데이터 분석 영역에 있어 게이머의 유형을 분류하거나 게이머의 특성을 분석하는 연구는 데이터 분석 연구자들이 많은 관심을 가지는 분야 중 하나이다. 과거부터 현재까지 게이머 유형화나 게이머 분석에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 대부분의 연구는 설문조사나 생체신호를 이용하고 있는데, 이는 많은 데이터를 얻기 힘들어 실용적이지 못한다. 또는 게임로그를 이용하더라도 단순히 통계적인 수치만을 추출하여 게이머를 유형화하고 분석하고 있어 게이머의 심리분석에 어려움이 있다. 하지만 기본적인 게임 로그로부터 게이머의 인지심리정보를 추출할 수 있다면, 게이머 분석을 보다 직관적이고 손쉽게 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 Role Playing Game(RPG) 게임인 크레이지 드래곤의 게임로그를 이용하여 게이머의 행동과 심리정보를 나타내는 8개의 인지심리속성을 추출하였다. 그 후, 이를 기반으로 게이머의 유형을 분류하였으며, 각 유형별 특징을 추출한 인지심리속성으로 분석하였다. 그 결과, 대부분의 게이머가 1~2가지 유형과 높은 연관성을 가지고 있는 것으로 확인되었다.
쾌적한 음환경을 창조하기 위해서는 무엇보다도 음이 갖는 심리적 속성과 인지구조 를 파악하는 것이 중요하다. 이 연구는 여러 가지 환경음중에서 유쾌음에 대한 심리적 속성, 그리고 그 속성과 음과의 관계를 정성적으로 파악하는데 목적을 두고 있다. 특히, 음에 대한 감정 및 정서표현에 사회문화적 차이가 있다는 점을 감안하여 한국어 표현어를 심층적으로 조사·분석하고, 36종류의 표현어와 34종류의 유쾌음에 대해서 평정척도법을 이용한 심리평 가 실험을 실시하였다. 실험의 분석결과, 유쾌음의 심리적 속성은 활동성, 안정성, 박력성의 3가지 요인이 중요한 요인으로 밝혀졌다. 또한, 음과 표현어사이의 관계를 파악하기 위해 다 차원척도법을 이용한 선호도분석에 의해서 3가지 요인과 음과의 관계를 파악해 보았다. 이 결과는 유쾌음에 대한 평가시 중요한 심리적 속성으로서, 음의 물리적 평가방법 및 음환경 의 쾌적성 창조를 위한 중요한 실마리를 제공해 줄 수 있을 것이다.
지식경영의 기본적인 목적은 조직 구성원간에 효과적으로 지식을 공유 하도록 하는 것이다. 지식 경영에 관련된 많은 연구들은 지식 공유가 필요한 상황 및 지식 공유를 촉진시키는 조직 환경에 집중해왔다. 그러나 조직에 속한 개인들이 누구와 어떻게 지식을 공유하는 것이 가장 효과적인지에 대해서는 충분한 연구가 이루어지지 않았다. 본 연구의 첫 번째 주제는 지식 전달자와 지식 수용자간에 지식을 주고 받을 때 전달되는 지식 속성의 질을 결정하는 요인을 규명하는 것이다. 특히 본 연구는 프로젝트를 수행하는 개인간의 지식 공유에 초점을 맞추고 있다. 본 연구의 두 번째 주제는 지식 속성의 구성과 지식 속성이 지식 효용 및 업무 결과의 물리적 그리고 심리적 측면에 어떠한 영향을 미치는 지를 규명하는 것이다. 본 연구는 기존 연구와 달리 지식 속성의 질을 지식 공유의 성공 여부를 결정짓는 중요 요소로 인지한다.
심리적 본질주의에 따르면 사람들은 어떤 범주를 규정하는 숨겨진 본질 속성(essential properties)이 있으며 이것이 그 범주가 가지는 전형적 속성들의 인과적 원인이라는 믿음을 가진다(Gelman, 2003; Hirschfeld, 1996; Medin & Ortony, 1989). 이러한 본질주의적인 믿음은 범주가 단순히 상관을 가진 속성의 집합("clusters of correlated features")이라고 제안한 Rosch (1973, 1978)의 주장에 의문을 제기한다. 속성의 통계적 상관, 즉 가족 유사성만을 가진 범주와 달리 본질화된 범주는 범주간 경계가 매우 뚜렷하며 범주내 개체들이 동질적으로 여겨질 가능성이 높기 때문이다(Gelman, 2003; Prentice & Miller, 2007). 본질주의적 믿음이 범주 표상(범주간 경계, 범주내 응집성)에 미치는 영향을 확인하기 위해 두 개의 실험을 실시했다. 참가자들은 조건에 따라 가족 유사성 범주와 본질화된 범주를 학습한 다음 범주화 과제(실험 1)와 범주 예시들의 빈도 추정 과제(실험 2)를 실시했다. 그 결과 본질화된 범주에서 범주간 경계가 더 뚜렷해졌으며 범주내 응집성이 높아졌다. 이 결과는 범주 속성의 단서 타당도와 범주 타당도가 증가하여 발생한 것으로 본질주의적인 믿음이 범주구조의 거시적인 표상에 중요한 영향을 미친다는 것을 보여준다.
