최근 많은 디지털 콘텐츠가 제시되고 있지만, 발달장애 아동 중 지적장애 아동을 대상으로 한 디지털 콘텐츠는 거의 제작되지 않았다. 지적장애 아동의 인지 개선을 위한 훈련프로그램을 기존의 대면 도제식 수업이 아닌 비대면 원격으로 수업을 진행하기 위해서는 디지털 콘텐츠 기반의 훈련 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임 기반으로 제작된 뉴로월드의 항목과 K-WISC-IV의 소항목과 비교하여 항목 간 상관관계로 공인 타당도를 분석함으로써 새로운 인지훈련 프로그램을 제시하고자 하였다. 검사항목과 훈련 항목 간의 상관관계에 있어 일부 타당성이 있는 것으로 나타났고, 이는 일부분의 훈련 항목이 공인 타당성을 지니고 있다는 것을 의미한다. 신뢰도 측면에서는 Cronbach 알파값이 0.794로 지적장애 아동들의 게임 수행력과 각 게임마다의 레벨 상승 정도가 어느 정도 신뢰성이 있는 것으로 나타났다. 이는 인지훈련 도구의 임상실험을 위한 향후 연구에 있어서 유의미한 결과로 사료된다.
본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 인지기능 훈련 콘텐츠들을 사용하는 동안 사용자들의 흥미와 몰입도를 높이기 위하여 인지 능력 수준에 맞춘 훈련 방법을 제시하는 것이다. 사용자의 인지 능력 수준은 K-means 알고리즘을 적용한 협업 필터링을 사용하여 사용자들의 정보와 한국형 아동 간이 정신 상태 검사 점수를 기반으로 군집화한 결과를 바탕으로 이루어졌다. 이 결과를 구현된 인지기능 훈련 통합 시스템에 적용하여 사용자의 인지 능력 수준에 알맞은 인지기능 훈련 영역 별 콘텐츠 순서와 난이도를 추천하였다. 특히 콘텐츠 난이도 조절은 사용자들이 긴장감과 편안함을 반복적으로 느낄 수 있도록 제안한 '몰입이론' 방법을 적용하여 높은 몰입감을 주고자 하였다. 결론적으로 본 논문에서 제안한 사용자 맞춤형 인지기능 훈련 방법은 기존의 치료사가 콘텐츠 순서와 난이도를 주관적으로 설정하는 것보다 더욱 효과적이고 재활 결과를 기대할 수 있을 것이다.
본 논문은 VR을 기반으로 하여 별도의 장갑이나 핸드헬드 디바이스 없이 치매 예방과 재활치료를 위한 VR을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체 활동성을 증가시켜 치매예방과 재활치료 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 치매 예방 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하고, 노인을 위한 재활치료 콘텐츠로는 상지훈련, 하지훈련, 정신훈련, 밸런스훈련 등에 효과적이도록 구성하였다. 1:N 방식의 그룹훈련으로 고도화하여 다수의 사용자 또는 그룹이 작업치료사 한 명의 통제를 받아 치매예방 및 인지훈련이 가능한 시스템 개발하고 공공보건의료시설, 요양원, 재활의학과 보유병원 등에서 이용할 수 있다.
최근 들어 노년기의 인지기능장애에 대한 예방 또는 치료의 필요성이 대두되고 있다. 특히 알츠하이머 치매의 전단계로서 경도인지장애(Mild Cognitive Impairment) 여부를 조기에 진단하고, 인지기능 훈련을 통하여 치매로의 진행을 지연시키고자 노력하고 있다. 대부분의 인지기능 훈련은 여러 가지 인지능력과 관련한 게임 콘텐츠로 제작되지만, 피험자들이 인지기능 훈련에 집중하고 있는 지에 대한 정량적 검증이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 제작된 주의력 훈련 게임 콘텐츠를 수행하는 동안 뇌 활성화에 대한 EEG 신호를 측정하여 분석하였다. 분석 방법으로는 게임 콘텐츠에 얼마나 집중하고 있는 지를 나타내는 주의집중 지표(Concentration Index)와 휴식 상태에서의 안정을 나타내는 이완 지표(Relaxation Index)를 사용하였다. 이에 대한 본 연구에서의 결과는 피험자들의 CI는 모두 증가하는 것으로 나타났으며, 이것은 피험자들이 집중하여 게임 콘텐츠를 수행하였다고 볼 수 있는 것이다.
