• 제목/요약/키워드: 인지향상

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뇌졸중 환자의 일상 활동 수행에 영향을 미치는 인지요인 분석 -전산화 신경인지기능검사 중심으로- (Analysis of cognitive factors affecting stroke patient's activity of daily living performance -Using the computerized neurocognitive function test-)

  • 김지연
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.5715-5721
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    • 2011
  • 본 연구에서는 뇌졸중 환자의 일상생활동작 수행도에 영향을 미치는 인지요인을 분석하여, 일상생활동작 향상에 기여하는 인지요소를 파악하고 이를 치료에 적용하고자 함에 있다. 본 연구는 뇌졸중으로 진단을 받고 A병원 재활의학과에 입원하여 포괄적인 재활치료를 받고 있는 환자 21명을 대상으로 전산화 신경인지기능검사(SCNT), MBI를 평가하였다. 뇌졸중 환자의 일상생활동작에 영향을 주는 인지요인에 대한 효과성을 평가하기 위해 일상생활동작 값을 종속변수로 하고 10개의 인지요인을 모형에 포함하여 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 뇌졸중 환자의 일상생활동작 수행도에 영향을 미치는 인지요인으로는 주의력 배분과 운동조절, 선택적 주의력이 가장 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 뇌졸중 환자의 일상생활동작 수행도에 대하여 인지요인은 69.8%의 설명력을 나타내었다. 따라서 뇌졸중 환자의 재활치료 시 주의력 배분과 운동조절, 선택적 집중력을 우선적으로 고려하여 중점적인 훈련을 한다면 일상생활동작의 수행도 향상에 효율적일 것이다.

인지건강증진 프로그램이 노인의 인지기능, 우울 및 삶의 질에 미치는 효과 (Effects of Cognition Promoting Program on Cognitive Function, Depression and Quality of Life in Elderly)

  • 김혜순;이여진;박광희;강운구;이병문
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.227-239
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 인지건강증진 프로그램이 노인의 인지기능, 우울, 삶의 질에 미치는 효과를 알아보기 위함이다. 치매를 진단 받지 않은 60세 이상의 1,251명의 정상 노인을 대상으로 하였으며, 실험처치로써 인지학습과 유희프로그램으로 구성된 인지건강증진 프로그램을 12주에 걸쳐 주 2회씩 실시하고 paired t-test를 이용하여 실험처치의 효과를 확인하였다. 연구의 대상자들은 실험처치 후 인지기능(t=-13.903, p<.001), 우울(t=9.544, p<.001) 및 삶의 질(t=-4.613, p<.001) 점수에 차이가 나타났으며 통계적으로 유의하였다. 따라서 인지건강증진 프로그램이 정상노인의 인지기능을 높여주고 우울을 낮추며 삶의 질을 향상시킬 수 있는 유용한 간호중재 프로그램임을 확인할 수 있었다.

한국 노인의 상지근력과 인지기능 사이의 상관관계 융복합 연구 (Convergence Study on the Corelation between Upper Limb Muscle Strength and Cognitive Function in Older Korean Adults)

  • 최원재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.37-43
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 한국 노인의 상지 근력과 인지기능 사이의 상관관계를 알아보기 위해서 실시하였다. 지역사회에 거주하는 노인 중 독립적으로 일상생활이 가능한 130명이 본 연구에 참여하였다. 참여자들의 상지 근력은 악력과 아령 들기 검사로 평가하였고 인지 기능은 몬트리올 인지평가 도구와 실무자용 노인인지기능 사정도구를 사용하여 평가되었다. 연구 결과 130명의 노인 중 26명(20%) 만이 인지 기능이 정상이었고 104명(80%)은 경증인지장애를 가지고 있는 것으로 나타났다. 노인의 상지 근력 중 경증인지장애 유무에 따라 악력에서 유의한 차이가 있었고(p<.05), 악력은 몬트리올 인지평가 도구와 실무자용 노인인지기능 사정도구와 유의한 상관관계가 있었다(p<.05). 본 연구 결과, 노인의 신체적 능력과 인지기능 사이에 상관관계가 있기 때문에 정신건강을 향상시키기 위한 운동프로그램의 개발을 추후 필요할 것이다.

경도인지장애 노인에게 적용된 컬러테라피에 대한 효과: 메타분석 (Effects of Color Therapy on the Elderly with Mild Cognitive Impairment: A Meta-Analysis)

  • 정은자;김혜령
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.551-556
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    • 2023
  • 본 연구는 메타분석의 방법으로 경도인지장애 노인을 대상으로 한 컬러테라피 중재 연구에서 인지기능과 우울에 효과가 있었는가를 확인하고자 시도되었다. 본 연구에서는 2000년부터 2022년 10월까지 국내 데이터베이스를 통해 실험연구 최종 8편의 연구에 대한 인지기능과 우울의 효과 크기를 산출하였다. 그 결과 전체 연구의 통계적으로 유의한 평균 효과크기를 확인하였다. 집단 간 효과크기 차이 검정에서도 인지기능과 우울 모두 유의한 효과크기를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 컬러테라피가 경도인지장애 노인의 인지기능을 향상시키고 우울을 완화시킬 수 있는 효과적인 중재임을 확인하였다. 이 연구결과를 근거로 칼러테라피를 활용한 경도인지장애 노인 대상 중재프로그램의개발이 필요하다고 본다.