복장이나 언행에서 유사성이 높고, 다른 범주와 구분이 용이한 군인이나 수녀들이 가진 속성은 일반화되기 쉽다는 범주 응집성 효과 연구에는 어느 정도 진전이 있었다. 그러나 이러한 범주 응집성 효과의 근본에 어떤 심리적 기제가 있는지에 대한 직접적인 연구가 드물었기에 본 연구에서 다루어보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 응집성이 높은 범주(수녀, 군인, 비행기승무원)와 낮은 범주(통역사, 웨딩플래너, 플로리스트)를 선정한 후, 두 가지 실험을 진행하였다. 실험 1은 응집성이 높은 범주에서 [속성X]가 반복 관찰될 때가 응집성 낮은 범주에서 [속성X]가 반복 관찰될 때보다 해당 범주 구성원이 [속성X]를 선호할 만한 이유가 있을 것으로 추정하는 정도(선호의 이유 추정 정도)가 높아지는 현상을 관찰하였다. 실험 2는 응집성이 높은 범주의 경우, 일상적으로 드물게 나타나는 [속성X](기저율 30%)이 관찰될 때는 선호의 이유 추정 정도가 높아지지만, 일상에서 자주 나타나는 [속성Y](기저율 70%)가 관찰될 때는 선호의 이유 추정 정도가 낮아지는 현상을 관찰하였고, 응집성이 낮은 범주의 경우, 일상에서 드물게 나타나는 속성과 자주 나타나는 속성 모두 선호의 이유 추정 정도가 낮은 경향을 확인하였다. 즉 범주 응집성과 기저율의 이원 상호작용이 선호의 이유 추정 정도에 미치는 효과가 유의하였다. 본 연구가 심리학적 본질주의, 고정관념 형성에 시사점을 가진다는 것에 대해 논의하였다.
본 연구는 코로나-19로 인한 스트레스를 높게 지각할 때, 스트레스를 낮게 지각할 때에 비하여 응집성이 낮은 사회적 범주에 대한 속성 일반화가 강해진다는 것을 확인하기 위해 이루어졌다. 이를 위해 본 연구는 응집성이 높은 범주(수녀, 군인, 비행기승무원)와 낮은 범주(웨딩플래너, 통역사, 플로리스트)를 선정하였고, 336명의 참가자를 모집하여 범주기반 속성 일반화 과제(범주 구성원 몇몇에게 반복 관찰되는 속성이 범주 구성원 전체에서 얼마나 나타날지 추론)를 수행하게 하였으며, 이들이 지각한 코로나-19 스트레스 정도를 측정하였다. 결과적으로, 사회적 범주의 응집성이 높을 때, 낮을 때에 비하여 속성 일반화가 강해지는 효과와 코로나-19로 인한 스트레스를 높게 지각하는 사람들에게서 낮게 지각하는 사람들보다 속성 일반화가 강해지는 효과를 관찰하였다. 더하여 본 연구는 코로나-19 스트레스를 높게 지각하는 사람들은 스트레스를 낮게 지각하는 사람들에 비해, 응집성이 낮은 범주에서도 반복 관찰되는 속성을 강하게 일반화하는 경향이 있음을 확인하였다. 본 연구는 코로나-19 발생 이후 고정관념과 편견이 심화되고, 차별적 행동이 증가하는 현상의 근본에 코로나-19 스트레스와 이로 인한 속성 일반화 경향 증가라는 인지적 기제가 존재함을 보여 준다는 측면에서 중요하다.
