• 제목/요약/키워드: 인지학습능력

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뇌파훈련을 통한 문제기반 영재학습 모형 개발 (The Development of the Problem-based EEG Feedback Training Design Model for the Learning of the Gifted Child)

  • 권형규;이길재
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.245-254
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    • 2007
  • 본연구는 문제중심해결 과정에서 나타나는 뇌파를 활용한 뉴로피드백 훈련방법으로 자신의 의지에 의해 적절한 뇌파를 구성하여 문제기반 인지능력을 향상시키게 된다. 다양한 영재학습 유형 및 영재아를 뇌파분석에 따른 영역화를 통하여 객관적인 문제기반접근을 통한 표준화된 학습모형을 설계한 것이다. 뇌파는 뇌의 활동상태에 따라 다르게 나타나며, 자신의 뇌에 다양한 훈련으로 피드백을 받게 되면 특정파에 대한 조절능력을 갖게 된다. 본 연구에서는 뇌파조절을 통한 영재학습모형을 개발하여 영재학습능력 향상을 위한 영재프로그램의 설계모형을 개발하였다.

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로봇 프로그래밍 학습이 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of a Robot Programming Learning on Problem Solving Ability)

  • 이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.19-27
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    • 2007
  • 본 연구에서는 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 겪는 인지적 어려움을 효과적으로 조력하기 위한 새로운 교육 방법으로 로봇 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 설계는 $Merri{\ddot{e}}nboer$의 4CID 모형을 기반으로 한 하향식 접근법을 사용하여 프로그래밍 과정을 통한 학습자의 복잡한 인지 능력 향상을 효과적으로 조력할 수 있도록 구성하였다. 설계된 학습 내용을 토대로 대학교 프로그래밍 관련 강좌에 적용한 결과, 레고 마인드스톰 NXT와 NXT-G 소프트웨어를 활용한 프로그래밍 학습은 학습자의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 본 연구를 통해 설계된 교수 전략을 기반으로 한 로봇 프로그래밍 학습이 문제해결력과 같은 인지적 영역에 있어서 긍정적인 영향을 주는 것을 의미한다.

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소외 영재의 논리적 사고력과 상위인지에 대한 연구 (A Study about the Logical Thinking Ability and the Metacognition of Economically Disadvantaged Gifted Students)

  • 이미순;조석희;이현주
    • 영재교육연구
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    • 제16권2호
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    • pp.167-191
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 영재성과 학년수준에 따른 논리적 사고력과 상위인지적 특성을 규명함으로써, 학생의 인지능력 신장뿐 아니라 자기-주도적인 학습능력 증진의 중요성을 피력하는 실증적인 기초를 제공하는데 있다. 이에 1, 2차에 걸쳐 표집한 일반 학생(n=199), 소외 영재(n=133) 및 일반 영재(n=111)를 대상으로 논리적 사고력 검사(조석희 외, 2006)를 실시하여 '언어,' '수' 및 '공간' 영역에서 인지능력을 측정하였고, 상위인지 능력에 대해서는 기존의 지적 능력에 대한 신념 검사(조석희, 한석실, 2004)와 학습 전략 검사(조석희, 한석실, 2004)를 수정, 보완하여 사용하였다. 수집된 자료는 학생의 영재성과 학년수준에 따라 논리적 사고력 및 상위인지의 하위 변인에 대해 다변량분산분석을 실시하였다(MANOVA). 연구결과, 영재는 일반 학생에 비해, 그리고 일반 영재는 소외 영재에 비해 논리적 사고력 하위 영역에서 모두 높게 나타났으며, 이상의 논리 사고력에서의 차이는 학생의 영재성과 학년수준에 따라 다른 경향성을 나타내었다. 또한 논리적 사고력에서의 차이 외에 영재는 일반 학생에 비해, '상위인지 통제' 능력이 높아 자신의 학습을 계획하고 관리하는 것으로 나타났다. 그러나 소외 영재와 일반 영재의 상위인지 능력에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다.

