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해운 B2B e-marketplace의 전자적 신뢰, 사이트몰입 및 서비스 거래의도와의 관계성 (The Relationship with Electronic Trust, Web Site Commitment and Service Transaction Intention in Public Shipping B2B e-marketplace)

  • 김용만;김석용;이종환;심규열
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.113-139
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    • 2007
  • 본 연구는 해운산업의 해운 B2B e-marketplace가 네트워크 관점에서 해운 이해관련 당사자들 간에 전자적 신뢰를 도출할 수 있는 운영적 특성과 웹사이트의 특성 그리고 전자적 신뢰를 매개 메커니즘으로 하여 사이트 몰입과 서비스 거래의도에 미치는 영향을 밝히고 나아가 이러한 해운 B2B e-marketplace가 협력적 거래커뮤니티로 발전해나가도록 하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 본 연구는 선행연구를 바탕으로 해운 B2B e-marketplace가 효율적으로 운영되기 위한 기본 변수들을 규명하고자 공변량 구조방정식 모형을 설계하고 이를 실증적으로 검정하였다. 해운 무역업체 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하고 자료를 분석한 결과, 웹사이트 특성요인 두 개 중에 지각된 보안성만을 제외하고 지각된 사이트 품질 및 운영특성 요인들은 상호변수들 간에 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 외생요인들 중에는 지각된 거래 공정성이 전자적 신뢰를 가장 높이는 것으로 조사되었으며, 이는 거래규칙과 관련하여 상대방 한쪽에만 유리하다면 장기적인 거래가 이루어질 수가 없기 때문에 거래의 일정한 규칙에 대한 이해관련당사자들이 공정성을 제대로 인식한다면 해운 전자시장의 성공적인 운영에 큰 영향을 미칠 것이다. 또한 거래의 지각 효율성도 전자적 신뢰에 영향을 미치는 바, 이는 거래비용의 절감과 상대방과의 거래 관계를 연결시켜주는 거래 프로세스 과정이 신속하고 간소함으로써 기존의 OFF-LINE 보다 더 많은 시간 및 비용을 절감시켜주기 때문이라고 판단하기 때문에 전자적 신뢰에 영향을 미치는 것으로 판단되었다. 또한 거래의 원활한 정보 입수를 위한 거래 참가자들에게 커뮤니티를 개설해줌으로써 이로 인한 정보도 얻고 이들을 유인하는 정보를 제공해줌으로써 전자적인 신뢰를 높이는 것으로 판단되었다. 한편 이러한 전자적 신뢰 형성을 관련 기업들로 하여금 지속적인 참여의지에 영향을 미침으로써 그 사이트에 대한 몰입을 높이는 것으로 판단된다. 또한 전자적 신뢰로 인하여 미래의 관련 기업들이 거래관계를 맺고 관련 기업들과 지속적인 거래를 하기 위한 기반을 조성해준다는 것이다. 결국 이러한 전자신뢰의 형성은 궁극적으로 사이트 몰입과 해운서비스 거래의도에 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과로 보아 해운 B2B e-marketplace에 참여하는 해운 이해관련 당사자들은 미래에 현재의 거래를 맺고 있는 기업과 지속적인 거래 유지를 위해서는 해운 B2B e-marketplace를 운영하는 가상중개인의 전자적 신뢰형성의 역할이 중요하다는 것을 또 다시 입증시켰다.

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사회보장플랫폼과 스마트시티에의 적용가능성에 관한 연구 (A Study on the Applicability of Social Security Platform to Smart City)

