본 논문에서는 텍스트 코딩을 활용하여 최근 개발한 중등수학 모바일(Mobile) 콘텐츠에 관하여 소개한다. 해당 콘텐츠는 복잡한 계산에 대한 부담을 덜어주고 함수의 그래프를 쉽게 그리는 등의 실습이 가능하도록 설계되어, 학생들이 단순 문제 풀이 시간을 절약하는 대신 확보한 시간을 활용해 수학 문제의 본질을 이해하고 응용하는 능력을 기름으로써 자신감을 향상시키고자 하는 의도로 기획되었다. 또한 코드를 통해 문제를 해결하는 과정과 절차를 보다 잘 인지할 수 있도록 함으로써, 컴퓨팅 사고력(Computatonal Thinking)과 알고리즘적 사고 향상에 도움을 주고자 하였다. 두 차례 각기 다른 수준과 다른 배경을 가진 학생들을 대상으로 본 콘텐츠를 시범 적용한 사례(대학생 대상 대학 미분적분학 학습 전 복습, 고등학생 대상 수학 과목 예습)에서 얻은 데이터와 프로젝트 결과물을 바탕으로 본 콘텐츠가 중·고등학교 수학을 효율적으로 예습·복습한다거나, 지필로 불가능한 복잡한 계산 및 시뮬레이션을 통한 결과 예측 등의 활동을 수행하는 데 활용될 수 있음을 확인하였다.
학교구강보건은 학생의 구강건강을 합리적으로 관리하고, 구강건강에 대한 지식과 태도 및 행동을 변화시켜, 일생동안 구강건강을 적절히 관리할 수 있는 능력을 배양시키는 과정이다. 이러한 학교구강보건의 목적은 학생의 구강질환을 예방하고 초기에 치료함으로써, 구강건강을 증진 유지시켜 건전한 심신을 양성하여 교육 본래의 목표를 달성함에 있다. 이에 본 연구는 중학생의 구강건강에 대한 인식 및 행동을 파악하여 대상에 알맞은 학습 목표와 교육방법을 모색하고 효과적인 구강건강관리 방안을 위한 기초자료로 활용하고자 실시하였다. 농촌 지역인 충청북도 OO군에 소재한 중학교 학생들을 대상으로 자기기입방식의 설문조사를 실시한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 중학생의 구강건강 지식에 대한 항목 중 치과질환의 증상에 대한 인지율에 비해 부정 교합의 원인(51.5%)과 잇몸병 예방법(15.1%) 등 치과질환의 원인과 예방법에 대한 인지율이 낮은 것으로 조사되었다. 2. 잇솔질 시기에 대한 지식과 행동을 비교하여 살펴본 결과 인식 및 행동 모두 50% 수준 또는 그 이하였으며, 특히 점심식사 후에는 46.2%가 인식, 실천은 33.0%에 불과하였다. 3. 하루 잇솔질 횟수는 하루에 두 번 하는 경우(47.5%)가 가장 많았으나, 한 번 또는 한 번도 닦지 않는다는 응답(5.8%)도 있어 소수의 학생들이지만 잇솔질 실천이 매우 저조한 것으로 조사되었다. 4. 중학생들의 간식섭취 횟수는 일일 2회 이하가 68.8%였으나, 5회 이상 섭취하는 학생도 9.8%로 조사되었으며, 남학생은 5회 이상이 15.8%로 조사되어 성별의 차이가 있었다(p<0.01). 5. 전신건강 중 치아가 차지하는 비중에 대해 30-40% 중요하다는 응답이 31.3%로 가장 많았으며, 다음으로 50-60% 중요하다 30.6%, 60%이상 중요하다 29.9%고 응답하여 학생들은 전신건강 중 구강건강이 매우 중요하다고 인지하고 있는 것으로 조사되었다. 반면, 치과내원은 이가 아플 때에만 간다 49.3%로 가장 많았으며, 이가 아팠지만 치과에는 가지 않았다 21.7%로 응답하여 치아의 중요성에 대한 인지도에 비해 치과에 내원하는 비율은 매우 낮은 것으로 분석되었다. 6. 현재 우리나라 학교구강보건사업은 초등학생을 대상으로 한 세부적인 프로그램과 국가의 지원은 있으나 청소년을 위한 구체적인 프로그램 및 지원은 미비한 상태이다. 건강에 대해 자기 스스로 관리할 수 있는 시기인 청소년 시기의 학교구강보건사업은 효과적이라고 판단되며, 이 시기에 구강보건교육을 비롯한 구체적인 구강건강증진 프로그램이 개발되어 학교구강보건사업이 중 고등학교에도 확대 실시되어야 할 것으로 검토되었다.