Scopolamine으로 유도된 기억력 손상 동물모델에서 비파엽 추출물의 학습 및 기억력 개선 효과 (Anti-amnesic Effect of Eriobotrya japonica Leaf Extract on Scopolamine-induced Memory Impairment in Rats)

  • 배동혁;김지혜;나주련;김유진;이준열;김선오
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.799-806
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    • 2014
  • 본 연구는 scopolamine으로 유도한 기억력 및 인지기능 감퇴 동물모델에서 비파엽 추출물의 기억력 및 인지기능 개선효과를 평가하기 위해 수행되어졌다. 6주령의 SD-rat(male)을 총 5개 군으로 분리하였으며, 양성대조군으로 donepezil(1 mg/kg b.w.)을 처리하였다. 15일간 24시간 간격으로 EJE를 50, 200 mg/kg b.w. 농도로 전처리(경구투여) 하였으며, 16일째에 농도별로 EJE 및 양성대조군으로서 donepezil을 투여하고 scopolamine을 복강투여(1 mg/kg b.w.) 하였다. Water maze test와 passive avoidance test를 통해 scopolamine으로 유도한 동물모델에서 EJE의 기억력 및 인지능력 개선 효과를 확인한 결과, scopolamine에 의해 감소된 기억력 및 학습능력이 EJE를 투여함으로써 유의적으로 회복 및 증가한 것을 확인할 수 있었다. Scopolamine에 의해 인지능력과 함께 감소된 운동능력의 평가를 위해 수행한 rotarod test 및 vertical pole test에서는 scopolamine의 투여로 감소된 균형감각, 협응력 그리고 grip strength와 같은 운동능력들이 EJE의 투여로 유의적으로 회복된 것을 확인하였다. 또한 scopolamine에 의해 증가한 AchE의 활성과 감소한 Ach의 함량이 EJE의 투여로 각각 개선되었다. 본 연구에서는 이와 같은 결과를 바탕으로 EJE의 scopolamine으로 유도한 동물모델에서 인지능력 개선과 감퇴한 운동능력의 향상 및 cholinergic neurotransmission system의 강화 효과를 확인할 수 있었으며, 이러한 연구 성과들로 비파엽 추출물이 퇴행성뇌질환인 AD 치료와 학습 및 기억력 개선에 있어 효과적인 대안으로서 보다 더 많은 분야에서 연구되기를 바라는 바이다.

정보처리이론을 적용한 소프트웨어 교육 활용 방안 (Software Education using Information Processing Theory)

  • 강민경;이명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.277-279
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    • 2020
  • 본 연구는 학생들의 효율적인 학습을 위하여 정보처리이론에 따른 소프트웨어 교육 수업 전략 설계 및 교수학습 활용 방법을 도출하는데 목적이 있다. 정보가 입력되어 인출되기까지의 정보처리과정을 적용해 소프트웨어 교육에서 프로그래밍을 보다 효과적으로 이해하고 적용할 수 있는 원리와 방법을 제시한다. 학습의 과정을 개선하고 소프트웨어 교육 정보를 보다 많이 기억하고 인출할될 수 있도록 돕는 유용한 내용들을 제공한다. 정보처리이론을 소프트웨어 교육 수업에 적용함으로써 학생들은 집중력, 문제해결능력이 향상되고 학습정보에 대해 효과적으로 기억하며 장기간 기억, 인출이 가능해 질 것을 기대한다. 교육 환경이 발전하고 학습방법도 달라지고 있지만 학습자의 인지구조가 변화되진 않을 것이다. 그러므로 발전하는 교육 환경에 맞추어 정보처리이론을 토대한 소프트웨어 교육에서 교수·학습 방법은 지속적으로 연구되어야 한다.