  • 장봉석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.321-335
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    • 2020
  • 본고는 4차 산업의 발전과 함께 빅데이터, 정보통신기술, 사물인터넷, 사물통신, 인공지능 등을 활용하여 도시경쟁력을 강화하기 위한 방안으로 스마트시티에 대한 관심과 욕구가 점점 증대하고 관련기술도 발전하고 있는 상황에서 스마트웰페어시티에 관한 구상을 전제로 어떠한 방법을 통해 이러한 목표를 달성할 것인가, 다시 말해서 최소한 보건·의료·복지 등 돌봄영역에서의 스마트웰페어시티를 구상하고 그것이 실현가능한지에 대해 살펴보는데 그 목적이 있다. 이러한 인식에서 본고에서는 종래부터 논의되어 왔던 스마트시티의 개념과 영역 및 현재까지의 논의와 사회보장·사회복지에의 접목에 관한 문제나 한계 등에 대해 살펴보고, 이를 기초로 스마트웰페어시티의 개념을 도출하고자 하였다. 그리고 그 실현을 위한 방안으로서의 사회보장플랫폼의 요소와 특성을 파악하고 스마트시티 중 특히 돌봄영역을 중심으로 그 적용가능성에 대해 살펴보았다. 나아가 정책적·제도적 개선방안으로서 표준화, 개인정보 및 공공데이터의 활용, 사회보장정보시스템을 중심으로 하는 제도적 개선방안에 대해 논의를 전개하였다. 이러한 논의는 우리 사회가 지향하고자 하는 디지털 기반의 커뮤니티 케어, 나아가 스마트웰페어시티를 구현하는데 나름의 중요한 의미를 부여하는 것이라고 판단된다. 특히 본고의 특성상 행동설계 및 7하 원칙 등을 기반으로 하는 사회보장플랫폼에 대해서는 스마트시티 중 보건·의료·복지분야에 한정하여 다루었다는 점을 감안할 때 이 외의 다른 영역에도 미칠 영향에 대해서는 또 다른 측면에서의 연구가 필요하며, 여기에 다양한 방면에서의 기술 등의 접목과 활용, 그리고 이에 따라 우리 사회에 미칠 영향이나 변화의 정도 등에 대해서도 고려할 필요가 있을 것으로 사료된다. 본고에서 다루고 있는 내용들이 스마트시티 뿐 아니라 사회보장·사회복지체계 등에 관한 방향과 흐름, 미래상을 제시하고, 이를 기반으로 분야별·영역별 보완과 정비를 통해 삶의 질 향상이라는 취지와 목표를 실현하는데 조금이나마 기여할 수 있기를 기대해 본다.

세월호 참사 이후 지역 커뮤니티에 형성된 치유의 공간에 대한 지리적 고찰 (A Geographical Study of Therapeutic Spaces after the Disaster of the MV Sewol in a Local Community)

  • 박수경
    • 대한지리학회지
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    • 제52권1호
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    • pp.25-53
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    • 2017
  • 본 연구는 세월호 참사 이후 안산시의 고잔동과 와동을 중심으로 나타난 대안적 치유의 공간의 지리적 특징에 대해 살펴보는 것을 목표로 한다. 세월호 참사의 내면을 들여다보면 치유 대상의 스펙트럼이 넓게 퍼져 있어 개별 치유의 공간이 지향하고 있는 치유의 목표는 그 주체에 따라 다소 상이하다. 현재 세월호 참사 관련 치유의 공간은 약 7개 내외로 추산되며, 민간에서 주도하는 형태가 주류를 이룬다. 또한 이러한 공간은 가장 많은 희생자가 나온 단원고등학교 주변이되 시선에서 약간 빗겨간 곳에 위치해 있고, 특별한 활동을 하기보다는 깨어진 일상을 다시 원래의 자리로 회복시키기 위한 단순하며, 반복적인 일, 예를 들어, 식사, 뜨개질, 학습 등을 주요 치유의 활동으로 하고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 세월호 참사 관련 치유의 공간의 주요한 특징은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 치유의 대상이 개별 치유의 공간을 장소로 점점 받아들이고 있다는 점을 들 수 있다. 세월호 참사 관련 치유의 공간은 제3자에 의해 처음 제안된 경우가 대부분이었지만, 이제는 치유의 주체들이 스스로 끌어가거나, 기억하며, 심지어 앞으로의 방향까지 설계하고 있어 마치 그들만의 전유물처럼 인식되는 경향이 나타나고 있다. 둘째, 앞서 언급한 것처럼 세월호 참사는 직접적인 피해자뿐만 아니라 희생자의 부모, 형제, 친척, 친구, 지역주민 등까지 넓은 범위의 집단에게 트라우마를 지운 사건이었던 만큼 치유의 공간이 지원하는 대상은 폭넓지만, 개별 치유의 공간을 활용하는 대상은 겹치지 않는다. 그렇지만 지역 커뮤니티가 가지고 있는 집단 트라우마를 효율적으로 해결하기 위해 지역 내 네트워크를 조밀하게 유지하고 상시적으로 협력하는 형태를 취하고 있다. 셋째, 참사와 같은 트라우마 극복에 있어 사건의 지속적인 기억은 매우 중요한 부분으로 지적되는데, 세월호 참사의 경우에는 지역주민들의 피로감 혹은 갈등, 노후화된 안산시를 떠나는 이들, 시간이 지나감에 따른 퇴색되는 분위기 등이 기억의 유지에 위험 요소로 작용되고 있다. 이를 위해 치유의 공간을 중심으로 지역공동체 회복, 다양한 이벤트 기획 등을 시도하고 있으며, 안산시 외의 다른 단체와도 유기적으로 연결해 세월호 참사의 기억이 오래 지속될 수 있도록 하고 있다.