본 연구는 개별 소비자가 구매를 결정하는데 있어 중요한 요소라고 할 수 있는 신뢰가 전이되는 현상을 실증적으로 확인하고자 한다. 많은 선행연구에서 신뢰가 전이되는 과정에 관한 언급은 있었지만, 이에 대한 실증적 연구가 부족하였다. 본 연구는 특히 유통업체에 대한 신뢰가 전이되는 현상에 초점을 맞추었으며, 신뢰 전이의 대상으로 PL(Private Label) 제품을 선정하였다. PL제품은 유통업체에서 판매되는 제품들 중 신뢰가 전이됨에 있어 기본 가정이 되어야 하는 평가대상의 애매 모호성이라는 특성을 갖기 때문이다. 또한 PL제품 자체가 제조업체 브랜드 제품에 비해 상대적으로 적은 정보를 제공하고 있기 때문에 본 연구의 대상으로 적합하다고 판단되었다. 게다가 최근 유통업체는 PL제품의 판매영역을 늘리고 있다. 먼저 저자들은 선행연구가 가지고 있는 이론적/실증적 한계점을 극복하기 위한 신뢰의 전이 현상을 설명하는 이론으로, 인지적 신뢰의 전이에 있어서는 '균형이론'과 '가용성 간편추론법'을 근거로 들었다. 또한, 감정적 신뢰에 있어서는 '감정전이'와 '정보로서의 감정'이라는 2가지 이론적 근거를 제시함으로써 선행연구들을 보완하였으며, PL제품 구매자 206명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 분석 결과, PL제품을 구매하는데 있어, 신뢰의 전이 현상이 나타남을 매개효과를 통해 확인할 수 있었다. 비록 매개효과를 포함한 제안모델이 매개효과가 없는 모델과 비교해서 그 모델 적합도가 크게 개선되지는 않았으나, 각각의 경로계수가 매개효과가 없는 모델에 비해 향상되어 매개효과가 있음을 확인할 수 있었다. 또한 신뢰의 2가지 차원인 인지적 신뢰와 감정적 신뢰에 있어서, 인지적 신뢰는 PL제품의 제조업체 및 제품 자체에 대한 신뢰로 전이되는 것을 확인할 수 있었으나, 감정적 신뢰에 있어서는 PL제품의 제조업체에 대한 신뢰의 전이가 나타나지 않는 것으로 나타났다. 이는 감정적 신뢰는 직접적인 경험에 근거하여 형성되는 것으로, PL제품은 유통업체 브랜드와 같은 브랜드 이름을 사용하고 많은 상품군을 갖고 있기 때문에 소비자에게 많이 노출되어 친숙함과 같은 감정적인 부분이 개입될 가능성이 있지만, 이와 달리 제조업체와는 감정적 신뢰가 전이될 만한 직접적인 경험이 없었기 때문이라 판단된다.