본 연구에서는 백화점을 대상으로 상품이미지, 점포환경이미지, 판매원서비스이미지, 촉진활동이미지, 물리적시설이미지, 사후서비스이미지 등 점포이미지 구성요인과 인지적만족, 감정적만족 및 충성도 간의 경로상의 관계를 검증하고 만족의 역할을 확인하였다. 분석결과, 선행연구에서 점포이미지가 충성도에 직접적으로 영향을 미치거나 혹은 만족을 통해 간접적으로 영향을 미친다고 하였지만 본 연구에서는 점포이미지 구성요인에 따라서 인지적만족, 감정적만족, 충성도에 각기 다르게 영향을 미침을 확인하였다. 즉 상품이미지와 물리적시설이미지는 인지적만족에, 판매원서비스이미지와 사후서비스이미지는 감정적만족에 그리고 촉진활동이미지는 두 변수 모두에게 영향을 주었으며, 점포환경이미지는 직접적으로 충성도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 판매원서비스이미지, 촉진활동이미지 및 사후서비스이미지 등 서비스와 관련된 점포이미지는 감정적만족를 매개하여 충성도를 구축하는 것으로 확인되었다. 따라서 고객에게 점포이미지를 형성하여 충성도를 가져오기 위해서는 점포이미지 구성요소를 기능적속성과 심리적속성으로 분리하여 만족을 유도하여야 하며 궁극적으로 충성도를 형성하는 변수들을 중심으로 점포이미지를 형성해야 할 것이다.
인간의 정신 작용을 신경 생리학적으로 연구할 때에, 심리적 현상에 수반되는 뇌파 신호에 종종 관심을 갖게 된다. 예를 들어, EEG 신호가 어떤 심리적 사건과 관련하여 시간에 따라 어떻게 변화하는 지에 관심이 있다면, 두피에 부착된 각각의 전극에서 모아지는 뇌파 신호의 파형이 실험 조건에 따라서 시간적으로 어떻게 변화하는 지를 살펴보면 된다. 이처럼 제시된 사건에 수반되어 반복된 실험적 시행의 평균을 통해 얻어진 뇌파 전위를 '사건 관련전위(ERP)'라고 한다. 뇌파는 이와 같이 전통적으로 시간 영역에서 분석할 수 있는데, 여기에 덧붙여 주파수 영역에서도 분석할 수 있다. 신호 분석법의 발달로 주파수축 분석 방법이 뇌파 분석에도 응용되고, 그 결과 뇌파 신호의 주파수 성분과 인지적 해석이 종종 의미 있는 상관성을 보인다. 이런 상황에서, 뇌파의 시간축 분석에 비하여, 주파수축 분석이 아직까지는 충분히 일반화되지 않았고, 관련 인지 과학 분야 연구자들에게 기본적인 개념을 소개하고 이해를 도울 필요가 있다고 생각되어 본 해설 논문을 준비했다. 이에, 본 해설 논문을 통해, 뇌파 신호의 주파수축 분석에 대한 기본적인 개념(예, 위상-고정)과 그 대표적인 분석방법(예, 웨이블릿 변환)을 이해하고, 뇌파의 주파수 대역별 인지적 속성에 대해서도 전반적으로 살펴보고자 한다. 나아가, 뇌에서 서로 다른 위치에 있는 전극들 간의 뇌파 신호들의 위상의 상호 관계 연구를 통해, 뇌의 기능적 연결성 연구를 이해하고자 한다.
소비자들은 레스토랑 선택에 있어서 선호되는 속성을 기억 속에서 연결함으로 해서 다양한 니즈를 만족시키고 자아를 표현할 수 있는 이미지의 브랜드에 충실하게 된다. 소비자가 레스토랑을 선택하는 과정은 사회적, 문화적 가치, 개인 성향 등을 포함하는 복잡한 심리적 과정이다. 따라서, 본 연구는 고급 레스토랑 중심으로, 레스토랑 음식 속성 이외의 레스토랑 선택 속성들을 알아보고 그들의 우선순위를 조사하고자 시행하였다. 연구방법으로 포커스 그룹 세션을 통해 브랜드 연상의 변수를 파악하고, 이를 통해 실증적 연구를 컨조인트 분석을 통해 실시하였다. 결과로서, 시스템 편리성, 분위기, 가격, 서비스 측면(고객과의 관계형성, 직원의 능력)이 주요 속성으로 인지되었다. 아울러 그러한 속성의 중요도 순서는 분위기가 첫 번째 순위로 나타났으며, 가격, 관계 형성, 직원의 능력, 시스템 편리성 순으로 나타났다. 본 연구는 브랜드 연상과 레스토랑 선호의 관련성을 설명하고 있으며, 브랜드 선호 속성에 관한 향후 연구의 발판이 된다.
정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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