인간이 생각하고 지식이 습득되어지는 방법에 대한 이해는 인지과학자들에게 항상 중요 관심사이다. 학교교육이 전개된 후의 학생들을 대상으로 한 인지과정을 탐구하는 것은 쉽지 않다. 본 논문에 유아기 유아들을 대상으로 과학적인 표상능력을 이용하여 유아의 인지구조를 고찰하였다. 5세 유아 120명을 대상으로 2년간 주변에서 흔히 볼 수 있는 곤충류를 관찰할 수 있도록 한 후, 그림 그리기와 언어 표현 방법을 이용하여 유아들의 인지과정이 탐구되었다. 유아들은 1차, 2차 표상과정을 통해 기존에 갖고있던 사물에 대한 개념에 분명한 변화를 보였다. 본 연구결과는 유아들의 과학지식 형성에 대한 인지과정을 기술하며, 과학적 지식으로 확장될 수 있는 효율적인 지도 방법을 제공한다.
본 연구는 단일 문서로부터 문서가 내포하고 있는 지식정보를 지식구조 혹은 인지스키마로 불리는 형태로 자동 생성하는 기법을 제안한다. 제안된 기법을 이용하여 자동 생성된 지식구조는 실제 문서 학습자의 학습 전, 후의 지식구조, 문서의 해당 지식을 명확히 알고 있는 도메인 전문가의 지식구조와의 유사도 측정을 통해 검증하였다. 자동 생성된 지식구조는 학습자의 학습 후 지식구조, 전문가 지식구조와 상당한 유사성을 보이며, 문서의 지식 정보를 인지적인 관점에서 정교하게 표현 하고 있음을 확인하였다. 이는 기존의 단어 기반의 정보 기술들에서 더욱 고차원적인 지식 정보를 활용한 지식구조 기반 정보 기술의 연구 가능성을 제시한다.
언어 연구에 관한 방법론은 단위구조적(modular) 접근방법과 총체론적(holistic) 접근방법으로 대별될 수 있다. 전자는 인지체계가 독자적 인지단위로 나뉘어져 있으며 그 중 하나가 언어기능임을 가정하고 있다. 즉 언어는 언어기능과 여타 인지단위로 상호작용함으로써 성립된다고 가정하는 것이다. 이에 비해 후자는 언어가 총체로서의 인지체계의 소산임을 가정하며, 따라서 언어기능이란 존재를 부정한다. 이러한 총체론적 언어이론에서는 신체의 구조가 보이는 단위구 조성과 심적 수조의 총체성 사이의 "불균형"을 어떻게 설명할 것인가의 의문이 제기된다. 이 글에서는 단위 구조설의 내용이 간략히 소개된다. 언어기능을 이루고 있는 보편문법 및 개별문법의 개념이 논의되는 가운데, 과거에도 그랬고 현재에도 계속 논란의 대상이 되고 있는 이른바 "문법성"의 개념이 중점적으로 다루어진다. 문법성과 허용성이 별개의 개념일진대, 문법적이면서도 허용되지 않은 문장이 있을 수 있고, 비문법적이면서도 허용되는 문장도 있을 수 있어야 한다. 이 후자의 경우도 실제로 존재함이 보여질 것이다.
복합명사의 한 구조는 구성 명사간의 수식관계의 집합이라고 본다. 한 복합 명사에 대하여 가능한 여러 구조 중에서 올바른 구조를 알아 내는 것이 본 논문의 목표이다. 이를 위하여 우리는 최근에 유행하는 통계 기반 분석 기법을 이용한다. 먼저 우리의 복합 명사 분석 asn제에 알맞은 통계 모델을 개발하였다. 이 모델을 이용하면 분석하려는 복합명사의 가능한 분석 구조바다 확률값을 얻게 된다. 그 다음 가능한 구조들 중에서 가장 확률값이 큰 구조를 복합구조로 선택한다. 통계 기반 기법에서 항상 문제가 되는 것이 데이터 부족문제이다. 우리는 이를 해결하기 위해 개념적 계층구조의 하나인 워드넷(WordNet)을 이용한다.
본 연구는 분수의 나눗셈 학습 전에 어떠한 인지구조를 가지고 있으며 학습 후, 분수의 나눗셈 문제를 해결할 때 사전 인지구조에서 개념을 어떻게 연결하는지 알아보기 위해 초등학교 6학년 3명을 대상으로 임상면담을 실시하였다. 면담자료를 개념도로 구조화시켜서 분수의 나눗셈 문제를 해결하는 과정에서 드러나는 학생들의 사고 기제를 분석하였으며 이를 통해 분수의 나눗셈 지도에 대한 시사점을 제안하였다.