본 연구는 재래시장 활성화 요인들을 구조 관계적 관점에서 재래시장 상인들의 경영혁신과 창업성공을 직접적으로 유발하거나 매개하는 변수들을 총체적 시각으로 규명하고자 하는 것이었다. 상인들의 특성을 위험감수성, 경영경험으로 구분하고 이들 특성이 핵심적인 시장 활성화 매개변수를 통하여 경영성과를 유발하는 중요한 요소라는 사실을 확인하였다. 이와 더불어 재래시장에서 가장 취약한 머천다이징 분야를 상품화 계획과 상품화 실천분야로 구분하여 가설에 유의한 구조방정식 모형과 경로를 규명하였다. 또한 시장의 이미지 구성요소에 있어서 시장 가치성, 시장 인지성 그리고 경영성과의 상관관계에 있어서 이들 변수들은 실질적으로는 구분된 개념이면서도 각각의 선행변수가 될 수 있는 가능성을 보여주었다. 또한 재래시장의 이미지변수는 시장의 가치성과 인지성으로 구성되어 있으며, 이들 변수들이 경영성과로 연결되는 과정에서 순차적인 연속단계 형태로 구조경로가 연결되며, 앞 단계의 개념이 충족되어야 다음 단계의 인식개념으로 넘어가는 프로세스적 경로를 새롭게 밝혀주었다. 이러한 연구모형은 향후 재래시장의 후속적인 학술연구에 많은 도움이 되리라고 보여준다. 마지막으로는 본 연구에서는 가설을 도출하여 검증을 하지는 않았지만 사후 분석을 통하여 알아 본 결과가 네 가지 독립변수가 창업성과에 이르는 직·간접효과에 대해, 상인의 위험감수성이 0.29(t 2.61), 경영경험이 0.04(t 1.79)이었으며, 상품화 실천은 0.374(t 2.61)이었다. 시장 활성화 매개변수인 시장 이미지 변수 중에서 시장가치는 0.47(t 5.25), 시장인지는 0.22(t 2.30)으로 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구결과는 급변하는 유통경영 환경 속에서 재래시장 상인들에게 실제적으로 도움이 되는 재래시장 활성화 전략 수립, 경영환경의 주도적 변화능력, 상인들의 경영혁신과 몰입, 시장 지향적 마케팅 목표수립에 긍정적이고 시사성 있는 기여를 할 것이다. 상인들의 개인별 역량과 상인의식 특성별로 경영성과에 유의한 결과들을 효과적으로 유발시켜서, 독보적이고 역량 있는 경영혁신 틀이 완벽하게 형성된 진취성이 강한 한국형 재래시장 상인육성과 더불어 활성화사례들을 창출하는데 많은 도움을 줄 것이라고 보여 진다.
청색광(靑色光)파장영역이 결여된 태양광하에서 재배된 작물(광질(光質)처리구)의 잎에서 분리한 인지질(燐脂質)과 미토콘드리아막(膜)에서 분리한 인지질의 지방산조성(組成)의 특성을 지방산 부포화도(不飽和度)(지질분자당(當) 이중결합(二重結合)수)로서 조사하고 백색자연광(白色自然光)하의 작물(대조구(對照區))의 그것과 비교하였다. 공시(供試)된 작물(오이, 호박, 고추, 토마토)에서 공(共)히 광질처리구의 미토콘드리아가 대조구보다 최저 8%(토마토) 최고 49%(오이)의 지방산불포화도증가율($4%{\sim}8%$, 광질(光質)처리구/대조구(對照區))를 훨씬 상회하였다. 이러한 관찰사실은 청색광(靑色光)이 세포생체막(生體膜)의 화학적(化學的) 특성(特性)에 미치는 효과는, 지질지방산의 불포화도에 관한한, 주(主)로 미토콘드리아막(膜)에서 일어났음을 시사한다. 미토콘드리아막의 지방산불포화도가 세포생체막 전체의 평균지방산불포화도보다 현저히 낮은 것을 확인하고, 이것은 미토콘드리아막(膜)에서 전자전달과정(電子傳達過程)의 부반응(副反應)과 청색광에 의한 photosensitized reaction에 의해 각각 생성되는 산화력이 강한 산소화학종(化學種)(특히 oxygen super radical;$O_2-$)에 의한 불포화지방산의 산화적(酸化的) 파괴의 결과라고 해석하였다. 따라서 청색광의 제거는 최소한 photosensitized reaction에 의한 $O_2-$의 생성만은 줄일수 있으므로, 상기 광질처기구에서 나타난 지방산분석결과는 지용성 항산화제(抗酸化劑)(${\alpha}-tocopherol$) 수준의 증가($6{\sim}13%$, 광질처리구/대조구)는 청색광이 유발하는 photodynamic action의 존재를 간접적으로 시사하는 자료가 되었다.
