본 연구진에서 이번에 개발한 '팔도강산2'는 노인용 기능성게임으로서 2011년에 개발한 '팔도강산1'(팔걸이와 발판을 이용하여 2인이 걷는 PC 운동게임)의 후속 작이며 걷기운동에 노인들의 인지, 신체, 심리 기능을 추가한 게임이다. 현대생활에서의 장보기(몰워킹)를 게임 속에서 구현하였으며, 70년대의 재래시장을 배경으로 기억한 물품을 사오는 장보기 걷기 운동 게임이다. 유사한 맥락으로 걷기가 어려운 노인과 장애인용으로 미니게임도 2종 개발하였다. 아산 노인종합복지관에서 65세이상 고령자 219명을 대상으로 실험하여 효과성을 테스트한 결과 게임 플레이가 기억력, 집중력, 활력도에 긍정적인 효과가 있다고 평가되었다.
본 논문에서는 차세대 게임 인터페이스를 활용한 기능성 런닝게임을 제시한다. 게임은 2인용 대결방식으로 개발하였으며, 방식은 다음과 같이 나뉜다. 첫째, 뇌파측정기를 이용하여 사용자1의 감정 변화, 집중력의 강도, 안면의 움직임을 측정한다. 둘째, 모션 캡쳐 장치인 키넥트를 이용하여 사용자2의 달리기, 좌우 방향전환, 점프 등의 모션을 측정한다. 본 게임의 핵심은 사용자의 뇌파 그래프가 실시간으로 게임내의 맵의 형태로 표현되는 것이다. 사용자는 자신의 뇌파가 게임 내의 맵으로 시각화되는 것을 보며 뇌파를 스스로 조절하는 학습능력을 배울 수 있다. 따라서 사용자1은 이러한 기능성 게임을 플레이하면서 뇌의 활성화를 통한 집중력 향상을 꾀할 수 있고, 사용자2는 실제로 달리고 점프하는 동작을 통한 운동능력을 증진하는 효과를 얻을 수 있다.
본 연구는 국제 표준인 DAISY 포맷 기반의 독서장애인용 디지털음성도서 저작 도구 개발 및 서비스 활성화 방안을 제안하였다. 현재 한국은 시각장애인들 뿐만 아니라 고령화에 따른 저시력자 및 노인인구의 증가로 인쇄매체를 읽는데 불편함이 있는 독서장애인들이 급속히 증가하고 있다. 이런 독서장애인들을 위한 디지털음성도서 서비스의 필요성이 대두되고 있다. 디지털음성도서 서비스를 위해서는 사용자의 편의성을 충족시킬 수 있는 다양한 기능을 구현할 수 있어야 할 뿐만 아니라 저작권 침해의 문제를 해결해야 한다. 이에 본 연구는 디지털음성도서의 제작 포맷으로 사용되는 국제표준인 DAISY 포맷을 소개하고 DAISY 포맷 기반의 디지털음성도서 개발을 위한 저작 툴 개발 방안을 제안하였다. 또한 DAISY 포맷 기반의 디지털음성도서 서비스 활성화를 위하여, 일본의 저작권법 개정사례와 우리나라의 독서장애인을 위한 제도적 지원체계를 포함한 정책적 방안을 제안하였다.
최근 클라이언트- 서버방식의 네트웍 서비스보다 P2P(Peer-to-Peer)서비스 환경이 더욱더 각광을 받고 있다. P2P는 자유로운 네트웍을 구성할 수 있고 중앙 서버 기능을 없애거나 약화시켜서 각 User 간에 참여할 수 있는 개방 네트워크이기 때문에 각 User 간에 인증에 관한 문제가 대두되고 있다. Network에 있는 어떤 사용자가 공개된 환경에 있다고 가정하면 우리는 각 User간에 허가 받은 사용자에게만 접속을 제한하기 위해선 서비스에 대한 요구를 인증해 줄 수 있기를 바란다 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 P2P환경에서 안전하게 정보공유를 할 수 있는 메커니즘으로 kerberos인증 메커니즘을 인용하여 인증 메커니즘을 설계하고자 한다.