온라인 게임 서버는 비용과 확장성의 이유로 분산 서버 구조를 택하고 있으며, 게임의목적에 따라 다양한 관점에서 서버 아키텍처를 설계한다. 대용량의 서비스를 하는 대규모 분산 시스템이자 네트워크 가상환경 예이다. 온라인 게임을 위한 서버 구조는 기술적인 면 만 아니라 기획적인 면에서도 영향을 받는다. 어떠한 온라인 게임을 만들 것인지에 따라 서버 구조는 달리 결정되며, 게임을 어떠한 모습으로 발전시킬 것인지에 따라 서버 구조 또한 변경되어야 한다. 본 논문에서는 온라인 게임 서버 구조를 설계하는데 있어 필요한 사항들을 기술하고, 이를 수용하는 서버 구조를 설계 연구하였다.
이 연구는 대학생을 대상으로 학습전략의 하위영역인 인지전략, 메타인지전략, 자원관리전략과 학업성취도 관계에서 그릿의 매개효과를 파악하고 학업성취도를 향상시키는 데 기초자료를 제공하기 위해서 시도되었다. C도에 소재한 대학교 재학생 203명을 대상으로 구조화된 설문지를 사용하여 자료수집하였다. 학업성취도는 학습전략의 하위영역인 인지전략, 메타인지전략, 자원관리전략 그리고 그릿과 정의 상관관계를 나타냈으며 통계적으로 유의하였다. 인지전략(Z=4.372, p<.001), 메타인지전략(Z=5.398, p<.001), 자원관리전략(Z=4.991,p<.001)이 학업성취도에 미치는 영향에 있어서 그릿이 모두 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이에따라 대학생의 인지전략, 메타인지전략, 자원관리전략, 그릿 향상방안을 구체적으로 모색하고 활용하여 대학생의 전공역량 향상에 기여해야 할 것이다.
자연 언어 처리의 구문 구조 분석에서는 중의성 있는 결과가 많이 생성된다. 이러한 중의성을 해소하는데 어휘정보가 유용하다는 것은 잘 알려져 있으며, 이러한 어휘정보와 이를 이용한 중의성 해소에 관한 연구가 많이 이루어지고 있다. 본 논문은 한국어의 구문 구조 분석 시 부사에 의해 발생되는 중의성을 해소하기 위해 수식어 사전을 이용하여 구문 분석에서의 구조 중의성을 해소하였다. 수식어 사전의 어휘정보와 대상 말뭉치를 통해 각각의 부사에 대한 문법을 구성하고, 이를 이용하여 한국어 구문 구조 분석에서 부사에 의해 발생되는 중의성을 줄일 수 있다.
본 연구의 목적은 다양한 방식으로 개개인의 인지능력을 측정하고 문단 이해 능력을 살펴보는 것을 통해 문단이해에 영향을 미치는 인지정보처리 기제를 살펴보는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 어휘판단 과제와 형태비교 과제를 사용하여 하위 인지능력을 측정하였고 숫자폭 과제, 작업폭 과제와 읽기폭 과제를 통하여 작업기억의 개인차를 측정하였다. 또한 논리적으로 유효한 추론과 유효하지 않은 추론의 처리 속도와 정확도를 살펴보는 것을 통해 고차 인지능력을 측정하였다. 문단이해 능력을 측정하기 위해서는 목표 문장 앞에 원인 문장이 있는 경우와 그렇지 않은 경우에 실험참여자들의 문장의 읽기 속도와 정확도를 측정하였다. 구조 모형을 통해 문단이해에 영향을 미치는 요인들을 살펴본 결과 하위 인지처리의 속도는 고차 인지처리의 속도와 상관이 있고 하위 인지처리의 정확도는 고차인지 처리의 정확도와 상관이 있었으나 고차 인지처리와 하위 인지처리에서 모두 속도와 정확도간의 상관은 나타나지 않았다. 또한 작업기억은 고차 인지처리 및 하위 인지처리의 정확도와는 상관이 있었으나 인지처리의 속도와는 상관이 없었다. 보다 중요하게 문단이해의 속도에는 하위 인지처리의 속도만이 영향을 미쳤지만 문단이해의 정확도에는 작업기억과 고차인지처리 기제가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 문단이해의 속도는 문단이해의 정확도에 영향을 미치지 않았다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 예비교사의 자기효능감과 AI 불안이 수학 수업에서 '똑똑! 수학 탐험대'를 사용하려는 의도에 미치는 영향을 구조적으로 살펴보았다. 이를 위해 254명의 예비교사들의 자기효능감, AI 불안, 인지된 사용 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도를 변인으로 연구모형을 설정하고 구조방정식으로 변인 간의 구조적 관계와 직·간접효과를 분석하였다. 분석 결과, 자기효능감은 인지된 사용 용이성, 인지된 유용성, 사용 의도에 유의미한 영향을 미쳤으며, AI 불안은 인지된 사용 용이성과 인지된 유용성에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 인지된 사용 용이성은 인지된 유용성과 사용 의도에 유의미한 영향을 미쳤으며, 인지된 유용성은 사용 의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 통해 수학수업에서 예비교사가 '똑똑! 수학 탐험대' 사용을 촉진하기 위한 시사점과 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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