무용수의 움직임은 시각적 처리 과정을 통해 관찰자에게 지각되며, 관찰자는 지각된 시각정보를 바탕으로 무용수의 동작에 대한 평가와 감상을 수행한다. 관찰자의 운동수행능력이 정확한 평가와 감상에 필요한 것인지에 관해 많은 논의가 있으나, 일관된 결론을 내리지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 타인의 동작결과를 예측하는 능력이 관찰자의 운동 숙련성에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보고자 하였다. 연구참여자는 총 27명으로 무용 숙련도에 따라 세 집단(숙련자, 중간숙련자, 초보자)으로 각 9명씩 참여하였다. 연구참여자는 컴퓨터 모니터를 통해 제시되는 무용 동영상을 본 후 동작의 성공 여부에 대해 판단하였다. 영상의 길이를 달리 편집하여 동작의 성공 여부를 판단하는데 필요한 정보의 양을 체계적으로 조작하였으며, 시간차단 기법을 사용하여 영상 길이 조건별 연구참여자의 반응 정확도를 측정하였다. 연구결과 판단을 위해 활용할 수 있는 시각적 정보가 충분하지 않은 조건에서 숙련자들은 중간숙련자와 초보자에 비해 더 높은 정답 반응을 나타냈으며 초보자는 숙련자와 중간숙련자에 비해 더 높은 오답 반응을 나타내었다. 이러한 결과는 비슷한 수준의 지각 숙련성을 보유하고 있더라도 동작 숙련성에 따라 무용동작에 대한 결과예측 능력이 차이를 보이며, 높은 운동 숙련성을 가지고 있는 경우 동작결과에 대한 예측 능력이 높다는 것을 보여준다. 또한 높은 지각 숙련성은 주어진 정보가 불충분한 상황에서 성급한 반응을 유보하여 오답률을 낮추는 데 도움을 주는 것으로 생각된다. 결론적으로 본 연구를 통해 동작 숙련성과 지각 숙련성은 관찰된 동작의 결과예측 정확성에 각각 다른 방식으로 기여하고 있음을 알 수 있었다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제14권2호
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pp.209-217
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2003
목 적:본 연구에서는 K-ABC와 K-LDES가 학습장애나 학습문제를 보이는 아동들의 인지적 결함과 학습문제를 평가하고 학습장애를 진단하는데 있어 얼마나 타당하고 유용한지를 알아보았다. 방 법:서울대학교병원 소아정신과에 내원하여 소아정신과 의사와 임상심리전문가에 의해 LD 혹은 학습문제를 수반한 ADHD로 진단 받은 아동 15명(LP 집단), ADHD로 진단 받은 아동 14명과 서울에 위치하는 공립, 사립 초등학교 2개교에 재학 중인 초등학생 15명이 정상집단으로 참여하였다(연령 범위:만 $7{\sim}12$세). 각 아동에게 1대 1로 K-ABC가 실시되었으며, 모가 직접 각 아동들에 대해서 K-LDES를 평정하였다. 결 과:K-ABC의 순차처리, 동시처리, 인지처리과정척도에서 세 집단간의 유의미한 차이를 보이지 않았다. 그러나 습득도척도에서 통계적으로 유의미하지는 않으나, LP 집단이 ADHD 집단과 정상집단에 비해 경미한 수준에서 낮은 점수를 보였다. 문장해독에서는 LP 집단이 ADHD 집단과 정상집단에 비해 유의미하게 낮은 수행을 보였다. K-LDES에서는 LP 집단이 말하기와 수학을 제외한 모든 하위척도들에서 다른 두 집단에 비해 매우 유의미하게 낮은 수행을 보였다. 또한 K-ABC의 척도들과 K-LDES의 척도들간의 유의미한 상관을 보였다. 결 론:본 연구는 K-ABC와 K-LDES가 학습장애를 평가하고 진단하는데 있어 유용하고 타당한 검사 도구임을 보였다. 그러나 LD에만 특징적인 인지적 결함을 밝히지는 못하였는데, 이는 LD의 피험자 수가 적고 ADHD와의 공존병리가 높은 점과 관련되어 있는 것으로 생각된다. 따라서 K-ABC만을 가지고 LD와 ADHD를 구분하는데는 어려움이 많기 때문에, K-LDES를 같이 사용하는 것이 진단의 정확성을 높일 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 성경에 기초한 유아 언어 교육 활동 개발을 통한 기독 예비 유아교사의 변화를 탐구하여 기독유아교육의 언어교육 개발 방향을 모색하는데 목적이 있다. 