취업열기가 뜨거워지고 있는 가운데 취업시장의 문턱에 들어서는 학생들은 본인의 이력관리를 위해 수많은 노력을 하고 있다. 이 시스템은 교내의 모든 학생들이 미래 직업을 준비할 수 있도록 하고 학교생활을 하는 과정에서 자기성찰의 기회를 제공하여 자기 계발 방향을 찾도록 하는 것이 주된 목적이다. 따라서 본 시스템은 취업시장의 문화를 혁신하고자 하는데 목적이 있다. 본 개발 시스템은 학생의 대내외적인 활동에 활용되는 모든 자료를 체계적으로 정리 및 관리할 수 있는 시스템으로 대학에서 취업을 목적으로 진행하는 프로젝트 관련수업의 결과물과 포트폴리오 관리에 목표를 두고 주로 학생의 취업연계 기능에 초점을 맞추어 개발되었다. 학생들은 학생간의 포트폴리오 정보를 공유하고 해당 시스템의 평가모듈을 통해 교수의 조언과 평가를 받아 보다나은 결과물을 창출 할 수 있다. 이렇게 학생, 교수, 기업이 서로 의사교류를 통해 원만한 관계를 유지할 수 있으며 학생과 기업 간의 win-win 효과를 얻을 수 있다.
정부는 지난 5월 10일 '주택거래 정상화 및 서민 중산층 주거안정 지원방안'을 발표했다. 이번 지원방안은 주택시장 과열기에 도입했던 규제들을 정상화해 시장기능이 원활히 작동하도록 하는 한편 실수요자들의 내집 마련 지원을 확대하고 중소형 임대주책 공급 등 서민 주거안정을 강화하는 것이 핵심이다. 여기에는 $\bigtriangleup$강남 3구에 적용되던 투기지역 지정 해제 $\bigtriangleup$일반공공택지내 분양권 전매제한 기간 2년으로 단축 $\bigtriangleup$민영주택 재당첨 제한 사실상 전면 폐지 $\bigtriangleup$양도세 비과세 대상 주택보유기간 2년으로 단축$\bigtriangleup$2년 미만 보유주택에 부과하던 중과세 세율 부담 완화 등이 포함됐다. 또 자금지원과 중소 임대주택 공급확대를 위해 $\bigtriangleup$우대금리 보금자리론 지원대상 및 한도 확대 $\bigtriangleup$생애최초 주택구입자금 확대 $\bigtriangleup$동일인 대출보증 한도 증액 $\bigtriangleup$세대구분형 아파트 적용 범위 확대 $\bigtriangleup$2~3인용 도시형생활주택에 대한 주택기금 지원한도 증액 $\bigtriangleup$1대1 재건축 주택규모 제한 완화 등도 담겼다. 그러나 이번 대책에는 건설 부동산시장이 고대했던 DTI 규제 완환 방안은 가계부채 증가에 대한 우려 때문에, 취득세 추가 감면 조치는 지방자치단체 재정난에 대한 우려 때문에 포함되지 않았다.
본 연구는 독서장애인을 위한 DAISY 서비스 인터페이스 구성에 대한 경험적인 권장사항을 밝히기 위한 연구로서 실제 서비스 사례를 기반으로 연구가 진행되었다. 서비스 사례는 LG 상남도서관에서 제공 중인 책읽어주는 도서관 서비스(http://voice.lg.or.kr)를 대상으로 하였다. 연구방법은 웹 서비스를 통해 제공되는 DAISY 플레이어(S/W)의 서비스 인터페이스를 전문가 집단이 평가하고, 평가 결과를 반영하여 신규 DAISY 플레이어를 개발하는 방식으로 진행되었다. 전문가 집단의 현재 인터페이스 평가 결과 신규 인터페이스에 반영해야 할 주요 개선사항이 도출되었으며, 주요 개선사항으로는 스크린리더의 화면 낭독 흐름 고려, 소프트웨어 동작 지연시 오류 인식 방지, 웹 기반 소프트웨어의 개발, 다양한 부가기능의 제공, 단축키 충돌 방지 등이 제시되었다.