체감형 가상현실 훈련(Joystim)이 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활활동에 미치는 효과 (Effectiveness of Motion-Based Virtual Reality Training(Joystim) on Cognitive Function and Activities of Daily Living in Patients with Stroke)

  • 양노열;박희수;윤태형;문종훈
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.10-19
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    • 2018
  • 본 연구는 체감형 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활활동에 미치는 효과를 알고자 하였다. 급성기 뇌졸중 환자 41명이 본 연구에 참여하였다. 실험 시작 후, 모든 대상자는 실험군 20명과 대조군 21명으로 무작위로 배정되었다. 두 군은 하루 30분, 주 5회, 4주 동안 보편적인 작업치료를 총 20회기 받았다. 실험군은 체감형 가상현실 훈련을 회기 마다 30분 더 받았으며, 대조군은 보편적인 작업치료를 회기마다 30분 더 받았다. 결과측정은 중재 전과 후에 측정하였다. 인지기능을 확인하기 위하여 Loewenstein 인지평가를 측정하였으며, 집중력과 시각기억을 알아보기 위하여 선추적 검사와 시각기억을 측정하였다. 일상생활활동 능력을 알아보기 위하여 수정바델지수를 사용하였다. 연구 결과, 실험군 18명, 대조군 18명은 특정 문제없이 실험을 완료하였다. 인지기능의 변화량에서 실험군은 대조군보다 집중력과 시각적 작업기억에서 유의하게 더 큰 향상이 있었다(p<.05). 일상생활활동의 변화량을 비교에서 실험군은 대조군보다 자조관리에서 유의하게 더 큰 향상이 있었다(p<.05). 본 연구의 결과는 체감형 가상현실 훈련이 보편적인 치료보다 급성기 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활능력 향상에 긍정적인 효과를 나타낼 수 있음을 시사한다.

인지능력 향상을 위한 초등학생 음악교육용 디지털 보드게임 콘텐츠 개발 연구 (A study on the development of digital board game contents for music education of elementary schoolchild to improve cognitive recognition)

  • 박은애;정원준;오석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.133-142
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    • 2020
  • 디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.

로봇 프로그래밍 학습이 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of a Robot Programming Learning on Problem Solving Ability)

  • 이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.19-27
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    • 2007
  • 본 연구에서는 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 겪는 인지적 어려움을 효과적으로 조력하기 위한 새로운 교육 방법으로 로봇 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 설계는 $Merri{\ddot{e}}nboer$의 4CID 모형을 기반으로 한 하향식 접근법을 사용하여 프로그래밍 과정을 통한 학습자의 복잡한 인지 능력 향상을 효과적으로 조력할 수 있도록 구성하였다. 설계된 학습 내용을 토대로 대학교 프로그래밍 관련 강좌에 적용한 결과, 레고 마인드스톰 NXT와 NXT-G 소프트웨어를 활용한 프로그래밍 학습은 학습자의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 본 연구를 통해 설계된 교수 전략을 기반으로 한 로봇 프로그래밍 학습이 문제해결력과 같은 인지적 영역에 있어서 긍정적인 영향을 주는 것을 의미한다.

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합리적 문제해결을 저해하는 인지편향과 과학교육을 통한 탈인지편향 방법 탐색 (Exploring Cognitive Biases Limiting Rational Problem Solving and Debiasing Methods Using Science Education)

  • 하민수
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.935-946
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 과학교육과 관련된 인지편향을 확인하고 과학교육을 통하여 인지편향을 줄일 수 있는 방법을 확인하기 위하여 계획되었다. 문헌조사를 통하여 연구되어진 인지편향을 수집하였고, 과학학습의 관련성이 높은 인지편향을 과학교육전문가와의 토론을 통하여 추출하였다. 연구 결과 합리적 인과관계추론을 방해하는 인지편향, 다양한 정보와 결론 생성을 방해하는 인지편향, 자기반성적 학습을 방해하는 인지편향, 자기 주도적 의사결정을 방해하는 인지편향, 범주 제한적 사고를 조장하는 인지편향의 다섯 가지로 분류하였고, 총 29개의 인지편향들을 조사하였다. 합리적 인과관계추론의 방해하는 인지편향은 목적론적 사고, 가용성 편향, 착각적 상관, 클러스터 착각이었다. 문제해결에서 다양한 정보의 탐색을 방해하는 인지편향은 선택적 지각, 실험자 편향, 확증편향, 단순 사고 효과, 주의 편향, 신념편향, 실용 오류, 기능적 고착, 틀 효과가 있었다. 자기반성적 학습을 방해하는 인지편향은 과도한 자신감 편향, 우월성 편향, 계획 오류, 기본적 귀인 오류, 더닝-크루거 효과, 사후확신편향, 맹점편향을 확인하였다. 자기 주도적 의사결정을 방해하는 인지편향은 동조효과, 편승효과, 집단사고, 권위에 호소, 정보편향이 있다. 마지막으로 범주 제한적 사고를 조장하는 인지편향으로는 심리학적 본질주의, 고정관념, 의인화, 외집단 동질성 편향이 있었다. 연구된 인지편향에 대한 심리학적 특징들과 과학교수-학습방법들을 토대로 인지편향을 줄이고 역량을 향상시킬 수 있는 수업 방법에 대해서 논의한다.

