본 연구는 지역사회의 경증인지장애노인과 치매환자에게 인지작업치료를 적용한 후 인지기능과 일상생활활동 수행능력, 우울정도의 효과를 알아봄으로 인지작업치료가 인지기능회복에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법은 2012년 2월에서 2012년 6월까지 일개광역지역에 소재하는 노인종합복지관과 요양원에 내원한 환자 중 경증인지장애군 13명과 치매군 19명으로 전체 32명을 대상으로 8주 동안 주 1회 신체기능, 인지기능, craft를 이용한 작업치료 활동 프로그램을 실시하였다. 두군 모두에서 인지기능, 우울감에서 유의한 호전을 보였다. 특히 경증인지장애군은 치매보다 집중력과 기억력 유지에 필요한 인지기능에서 유의한 효과를 보여 향후 경증인지장애군에서 인지기능회복을 위한 프로그램의 개발과 예방적 효과에 대한 연구가 필요하다.
본 연구에서는 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 겪는 인지적 어려움을 효과적으로 조력하기 위한 새로운 교육 방법으로 로봇 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 설계는 $Merri{\ddot{e}}nboer$의 4CID 모형을 기반으로 한 하향식 접근법을 사용하여 프로그래밍 과정을 통한 학습자의 복잡한 인지 능력 향상을 효과적으로 조력할 수 있도록 구성하였다. 설계된 학습 내용을 토대로 대학교 프로그래밍 관련 강좌에 적용한 결과, 레고 마인드스톰 NXT와 NXT-G 소프트웨어를 활용한 프로그래밍 학습은 학습자의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 본 연구를 통해 설계된 교수 전략을 기반으로 한 로봇 프로그래밍 학습이 문제해결력과 같은 인지적 영역에 있어서 긍정적인 영향을 주는 것을 의미한다.
섬유산업내의 정보를 수집하고 체계화하여 경쟁력이 있는 제품을 생산해 내는데 있어서 데이타 베이스를 제공하는 일은 중요하다. 그 일부로서 제품의 경쟁력과 부가가치를 향상시킬수 있는 상표가 가지는 영향은 매우 크다고 볼 수 있다. 따라서 국내외 많은 선행 연구자들은 상표의 인지도, 상표 이미지와 상표 포지셔닝에 관하여 연구하였으며 의복의 구매행동과의 관련성을 규명하고자 하였다.[1,3,5](중략)
본 연구는 scopolamine으로 유도한 기억력 및 인지기능 감퇴 동물모델에서 비파엽 추출물의 기억력 및 인지기능 개선효과를 평가하기 위해 수행되어졌다. 6주령의 SD-rat(male)을 총 5개 군으로 분리하였으며, 양성대조군으로 donepezil(1 mg/kg b.w.)을 처리하였다. 15일간 24시간 간격으로 EJE를 50, 200 mg/kg b.w. 농도로 전처리(경구투여) 하였으며, 16일째에 농도별로 EJE 및 양성대조군으로서 donepezil을 투여하고 scopolamine을 복강투여(1 mg/kg b.w.) 하였다. Water maze test와 passive avoidance test를 통해 scopolamine으로 유도한 동물모델에서 EJE의 기억력 및 인지능력 개선 효과를 확인한 결과, scopolamine에 의해 감소된 기억력 및 학습능력이 EJE를 투여함으로써 유의적으로 회복 및 증가한 것을 확인할 수 있었다. Scopolamine에 의해 인지능력과 함께 감소된 운동능력의 평가를 위해 수행한 rotarod test 및 vertical pole test에서는 scopolamine의 투여로 감소된 균형감각, 협응력 그리고 grip strength와 같은 운동능력들이 EJE의 투여로 유의적으로 회복된 것을 확인하였다. 또한 scopolamine에 의해 증가한 AchE의 활성과 감소한 Ach의 함량이 EJE의 투여로 각각 개선되었다. 본 연구에서는 이와 같은 결과를 바탕으로 EJE의 scopolamine으로 유도한 동물모델에서 인지능력 개선과 감퇴한 운동능력의 향상 및 cholinergic neurotransmission system의 강화 효과를 확인할 수 있었으며, 이러한 연구 성과들로 비파엽 추출물이 퇴행성뇌질환인 AD 치료와 학습 및 기억력 개선에 있어 효과적인 대안으로서 보다 더 많은 분야에서 연구되기를 바라는 바이다.