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STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용에 대한 초등교사의 인식 -적용 유형과 어려움 및 지원을 중심으로- (Elementary Teachers' Perception in Using Smart-Technology in STEAM Class : Focus on Application Type, Difficulties and Support Required)

  • 한아름;나지연
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권6호
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    • pp.777-790
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    • 2019
  • 본 연구는 초등학교 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용해 본 교사들의 경험과 그 이유, 적용하면서 느끼는 어려움과 필요한 지원에 대해 조사하기 위하여, STEAM 수업 경험이 다수 있으며 STEAM 교육에 대한 전문적 소양을 갖춘 6명의 초등 교사를 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 다양한 유형의 스마트테크놀로지를 활용하였는데, 특히 체험형과 상호작용지원형 스마트테크놀로지를 가장 많이 사용하였다. 또한 STEAM 학습 준거 중에서는 '창의적 설계'과정에서 스마트테크놀로지를 가장 많이 적용하였다. 둘째, 연구참여자들은 학생의 흥미 유발이나 적극적 참여, 간접체험의 기회 제공, 첨단 기술에 대한 학생의 관심 증대를 이유로 스마트테크놀로지를 STEAM 수업에서 사용하였으며, 미래사회 대비, 스마트테크놀로지 활용의 용이성, STEAM 학습 준거에 부합하는 수업을 구성하기 위하여 사용하기도 하였다. 셋째, STEAM 수업에서 스마트테크놀로지를 적용할 때 적합한 스마트테크놀로지를 찾고, 확보하고, 사용하는 것에 어려움을 겪었다. 또한 교과 융합을 위한 교육과정 재구성 과정에서 어려움을 겪었다. 수업을 하면서 스마트테크놀로지 활용으로 인한 수업시간 부족, 활동과제의 수준 상향으로 인한 어려움, 테크놀로지 기반 환경의 제한적 구축으로 인한 어려움을 겪었으며, 스마트테크놀로지가 갑자기 오작동하여 수업을 진행하지 못하는 어려움을 겪었다. 수업이 끝난 후에는 스마트테크놀로지의 사후 관리에 어려움을 겪었으며, 평가와 기록, 주변의 부정적 인식으로 인한 어려움을 겪었다. 넷째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 활용을 활성화하기 위해서는 스마트테크놀로지 적용이 가능한 STEAM 교육 가이드라인 제시, '창의적 설계'가 가능한 교육용자료 개발 및 보급, 교육과정 내용 축소, 연수, 스마트테크놀로지 기기확보 및 Wi-Fi 구축, STEAM 수업에 스마트테크놀로지를 활용하는 교사 동아리 및 커뮤니티 지원과 교사를 위한 정서적 지원 분위기 조성이 필요하다고 하였다.