지역사회기반 인지자극 프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능과 주관적 기억에 미치는 영향 (The Effect of Community-Based Cognitive Stimulation Program on Cognitive Fincion and Subject Memory in the Elderly with Mild Cognitive Impairment)

  • 김미영;박우권
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.67-71
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 지역사회 기반 인지자극 프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능과 주관적 기억에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 경기도 소재 G시 D치매안심센터에서 2021년 4월부터 2021년 8월까지 3개월 이상 쉼터 프로그램에 참여하는 이용자 중 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 15명으로 선정하여 적용하였다. 프로그램은 3 개월 동안 주 3회 총 36회 인지자극프로그램으로 구성하여 진행되었다. 인지자극프로그램은 지남력 강화, 인지훈련, 회상과 음악, 미술, 신체 놀이 등 다양한 활동으로 인지 기능을 자극하고, 사회기능 향상 목적으로 동용. 민요, 타악기, 국민체조, 춤, 게임, 전래놀이 등으로 구성되었다. 인지자극 프로그램 진행한 결과 인지기능은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 26.33점에서 실시 후 평균이 28.46점으로 2.13점 증가 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 주관적 기억은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 7.13점에서 실시 후 평균이 3.60점으로 3.53점 감소 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 이 결과를 통해 경도인지장애 노인에게 인지자극프로그램이 효과가 있다고 확인할 수 있다. 치매로 인한 비용 부담으로 이어지고 있으며 특히나 인지기능 저하는 노인의 삶의 질이 떨어지고 그로인한 다양한 부담을 가져온다. 앞으로 다양한 환경에 적용되는 인지자극프로그램 연구가 필요하다.

Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습이 중학생의 문제해결력에 미치는 영향 (The Effects of Algorithm Learning with Squeak Etoys on Middle School Students' Problem Solving Ability)

  • 정미연;이은경;이영준
    • 대한공업교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.170-191
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    • 2008
  • 알고리즘 학습이 학습자의 창의적 문제해결력, 논리적사고력과 같은 고차원적인 인지 능력 향상에 도움이 되지만, 알고리즘 학습을 처음 접하는 어린 학습자들의 경우 인지적 부담으로 작용할 수 있다. 따라서 프로그래밍을 통한 알고리즘 학습에서 학습자의 인지적 부담을 감소시켜주고 알고리즘 학습에 대한 흥미와 동기 유발을 위한 새로운 교수 설계가 필요하다. 본 연구에서는 중학생의 알고리즘 학습을 위한 프로그래밍 도구로 비주얼 기반 교육용 프로그래밍 언어인 Squeak Etoys를 선정하고 이를 활용한 알고리즘 학습 프로그램을 설계하였다. 설계한 학습 프로그램을 실제 중학교 학습자들에게 적용한 결과, Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습이 프로그래밍을 처음 접하는 초보 학습자들의 문제해결성향과 자기효능감, 논리적사고력 향상에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 논리적사고력의 경우, 실험집단과 통제집단모두 유의미한 향상을 보였다. 이는 알고리즘을 설계하고 표현하는 과정에 대한 학습경험 자체가 논리적사고력 신장에 효과적임을 의미한다. 따라서 초 중등교육에서의 알고리즘 교육은 의미 있는 학습내용이라고 볼 수 있다. 그러나 Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습을 진행한 집단이 통제집단에 비해 논리적사고력 향상의 정도가 유의미하게 높은 것은 Squeak Etoys와 같은 비주얼 기반 프로그래밍 학습 환경이 알고리즘 학습에 대한 외생적 인지부하를 감소시켜주고 문제해결성향 및 자기효능감에 긍정적인 영향을 줌으로써 논리적사고력과 같은 고등정신능력 향상에 도움을 준 것으로 해석할 수 있다. 이러한 연구 결과는 향후 새로운 교육과정 시행될 경우, 알고리즘 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어의 선정 및 교수 학습 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것이다.