본 연구는 지역사회 노인을 대상으로 컴퓨터 기반 인지재활 프로그램 적용 시 백색소음이 기억력과 주의력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 지역사회에 거주하는 70세 이상 노인 30명을 대상으로 연구를 진행하였다. 컴퓨터 기반 인지재활 프로그램은 COMCOG를 이용하여 총 6주간, 주 3회 30분의 프로그램으로 구성하였다. 기억력 및 주의력이 변화를 알아보기 위해 전산화 신경인지 기능 검사를 실시하였다. 기억력과 주의력은 실험군과 대조군 모두 실험 전에 비해 실험 후 향상되었음을 알 수 있었으며, 통계적으로 유의한 차이를 나타내었다(p<.05). 실험 후 집단 간 비교 검사 결과, 대조군과 실험군에 차이를 나타내었다. 기억력 검사에서는 역방향 시공간 폭 검사를 제외한 나머지 검사에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내었으며(p<.05), 주의력 검사에서는 청각적 연속수행 및 시각적 연속수행 검사의 정반응 수에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내었다(p<.05). 이상의 결과를 통해 컴퓨터 인지재활 프로그램이 노인의 기억력과 주의력 향상에 효과적이며, 백색소음 환경은 프로그램을 수행하는데 더욱 집중할 수 있도록 긍정적인 영향을 주는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 2007년 2월부터 5월까지 서울에 위치한 A 대학병원 치매클리닉에 내원한 65세 이상 노인 38명을 대상으로 영양섭취 상태와 인지기능에 관련이 있는 영양소 및 식품의 요인을 알아보고자 실시되었으며 연구결과는 다음과 같다. 알쯔하이머병 노인의 평균연령은 75.8 ${\pm}$ 5.8세로 남녀 성비에서 여자 노인의 비율이 더 높았으며, 체질량지수 과체중과 비만 범위의 분포가 가장 높게 나타났다. 섭취한 총 열량은 1,656.4 ${\pm}$ 528.1 kcal로 2005 국민 건강.영양조사와 비교하여 단백질, 지방, 철분, 칼륨, 비타민 Bl, 비타민 B2, 나이아신, 비타민 C는 더 많이 섭취하였고, 당질, 섬유소, 칼슘, 인, 나트륨, 비타민 A는 더 적게 섭취하는 것으로 나타났다. 식품군별 섭취량에서는 채소류를 309.0 ${\pm}$ 152.4 g로 가장 많이 섭취하였고, 설탕은 7.2 ${\pm}$ 9.3 g로 가장 적게 섭취한 것으로 나타났다. 알쯔하이머병 노인의 인지기능과 관련이 있는 식이요인은 주의집중력에서 식물성 칼슘이 부정적으로 관련이 있는 것으로 나타났고, 언어능력에서는 아연이, 기억력에서는 생선 및 어패류, 두류 및 종실류, 당류군의 섭취가 긍정적인 관련성을 가지는 것으로 나타났다. 간이정신상태검사의 시간지남력에서 계란은 인지기능과 부정적으로 관련성을 가지는 것으로 나타났으며 기억회상에는 지방, 시공간구성력에는 당류의 섭취가 인지기능에 긍정적으로 관련이 있는 요인으로 나타났다. 본 연구의 결과에서 알쯔하이머병 노인들의 인지기능과 식품 및 영양소의 섭취가 관련이 있다는 것을 알 수 있었다. 그러나 대조군이 없는 연구이므로 향후 알쯔하이머병이 없는 노인들을 포함한 비교연구와 시간경과에 따른 식이섭취 양상과 인지기능 상태에 대한 전향적인 연구가 필요할 것으로 사료된다. 더 나아가 알쯔하이머병 노인들에게 나타날 수 있는 식사와 관련한 이상행동을 고려하여 인지기능의 세분화 된 특정 영역과 밀접하게 관련된 식이요인에 대한 심층적인 연구를 통하여 알쯔하이머병 노인들의 식사의 질 향상과 더불어 이상행동의 예후 또한 좋게 하고 삶의 질을 높이는데 기여할 수 있을 것이다.
인지-언어 능력에 대한 노인들의 주관적 호소는 경도인지장애나 치매로의 진전을 예측하는 중요 요인이다. 그러나, 인지-언어 능력의 주 객관적 평가 간 상관성은 연구마다 상이하다. 특히, 양자 간 상관성을 체계적으로 살펴본 국내 연구는 매우 드물다. 본 연구에서는 2000년 이후 게재된 국내외 문헌 중 총 26개 논문을 대상으로 메타분석을 실시함으로써 정상 노년층, MCI, 치매 집단의 자기 보고형 및 정보제공자 보고형 평가와 객관적 평가 간 상관성을 알아보고자 하였다. 질적 분석 결과, 분석에 포함된 연구 대상자의 수는 26~657명이었다. 주관적 평가의 유형은 자기 보고형 75.4%, 정보제공자 보고형 24.6%였으며, 객관적 평가의 하위 영역은 기억력, 전반적 인지능력, 언어능력 등의 순으로 많았다. 메타분석 결과, 자기 보고형 평가와 객관적 평가 간 상관성은 치매 집단이 가장 높았고, 정보제공자 보고형은 세 집단 모두에서 효과적이었다. 객관적 평가의 하위 영역별로는, 정상 노년층에서 자기 보고형과 추론력, 정보제공자 보고형과 기억력 및 언어능력 간에 상관성이 높았다. MCI에서는 자기 보고형과 언어능력 등, 정보제공자 보고형과 전반적 인지능력 등의 영역 간에 높은 상관성이 있었고, 치매 집단에서는 두 유형 모두 기억력, 언어능력, 전반적 인지능력을 잘 반영하였다. 본 연구는 세 집단의 인지-언어 능력에 대한 두 유형의 주관적 평가와 객관적 평가 간 상관성을 체계적으로 분석함으로써 증거 기반적 자료를 제공할 수 있다.