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엔트로피를 기반으로 한 사용자 인터페이스 인지적 복잡도의 척도 (An Entropy-Based Measure for Evaluation the Cognitive Complexity of User Interface)

  • 이동석;윤완철;최상섭
    • 감성과학
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    • 제1권1호
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    • pp.213-221
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    • 1998
  • 현대의 시스템들이 가지는 고기능화와 자동화로 인하여 인간의 운용 능력이 점점 더 중요한 능력으로 부각되고 있으며, 이는 사용자가 경험하게 되는 인지넉 복잡도를 제어하는 것을 요구한다. 본 연구에서는 사용자 인터페이스에서 사용자가 경험해야 하는 인지적 복잡도를 스키마 구조를 반영하여 정량화하는 엔트로피 모형(윤완철, 1992)을 적용하여 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 예측하는 척도가 제안되었으며 실험적으로 검증되었다. 엔트로피와 시스템 크기-조작의 수와 상태의 수-가 각각 다른 세 가지 인터페이스 (엔트로피가 낮고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 큰 크기의 인티페이스) 중의 하나를 사용하는 것을 피험자이 학습하고, 이에 대해 검사를 받았다. 제안된 척도인 시스템 엔트로피는 사용자 수행도를 잘 설명하였지만, 시스템의 크기는 그러하지 않았다. 본 연구는 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 평가자의 주관이 개입하지 않는 방법을 통하여 평가할 수 있음을 보인 것으로 가전제품이나 스프트웨어의 디자인의 평가와 개선 등 인간의 인지적 복잡도가 사용성에 중요한 영향을 미치는 분야에서 유용하리라 여겨진다.

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NCS 기반 학습평가 사례: 전문대학 방사선과 학생들을 대상으로 (Examples of NCS-based Learning Assessment: For the College of Radiotechnology)

  • 박정규
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.407-414
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    • 2019
  • 최근 NCS 교육기반으로 개편된 이후 NCS에서 요구하는 직업기초능력과 직무능력을 향상하기 위한 다양한 학습방법이 모색되고 있으며, 그에 따른 평가방법이 절실히 필요하다. 본 연구에서는 전문대학 방사선과 학생들을 대상으로 NCS 교육과정에서 요구하는 직무능력과 직업기초능력을 향상시키기 위하여 평가 사례로 메타인지 학습과 하브루타 학습을 적용하여 평가하였다. 적용한 결과, 메타인지 학습 대응 표본 통계량에서는 사전 메타인지학습 설문을 5점 척도로 했을 경우 평균 2.6883, 사후 메타인지 학습 설문 평균은 4.2468로 나타나 약 1.55점 향상되었다. 상관계수는 0.782, 유의확률은 0.045로 유의하게 나타났다. 하브루타 학습 대응 표본 통계량에서는 사전 하브루타 학습 설문을 5점 척도로 했을 경우 평균 3.1515, 사후 하브루타 학습 설문 평균은 4.3853으로 나타나 약 1.23점 향상되었다. 상관계수는 0.631, 유의확률은 0.049로 유의하게 나타났다. 메타인지 학습과 하브루타 학습이 상관관계가 있는지 이변량 상관계수를 통하여 알아 본 결과, 메타인지의 평균은 3.4675, 하브루타의 평균은 3.7684로 나타났으며 메타인지 학습과 하브루타 학습은 -0.042의 상관관계를 가지며 통계적으로 유의한 차이는 없는 것으로 나타났다. 따라서 직무능력을 향상시키기 위한 학습방법은 교과목 특성을 고려하여 적용해야 할 것이다.

전문대학에서 플립드 러닝 교수학습전략 효과성 검증 (A Study on the Effectiveness of Teaching and Learning Strategies for Flipped Learning in College Education)

  • 김수현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.366-372
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    • 2018
  • 전문대학에서 플립드 러닝 수업 교수학습전략 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 효과성 검증은 전문대학생의 자기주도학습능력(인지적 영역, 동기적 영역, 행동적 영역)과 인지적 학습역량(고등사고력과 초인지를 포함한 지식과 사고, 창의역령과 창의 성향을 포함한 창의성, 문제해결과정과 조작과 실천을 포함한 문제해결)으로 살펴보았으며 플립드 러닝을 적용한 교수학습전략은 pre-class, in-class, post-class으로 구분하여 구체적으로 제시하였다. 연구대상은 K 전문대학 2017학년도 2학기에 개설된 '교육평가'를 수강한 재학생 57명을 대상으로 진행하였다. 전체 16주 수업에서 12주를 적용하였으며, 매주 화요일 2시간씩(100분) 주 1회 수업으로 진행되었다. 자료 분석은 유의도 .05수준에서 대응표본 t-검증을 실시하여 교육 전후의 데이터를 대응시켜 비교하였다. 연구결과 플립드 러닝을 적용한 수업이 전문대학생의 자기주도학습능력(동기영역, 행동영역)과 인지적 학습역량(고등사고, 초인지, 창의성 성향, 문제해결과정)에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이에 본 연구 결과는 향후 플립드 러닝을 적용한 교수학습전략과 수업설계 연구에 의미 있는 시사점을 제공할 것으로 본다.