본 연구는 통합적 인지훈련프로그램이 지역사회 노인의 인지기능에 미치는 효과를 파악하는데 목적이 있다. 연구방법은 비동등성 대조군 전후설계로 일 지역의 노인복지관을 이용하는 만 65세 이상 노인 중 56명을 실헙군과 대조군에 각각 28명씩 임의 배정하였으며, 실험군에는 2011년 9월 3주부터 12월 2주까지 1주 2회, 1회 90분씩, 12주간, 총 24회의 통합적 인지훈련프로그램을 적용하였다. 실험처치 전에 실험군과 대조군의 인적사항과 노인용인지검사를 실시하였으며, 실험처치 후에 다시 실험군과 대조군의 노인용인지검사를 실시하여 자료를 수집하였다. 연구결과, 통합적 인지훈련프로그램 실시 후 실험군의 노인용 인지검사(전체지능, 기초지능, 관리지능, 주의기능, 작업기억, 언어기억, 시공간력, 기억기능, MMSE-K1)점수가 대조군에 비해 통계적으로 유의하게 상승된 것으로 나타났다(p< .05). 본 연구는 통합적 인지훈련 프로그램이 지역사회 노인의 인지기능을 향상시킬 수 있다는 점을 파악한 데 의의가 있다.
본 연구는 여성노인을 대상으로 안구운동 훈련을 적용하여 인지기능에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 대상자는 65세 이상 여성 노인 8명을 선정하였고 안구운동은 급속안구운동을 4주 동안 적용하여 사건관련 전위 중 P300을 활용하여 그 변화를 측정하였다. 그 결과 p300의 전위값은 유의하게 상승하였고, 잠복기는 유의하게 짧아졌다. 결론적으로 여성노인에게 적용한 급성안구운동은 뇌의 긍정적 변화를 나타내 인지기능 향상에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다.
인구 고령화와 더불어 최근 10년간 치매, 경도인지장애(MCI, Mild Cognitive Disorder) 수진자 수가 19배 수준으로 급증하면서 심각한 사회·경제적 문제로 대두되고 있다. MCI는 조기 진단 및 중재를 통해 치매 예방 가능성이 가장 큰 단계이지만, 국내 치매안심센터의 물리적 수용 한계 및 팬데믹으로 인한 대면 프로그램의 중단으로 MCI 및 치매 환자의 대응이 어려운 실정이다. 본 연구에서는 향후 급증하는 노인인구와 치매 환자를 위한 인지훈련 콘텐츠의 특성을 알아보고, 고령자의 인지, 신체, 사회기능을 효과적으로 훈련할 수 있는 XR(Extended Reality) 기반의 콘텐츠 개발 고려사항을 도출하고 이를 위한 디자인 요소를 제안한다.
본 연구는 한국의 사회 문화적 환경과 스포츠 환경들의 생태학적인 타당성을 고려하여 중 고교 양궁선수용 이완훈련 콘텐츠를 개발하고, 이를 현장에 적용하여 그 효과를 검증하는데 목적이 있다. 이완훈련 콘텐츠를 설계 및 개발하기 위해 국내 외 문헌 검토와 기존 훈련 프로그램을 분석하였으며, 스포츠심리학 박사 2인, 양궁 지도자 3인으로 구성된 전문가 회의를 통해 수정 보완과정을 실시하였다. 개발된 이완훈련 콘텐츠의 세부 내용으로는 이완훈련의 기초 교육, 호흡조절법, 근육이완법, 인지 재구성훈련, 명상법, 심박수 바이오피드백훈련, 자생훈련, 행동 수정법, 자기 조절법이다. 연구 대상은 2007년도 양궁 후보선수로 선발된 남 6명(M = 16.45, SD = 2.46)이다. 현장 적용에 대한 효과 검증의 도구로서 경쟁상태불안검사지, 시합 중 선수의 심박수 변화, 양궁 기록, 심층 면담이 활용되었다. 본 연구에서 개발된 이완훈련 콘텐츠의 현장 적용 결과, 신체적 인지적 상태불안이 유의하게 감소하였고, 경쟁 상황 시 이완훈련 실시 전보다 심박수가 낮아졌으며, 면담 결과 신체, 정신적으로 심리적 안정 상태를 느꼈으며 운동 수행에 긍정적인 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구에서 개발된 이완훈련 콘텐츠는 중 고교 양궁 선수의 이완훈련용으로 적합한 것으로 나타났다.
한국 학생들이 영어 모음들을 어떻게 인지하는지 알아보기 위해서, 49명의 한국 대학생들을 대상으로 11개의 영어 목표 모음 [i, ɪ, eɪ, ɛ, æ, ɑ, ɔ, oʊ, ʊ, u, ʌ]이 들어간 단어 beat, bit, bait, bet, bat, pot, bought, boat, put, boot, but들의 모음을 판별하는 인지실험을 실행하였다. 실험결과 bet, bought, boot의 모음을 판별하는 정확도가 50%이하로 낮았고, 반면에 bat, pot, boat의 모음 인지 정확도는 70% 이상으로 높았다. 영어 목표 모음별로 혼동도표를 통해서 목표 영어 모음들의 혼동패턴과 최소대립어 훈련도 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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