21세기 지식정보사회에서는 창의력, 문제해결력 등의 고등인지사고능력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 통해 아동의 창의력과 문제해결력을 향상시키고자 한다. 아동의 프로그래밍 활동을 능동적으로 할 수 있는 환경을 조성하여 주되, 교사가 문제해결 과정에 따라 학습진행 과정을 모니터링하여 학생들의 문제해결 능력을 신장시켜주는 안내된 발견식 수업 모형을 적용하였다. 컴퓨터 프로그래밍의 과정에 필요한 인지적 요구사항을 토론이나 소크라테스식 질문을 통하여 반드시 거치도록 안내하였다. 초등학교 5학년 학생을 대상으로 두리틀을 이용하여 안내된 발견식 수업모형을 적용 한 결과 창의성과 문제해결력 측면에서 효과가 있음을 알 수 있었다.
음악 활동에 참여하기 위해서는 기본적인 인지기능을 필요로 하는데, 이는 학습에 필요한 기능과도 공통점을 가진다. 음악을 듣고 기억하는 데에 복합적인 의식 활동이 요구되며, 일련의 소리 자극들이 음악으로서 의미를 갖고 기억되기 위해서는 주어진 소리 정보에 내재해 있는 특징들을 지각하고 처리할 수 있는 기능이 요구된다. 여러 선행 연구에서는 음악활동을 통해서 기본적인 학습 기능이 강화될 수 있다는 결과를 제시하였다. 본 연구는 학습부진 아동들이 청각정보처리기술과 단기기억력 강화를 중심으로 구성된 음악치료 세션에 참여하였을 때 음악 활동과 학습에 필요한 인지기능에 향상이 있는지를 보고자 하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구에서는 음악 활동 내에서 다루어지는 인지기능을 사정할 수 있는 척도를 개발하여 학습기술 증진을 위한 음악치료 프로그램을 실행 전 후에 각각 실시하였다. 음악인지기술척도(Music Cognitive Skills Test)는 청각 지각인지력과 단기기억력 측정을 중심으로 모두 5 항목으로 구성되어 있는데, 1) 리듬 모방력, 2) 선율 모방력, 3) 음고 구별력, 4) 동화음 구별력, 5) 음보존력으로 구성되어 있다. 본 연구에는 기초학력기능검사 결과를 중심으로 담임교사가 추천한 18명의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들이 참여하였으며, 4 개월간 주 2회씩 음악치료 프로그램이 투입되었다. 연구 결과, 리듬 모방력과 선율 모방력은 사후 검사에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그 외에 음고 구별력, 동화음 구별력, 그리고 음보존력에서는 사후검사에서 증가된 결과를 보여주었다. 결과와 함께 본 연구에서는 참여자들이 수행한 시험을 통해서 나타낸 공통점을 분석한 결과 선율모방 보다 리듬모방에서 더 높은 결과를 보여주었다. 이는 리듬이 시간적인 개념만을 다루지만, 선율은 이외에 공간적인 개념이 추가된 것이기 때문에 더 난이도가 높은 작업이라고 분석될 수 있다. 선율 모방에서는 공통적으로 특정 음역에서 어려움을 보였는데, 4도 이상의 음역이 제시되었을 때와 2도의 음역을 가지고 있는 경우는 동일한 음으로 지각되는 경우가 많았다. 이러한 연구결과는 제시된 청각적 정보를 의미있는 단위로 구분하고 이를 이해하고, 기억하여 재생산해내는 작업은 모방은 물론, 음의 구별과 보존에도 필요한 기술임으로, 체계적으로 구성된 음악활동은 이러한 인지기술들을 강화시켜 줄 수 있는 전략으로 활용될 수 있다는 점을 시사한다.
본 논문에서는 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병을 예방하기 위한 기능성 퍼즐 게임을 설계하고 구현하였다. 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병은 고령층에서 주로 나타난다. 이에 따라 게임의 UI와 규칙은 가급적 단순해야 하며, 동시에 기억력과 판단력, 반응속도는 향상시킬 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 고령층에서도 쉽게 조작할 수 있도록 UI를 단순화시켰으며, 순간적인 인지능력과 단기기억력 및 판단력을 향상시킬 수 있는 색맞추기 퍼즐게임을 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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