 미치는 효과 (Effects of emotional states on information search pattern on small display)

  • 김혁;한광희
    • 감성과학
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    • 제9권4호
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    • pp.321-329
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    • 2006
  • 최근 들어 인간과 컴퓨터 상호작용 분야에서 기존의 인지적인 측면 이외에 감정의 역할에 대한 관심이 증폭되고 있는 추세이다. 본 연구에서는 사용자가 좁은 화면을 통해 의사 결정을 위한 정보검색을 수행 할 때 감정 상태에 따라 정보 검색 패턴이 달라지는지를 알아보고자 하였다. 본 실험에서 실험참가자들의 감정 상태를 긍정적 혹은 부정적 상태로 유도하기 위해 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 유발시킬 수 있는 음악을 듣게 하였고 동시에 자신의 과거 기억으로부터 긍정적인 감정 혹은 부정적인 감정을 유발시킬 수 있는 자서전적 회상 과제를 수행하도록 하였다. 감정 유발 과정이 끝난 뒤 각 실험 참가자들은 작은 디스플레이를 통해 세 나라들에 대한 여행 정보를 검색하여 가장 선호하는 여행지를 선택하였고, 실험참가자들이 탐색한 링크들의 경로 및 각 링크에 머무른 시간 등이 실시간으로 기록되었다 실험결과 긍정적인 감정 상태에서는 중립 상태와 부정적인 감정 상태에 비해 보다 신속한 정보탐색이 이루어지는 것으로 나타났고, 중립 상태와 부정 감정 상태에서는 긍정 감정 상태에 비해 세부 항목에 상대적으로 많은 양의 인지적 자원을 할당하는 것으로 나타났다.

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감정 음성의 음향학적 모델링에 관한 연구 (A Study on the Acoustic Modeling of the Emotional Speech)

  • 천희진;이양희
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 제13회 신호처리 합동 학술대회 논문집
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    • pp.815-818
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    • 2000
  • 본 논문에서는 감정 표현 음성 합성 시스템을 구현하기 위해서, 감정 음성 데이터베이스의 음향학적 특징인 피치, 에너지, 지속시간, 스펙트럼 포락에 대해 분석한 결과와 문법적 요소인 품사에 따른 감정 음성 데이터의 피치 변화를 분석하였다. 분석 결과, 기본 주파수, 에너지, 지속시간, 스펙트럼 포락은 감정 표현에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 전반적으로 화남과 기쁨의 감정이 평상과 슬픔의 감정 보다 피치 및 에너지의 변화가 크게 나타났으며, 특히 기쁜 감정의 경우 부사, 관형사, 연결어미, 조사, 접미사에서 피치 변화가 많았으며, 화난 감정의 경우, 관형사, 명사, 용언, 접미사에서 피치 변화가 높게 나타났다. 이러한 분석 결과를 적용해 감정 음성을 합성하기 위하여, 평상 음성에 각 감정 음성의 운율 요소를 적용하여 감정 음성을 합성하여 평가한 결과, 기쁜 감정은 기본 주파수의 변화에 의해 86.7%, 화난 감정은 에너지의 변화에 의해 91%, 슬픈 감정은 음절지속시간의 변화에 의해 76.7%가 각각 올바른 감정으로 인지되었다.

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이야기는 사회인지능력을 향상시키는가? 작업기억과 관점채택 능력과의 관계 (Does Story Enhance Social Cognitive Ability? Associations between Working Memory and Perspective Taking Ability)

  • 안도현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.101-111
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    • 2019
  • 이 연구는 작업기억과 사회인지능력 사이의 관계 및 이야기의 이용이 사회인지 능력에 미치는 영향을 탐구하고자 했다. 이를 위해 연구참여자 82명에 대해 작업기업(n-back)을 측정한 다음, 사회인지 부하로서의 지향성 수준(5차 지향성 대 3차 지향성)을 달리한 이야기 및 설명문 등 3개 집단에 무작위로 배치해 사회인지능력으로서 관점채택과 감정추론 정확성을 비교분석했다. 분석결과 관점채택은 작업기억과 유의한 정비례의 관계가 나타났다. 반면 감정추론은 작업기억과 유의한 관계가 나타나지 않았다. 실험집단별 차이는 연구가설과는 반대로 인지부하가 가장 높은 5차지향성 이야기집단의 관점채택이 인지부하가 낮은 3차지향성 이야기집단의 관점채택보다 유의하게 낮았다. 설명문 집단과는 2종의 이야기 집단 모두 유의한 차이가 없었다. 감정추론은 3개 집단 사이에 모두 유의한 차이가 없었다. 전체적으로 이 연구는 일관되지 않은 결과가 나타났는데, 이에 대한 이론 및 방법론적 의의에 대한 논의를 제시했다.