유아 언어 교육의 세부 주제인 '성경에 기초한 유아 언어 교육 활동 개발'에 참여한 기독교교육과 학생 19명을 대상으로 2018년 9월 3일 ~ 12월 28일 동안 면담, 설문조사, 활동계획안, 성찰이 담긴 포트폴리오 등을 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 분석하여 핵심 범주를 도출하고 이를 범주화 하였다. 자료 분석 및 해석의 객관화를 위해 신학 및 유아교육 전문가 2인의 동료 확인을 거쳤다. 연구 결과, 성경에 기초한 유아 언어 교육 활동 개발에 대한 기독 예비 유아교사 경험은 인지적 변화, 인성적 변화, 실천적 변화로 범주화하였다. 첫째, 성경에 기초한 유아 언어 교육 활동을 개발하면서 기독 예비 유아교사는 유아 언어교육의 발달적 성취와 결과보다는 '언어교육활동의 과정'의 인지적 변화를 경험하였다. 또한, 유아 언어 교육 영역의 분리가 아닌 '듣기-말하기-읽기-쓰기의 통합'의 필요성을 인식하였다. 기독 예비 유아교사는 교사중심의 형식적 언어교육과 더불어 '유치원 생활 속의 비형식 언어교육'의 중요성을 인식하였고, 유아 언어 교육의 효과성 검증보다는 '유아 중심의 의미 있는 언어교육 경험'이 중요하다는 인지적 변화가 이루어졌다. 둘째, 성경에 기초한 유아 언어 교육 활동을 개발하면서 기독 예비 유아 교사는 '자신감 있는 교사', '전문성 있는 교사', '반성적 사고와 태도를 가진 교사'로서 인성적 변화를 나타났다. 마지막으로 성경에 기초한 유아 언어 교육 활동을 개발하면서 기독 예비 유아 교사는 '긍정 언어의 힘'을 인식하였고, '바른 언어 사용 습관' 형성과 '기독교 교육과 유아교육 연계'를 위해 노력하는 실천적 변화가 있었다. 성경에 기초한 유아 언어교육 활동 개발을 통해 기독 예비 유아교사는 예측할 수 없는 교육 상황과 빠르게 변화하는 교육 현실 속에서 유아를 위한 진정한 유아 교사가 되기 위한 마음 자세와 교사로서 요구되는 열정의 자질을 함양하게 되어 교사 효능감이 증진되었다. 향후, 기독교교육과 유아교육이 연계된 다양한 교사 교육 프로그램이 지속적이고 체계적으로 이루어지길 기대한다.
가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.
최근 의공학과 의학기술의 발달로 인간의 수명이 늘어나고 있으며, 이제는 수명에 대한 관심보다는 건강한 노후에 대한 관심에 초점을 맞추어 항노화 산업과 의과학 및 스포츠 과학이 발달하고 있다. 노화의 자연스런운 과정동안 노인들은 면역기능과 생리학적인 기능이 소실되고, 제2형 당뇨병, 고혈압, 골다공증, 골관절염, 심혈관 질환 및 인지감소 등을 경험하게 된다 하지만 규칙적인 운동을 참여할 때 건강한 노후를 맞이할 수 있다. 하지만 이제까지 노인들에게 규칙적인 운동활동의 참여가 건강체력, 정신건강, 인지기능 및 면역력의 변화를 확인하는 연구가 부족한 것으로 여겨진다. 따라서 본 연구는 노인에게서 일상생활도 관리 및 규칙적인 운동활동의 참여가 건강한 노후와 면역력유지에 미치는 효과를 분석하고자 한다. 본 연구를 수행하기 위하여 최근 20여년간 국내,외 이 분야에서 수행된 최신 연구결과들은 펍메드 데이터 베이스를 활용하여 비교 및 분석하고자 한다. 본 연구결과 레저활동을 포함하는 규칙적인 운동활동은 노인의 근육량과 골밀도를 증진시키고, 아울러 당뇨병, 고혈압, 동맥경화, 관절염 등과 같은 성인병을 예방하며, 아울러 인지기능 증가에 따른 치매의 예방과 치료 뿐만 아니라 면역력의 증진을 통한 만성질환과 암의 예방에도 필수적인 것으로 사료된다. 특히 노인에게는 요가나 필라테스를 기반으로 하는 수행하기 쉬운 운동이 좋으며, 흥미있고 자주 할 수 있는 운동이 권장된다. 체력이 전반적으로 약하기 때문에 무리한 운동은 오히려 심혈관계의 부담, 항상성의 교란, 및 면역저하를 동반할 수 있으므로, 레저스포츠 활동, 근력운동을 포함하는 저항운동, 및 일상생활도 증가를 통한 체력증진, 충분한 휴식, 최적의 영양관리가 필요하며 추후 건강한 노인에 최적화된 스포츠 장비, 영양소 섭취와 스포츠 음료 등의 계발에 관한 연구가 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.