본 연구는 디지털 게임에 나타난 이스터에그의 트랜스텍스트성과 이스터에그와 게임 리플레이어빌리티의 상관관계를 분석했다. 기본적으로 디지털 게임의 이스터에그를 게임의 구성 요소에 따라 다섯 가지 유형으로 분류하고, 기반적 서사를 강조한 게임 네 편을 연구 대상으로 선정한 뒤 제라르 주네트의 트랜스텍스트 이론을 적용해 분석했다. 세부적으로는 인터텍스트의 인용과 암시, 파라텍스트의 주석을 중심으로 이스터에그의 기능과 의미를 분석했다. 결과적으로 트랜스텍스트로서의 이스터에그는 게임의 안과 밖, 개발자와 플레이어를 연결해 게임 의식을 형성하며 이를 통해 디지털 게임의 리플레이어빌리티를 향상시키고 게임의 서사를 확장한다.
최근 TTS(Text-to-Speech)기능을 활용한 시각 장애인의 스마트폰 사용이 계속 증가하고 있다. TTS기능은 어플리케이션 내부의 문자 정보를 음성정보로 전환하며, 어플리케이션 내 정보를 순차적으로만 접근할 수 있다. 이러한 이유로 어플리케이션 내부의 버튼 및 콘텐츠의 배치가 효과적으로 이루어져야 한다. 그러나 기존에 제안된 모바일 어플리케이션, 특히 다양한 콘텐츠가 포함된 신문 어플리케이션의 경우 TTS 사용 환경을 고려하지 않았다. 따라서 시각 장애인들이 이용하기에 매우 어려운 상황이다. 또한 전맹인 이외에도 저시력 장애인을 고려한 인터페이스가 필요한 상황이다. 따라서 본 논문은 다양한 시각장애인의 접근성과 요구를 반영한 모바일 신문 어플리케이션 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 TTS 사용 환경을 고려한 버튼 배치 및 검색 기능 및 이미 읽은 기사 분류 기능을 통해 빠르게 어플리케이션을 사용할 수 있게 하였다. 또한 잘못 발음되는 단어를 필터링하고 버튼에 대한 충분한 설명을 통해 어플리케이션을 원활하게 사용할 수 있게 하였다. 마지막으로 저시력 장애인을 위해 글자 크기 확대, 화면 반전 기능 등을 구현하였다. 실험 결과 제안하는 인터페이스가 일반 신문 어플리케이션 및 기존에 제안된 시각장애인용 인터페이스보다 기사 검색 속도 및 어플리케이션 사용성 측면에서 높은 성능을 나타내는 것을 확인하였다.
컨설팅장학은 2010년 교육지원청의 조직과 기능이 개편되면서 학교교육의 질 향상을 위한 교육개혁 시스템으로 학교현장에 자리매김 해가고 있다. 그러나 현재는 컨설팅장학에 관한 전반적인 기능을 통합적으로 관리하여 제공할 수 있는 전용 온라인 포털시스템이 구축되어 있지 않다. 학교현장에서 컨설팅장학의 성공적인 운영을 위해서는 교사들이 컨설팅장학의 방법과 전문성을 습득하여 컨설턴트로 양성될 수 있도록 지원하는 온라인 컨설턴트 교육 시스템의 개발 또한 필요한 시점이다. 본 논문에서는 LAMS(Learning Activity Management System)와 액션 러닝(Action Learning)에 기반한 다양한 전문가 양성 학습활동 도구를 제공하는 온라인 컨설턴트 교육 시스템을 개발하여 소개한다. 온라인 컨설턴트 교육 시스템은 컨설턴트의 전문성을 강화하기 위한 4개의 단계(관리역량, 분석역량, 해결역량 및 실행평가역량 단계)로 구성되어 있으며, 각 역량의 머리글자를 인용하여 이를 MASA(Management, Analysis, Solution, Action)로 명명하였다. 전문가 양성을 위한 학습활동 도구는 브레인라이팅, SWOT분석, 5Whys, 의사결정그리드, PMI(Plus, Minus, Interesting), 블랙차트 등의 기법을 개발하여 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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