퀘스트 시스템에 대한 게임플레이어의 감정패턴 분석 : 마비노기 Tutorial Mode를 중심으로 (Analysis of Emotion Pattern for Game Player on Quest System : Towards of Tutorial Mode in Mabinogi Game)

  • 김미진;송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.15-22
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    • 2010
  • 본 논문은 RPG게임의 퀘스트 수행에 대한 플레이어의 감정패턴 분석을 그 목적으로 하고 있다. 인간의 다양한 인지행동 범주에 대한 선행연구를 바탕으로 게임플레이어의 행동범주를 5가지로 설정하고 범주에 해당하는 게임플레이 행동(Action)과 내용(Content)을 재정립하였다. 이를 바탕으로 스토리중심의 전개로 다양한 퀘스트 구성을 보여주는 마비노기(Mabinogi)게임의 초기단계(Tutorial Mode)를 퀘스트구조 및 인지행동별로 분류하여 초보 피험자 10명을 대상으로 감정데이터를 도출하고 게임플레이의 인지행동패턴과 도출감정사이의 상관관계를 모형화하였다. 이러한 연구결과는 게임 플레이어의 자극적 수준을 감정패턴으로 확인하여 특정단계의 퀘스트 설계 및 레벨 디자인의 구체화를 모색해 볼 수 있다. 또한 게임플레이 과정에서 플레이어의 감정변화는 재미요소의 표출형태이며 전체적으로 게임의 상위목표수행에 대한 호기심과 도전의식을 유발 시킬 수 있는 장치로 활용가능 하리라 본다.

건강정보검색에서 노인이 경험하는 어려움과 감정변화 (Exploring Older Adults' Experienced Barriers and Emotional Changes in Seeking Health Information)

  • 나경식;정용선
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제48권1호
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    • pp.227-243
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    • 2017
  • 본 연구는 노인이 건강정보검색에서 어떠한 어려움과 감정변화를 경험하는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 총 10명의 노인들을 대상으로 개별면담을 실시하였고, 그 결과 참여한 노인들이 경험하는 어려움에는 크게 인지적 어려움과 신체적 어려움이 있는 것으로 나타났다. 인지적인 어려움에는 첫째, 어디에서 어떻게 건강정보를 찾는지의 어려움을 나타내었고, 둘째, 정보검색도구의 이용의 어려움을 나타내었고, 셋째, 신뢰할 수 있는 정확한 정보선택의 어려움을 나타내었다. 참여한 노인들의 신체적인 어려움에 대해서는 눈, 손, 다리, 몸 전체에 어려움이 있다고 나타내고 있었다. 감정변화에 대해서는 정보검색 초기에는 '궁금하다'와 '감정이 없었다'가 중간단계에는 여러 감정상태를 보이다가 정보를 찾은 후에는 긍정적인 감정표현과 건강에 대한 경각심이나 두려움이 한편으로 생기기도 하였다. 이러한 연구결과를 도서관의 관점에서 분석하고 논의한 후, 노인들을 위한 도서관의 역할을 제언하였다.

과학기술의 위험 및 이득 지각에서 감정추단 (Affect Heuristic in Risk and Benefit Perception of Scientific Technologies)

  • 이현주;이영애
    • 인지과학
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    • 제18권3호
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    • pp.305-324
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    • 2007
  • 여러 과학기술에 대해 사람들이 가진 감정적 심상이 각 과학기술의 위험과 이득을 판단할 때 미치는 영향을 조사하였다. 단어 연상 기법을 통해 특정 과학기술에 대해 떠오르는 심상들이 무엇인지 확인하고 그 심상값으로 감정을 측정하였다. 감정추단 가설의 예언대로 과학기술에 대한 전반적인 감정에 따라 해당 과학기술을 더 유익하거나 더 위험하게 지각한다는 것을 확인하였다. 다시 말하면, 사람들이 판단의 대상에 대해 긍정적 감정을 가지고 있으면 부정적 감정을 가진 경우보다 위험을 더 낮게 지각하고 이득은 더 높게 지각하였다. 이와 반대로 부정적 감정을 가지고 있으면 긍정적 감정을 가진 경우보다 위험을 더 높게 지각하고 이득은 더 낮게 지각하였다. 또한 과학기술에 대한 판단에서 지각된 위험과 지각된 이득간에 부적 상관이 있었다. 감정추단의 작용을 시사하는 이런 결과들을 감정 측정 그리고 과학기술에 대한 의사소통의 필요성 측면에서 논의하였다.