인지적 도제 방법을 적용한 웹 기반 문제해결학습 환경 설계 및 구현 (The Design and Development of a Web-based Learning Environment for Problem-Solving Applying Cognitive Apprenticeship)

  • 이철희;조미헌
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.85-95
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    • 2005
  • 정보화된 사회, 지식기반 사회에서는 단순히 암기식 지식보다는 정보를 활용하여 문제 상황에 융통성 있게 대처할 수 있는 문제해결 능력이 더 가치 있는 것으로 여겨지고 있다. 이와 같은 사회적 요구에 따라 교수-학습 방법 역시 다양한 변화를 시도하고 있는데 특히, 웹의 장점을 활용하여 문제해결 능력을 신장시키고자 하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 보다 효과적인 문제해결학습 환경을 설계하기 위해서는 해결하고자 하는 문제 상황과 관련된 기본 지식이나 문제해결전략 등을 익힐 수 있도록 도와주는 교수설계 방안이 모색될 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 문제해결의 단계를 분류하고, 각 단계별 문제해결 방법을 익힐 수 있도록 구성주의적 학습환경, 특히 인지적 도제 방법을 적용한 웹 기반 문제해결학습 환경을 설계하고 구현하였다. 본 학습 환경은 교실수업과 온라인 사이버 학습을 연계한 학습방안으로 활용될 수 있다.

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Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습이 중학생의 문제해결력에 미치는 영향 (The Effects of Algorithm Learning with Squeak Etoys on Middle School Students' Problem Solving Ability)

  • 정미연;이은경;이영준
    • 대한공업교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.170-191
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    • 2008
  • 알고리즘 학습이 학습자의 창의적 문제해결력, 논리적사고력과 같은 고차원적인 인지 능력 향상에 도움이 되지만, 알고리즘 학습을 처음 접하는 어린 학습자들의 경우 인지적 부담으로 작용할 수 있다. 따라서 프로그래밍을 통한 알고리즘 학습에서 학습자의 인지적 부담을 감소시켜주고 알고리즘 학습에 대한 흥미와 동기 유발을 위한 새로운 교수 설계가 필요하다. 본 연구에서는 중학생의 알고리즘 학습을 위한 프로그래밍 도구로 비주얼 기반 교육용 프로그래밍 언어인 Squeak Etoys를 선정하고 이를 활용한 알고리즘 학습 프로그램을 설계하였다. 설계한 학습 프로그램을 실제 중학교 학습자들에게 적용한 결과, Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습이 프로그래밍을 처음 접하는 초보 학습자들의 문제해결성향과 자기효능감, 논리적사고력 향상에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 논리적사고력의 경우, 실험집단과 통제집단모두 유의미한 향상을 보였다. 이는 알고리즘을 설계하고 표현하는 과정에 대한 학습경험 자체가 논리적사고력 신장에 효과적임을 의미한다. 따라서 초 중등교육에서의 알고리즘 교육은 의미 있는 학습내용이라고 볼 수 있다. 그러나 Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습을 진행한 집단이 통제집단에 비해 논리적사고력 향상의 정도가 유의미하게 높은 것은 Squeak Etoys와 같은 비주얼 기반 프로그래밍 학습 환경이 알고리즘 학습에 대한 외생적 인지부하를 감소시켜주고 문제해결성향 및 자기효능감에 긍정적인 영향을 줌으로써 논리적사고력과 같은 고등정신능력 향상에 도움을 준 것으로 해석할 수 있다. 이러한 연구 결과는 향후 새로운 교육과정 시행될 경우, 알고리즘 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어의 선정 및 교수 학습 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것이다.