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감정 기반 블로그 문서 분류를 위한 부정어 처리 및 단어 가중치 적용 기법의 효과에 대한 연구 (A Study on Negation Handling and Term Weighting Schemes and Their Effects on Mood-based Text Classification)

  • 정유철;최윤정;맹성현
    • 인지과학
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    • 제19권4호
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    • pp.477-497
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    • 2008
  • 일상생활에서 많이 쓰이는 블로그 문서를 분석하는 것은 다양한 웹 응용서비스를 연결할 수 있는 중요한 단초를 제시하므로, 블로그 문서에 담긴 감정을 파악하는 것을 매우 유용한 일이다. 본 논문에서는 블로그 문서에 존재하는 감정을 보다 정확하게 분류하기 위해 부정어 처리와 새로운 단어 가중치의 적용이 성능에 미치는 영향에 대해 탐구한다. 특히, 감정단서(clue)가 내재된 정규화된 부정어 n-gram을 통해 부정어 처리를 고도화하고 말뭉치기반 단어 가중치 계산법(Corpus-specific Term Weighting, CSTW)을 통해 감정 분류 성능향상을 살펴보기로 한다. 검증을 위해 블로그 문서들로 정답 말뭉치를 구축하고 감정 흐름 분석(Enhanced Mood Flow Analysis, EMFA)과 지지벡터기계기반 감정 분류(Support Vector Machine based Mood Classification, SVMMC)의 두 가지 분류기법에 대해 실험을 하였다. 정규화된 부정어 n-gram의 적용은 EMFA에서 점진적인 감정 분류 성능 향상을 보여주었으며, CSTW의 적용은 TF*IDF나 TF에 비해 보다 높은 감정 분류 성능을 나타내었다.

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대화 시스템을 위한 사용자 발화 문장의 감정 분류 (Emotion Classification of User's Utterance for a Dialogue System)

  • 강상우;박홍민;서정연
    • 인지과학
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    • 제21권4호
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    • pp.459-480
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    • 2010
  • 대화 시스템은 사용자의 의도를 파악하기 위해 발화 문장으로부터 다양한 형태론적 분석을 시도한다. 하지만 사용자는 발화 문장에 포함된 사전적 의미를 통해 의도를 전달할 뿐만 아니라 현재 감정 상태에 따라서 사전적 의미와는 다른 의도를 표현하거나 동일한 의미를 갖는 발화에서 다양한 의도를 표현한다. 따라서 대화에서 사용자의 감정을 파악하는 것은 사용자의 의도를 다양한 방향으로 분석할 수 있게 한다. 본 연구는 기계 학습 방법을 사용하여 사용자 발화 문장에 자동으로 감정 범주를 할당하는 방법을 제안한다. 일반적 감정 범주를 정의하기 위해 세부적인 감정 모델로 인정받고 있는 Plutchick의 감정 모델을 사용하여 9개 감정 범주를 재 정의하고 감정 분류를 위한 자질 집합을 문장 자질과 선험적 자질 그리고 문맥 자질로 구분하였다. 실험을 통하여 3가지 자질들의 최적 조합을 구성하고 감정의 자동 분류를 위해 SVM 분류기를 사용하였다. 실험 결과에서 제안 시스템은 비교 시스템에 비해 15% 높은 62.8%의 F1-평가치 성능을 나타냄으로서 제안된 방법이 감정 분류에 효과적임을 증명한다.

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서비스회복 공정성이 고객의 잔여감정에 미치는 영향: 브랜드관계품질의 조절효과 (The Impact of Service Recovery Justice on Customers' Residual Emotions: Focusing on the Moderating Role of Brand Relationship Quality)

  • 김상희
    • 산업융합연구
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    • 제21권12호
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    • pp.11-23
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    • 2023
  • 본 연구는 서비스회복 공정성, 잔여감정, 그리고 고객행동의 관계에 관한 것으로 서비스회복에 대한 공정성이 잔여 감정에 영향을 미치고 이러한 잔여감정은 고객의 부정적 행동에 영향을 미친다는 것을 실증적으로 검증하고 있다. 또한 본 연구는 고객-브랜드관계품질을 감정적 관계품질과 인지적 관계품질로 구분하고 어떤 유형의 관계품질인가에 따라 분배, 절차, 상호작용공정성이 잔여감정에 미치는 영향정도가 상이할 수 있음을 검증하고자 한다. 설문지를 통해 자료를 수집하였으며 구조방정식 모형으로 가설을 검증하였다. 연구결과 서비스회복 공정성 중 절차, 상호작용 공정성은 잔여감정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 잔여감정은 재방문의도, 부정적 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 분배공정성, 절차공정성이 잔여감정에 미치는 영향은 인지적 관계품질이 감정적 관계품질보다 더 높은 것으로 나타났고, 상호작용공정성이 잔여감정에 미치는 영향은 감정적 관계품질이 인지적 관계품질보다 더 높은 것으로 나타났다.