구룡 해안마을 경관형성 기본계획 (Preliminary Landscape Improvement Plan for Gu-ryong Village)

  • 김연금;최정민
    • 한국조경학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.23-34
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    • 2012
  • 본 연구는 '2010년도 해안마을 경관형성 시범사업'의 일환으로 국토해양부가 주관하고 고흥군이 시행한 '구룡 해안마을 경관형성 기본계획'을 다룬다. 해안마을 경관은 정주, 경제, 문화 활동을 포함하고 있는 시스템이므로 해안마을 경관형성 기본계획은 관광자원화와 정주환경조성, 문화 활동 간의 균형이 필요하다고 보았다. 이에 '주민들의 생활이 이루어지고 있는 경관의 잠재성과 생활문화방식을 존중하면서 경관의 개선 및 증진'을 주요 목적으로 설정했다. 연구 진행에 있어서는 주민참여 프로그램을 운영해 주민들 스스로가 자신들의 경관 인식과 아이디어를 이야기할 수 있도록 했고 경관 추진위원회라는 소통 창구를 통해 경관형성 계획과 관련된 의사결정을 진행했다. 경관형성 계획은 먼저 시간에 따라 훼손된 자연경관을 복원하고 정비하였다. 구룡산은 배후산으로서 역할을 할 수 있도록 나대지를 복원하고 산마루 지형을 활용하여 전망공간을 조성했다. 해안과 관련해서는 돌을 사용한 계단식 스탠드와 노두길 조성으로 접근성을 높였다. 마을 길 체계는 해안도로, 마을 안길, 산자락길, 노두길 등을 대상으로 사라진 길은 복원하고, 끊긴 부분은 잇고 연결하면서 경관 주제에 맞도록 재구성하였다. 또한 주민들의 외부활동 편의성 증진과 방문객이 체계적인 경험을 할 수 있도록 기존의 거점 공간을 정비하거나 새롭게 조성했다. 이와 함께 가이드라인을 통해 사적영역에서의 경관 개선이 이루어지도록 했다. 가이드라인은 건축물의 지붕 벽체 담장과 가로에 놓이는 컨테이너 박스와 어구를 대상으로 했다. 본 연구는 주민참여 프로그램과 주민들과의 협의를 통해 주민들의 생활에 밀착한 해안마을 경관형성 기본계획을 수립했다는데 의의가 있다. 연구를 진행하면서 해안마을 경관 형성 사업의 한계점과 과제도 발견할 수 있었는데, 첫째는 주민들의 인식과 실천 사이의 간극이다. 주민들은 마을경관의 문제점을 알고 있었으나 실제 행동으로 옮기는데 있어서는 한계를 나타냈다. 둘째는 마을 경관형성사업에 대한 이해와 인식의 부족이다. 지방정부와 주민들은 마을 경관형성 사업을 신규 건축이나 도로 확장 같은 개발 사업으로 이해하는 경향이 있었다. 셋째는 경관이 그러하듯이, 이러한 계획은 단시간에 이루어지지 않으므로 일회적인 사업보다는 지속적인 관심과 지원이 필요하다는 것이다.

지역 다문화 활동과 CCAP를 활용한 세계지리 수업에 관한 연구 (An Study on World Geography Lessons Using Local Multi-cultural Activities and the CCAP (Cross-Cultural Awareness programme))

  • 김시구;조철기;조현미
    • 한국지역지리학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.231-244
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    • 2011
  • 본 연구는 지역 다문화 자원을 활용한 체험활동과 CCAP를 활용한 세계지리 수업이 학생들의 다문화 이해에 미치는 효과를 검증한 것이다. 지역 다문화 자원을 활용한 체험활동은 주로 수업이 없는 주말을 이용하여 이주민 커뮤니티 탐방, 다문화 센터 봉사활동, 유네스코 협동학교 프로그램 참여, 다문화 관련 라디오 프로그램 제작 및 진행등을 통해 이루어 졌다. 그리고 CCAP를 활용한 수업은 세계지리 동남 및 남부아시아 단원을 파키스탄, 필리핀, 미얀마, 캄보디아 등의 국가 중심으로 재구성한 후 이곳 출신의 외국인을 강사로 초빙하여 오리엔테이션을 포함하여 5차시에 걸쳐 이루어졌다. 지역 다문화 자원을 활용한 체험활동과 CCAP를 활용한 세계지리 수업 전후로 실시한 조사 결과에 의하면, 학생들은 교실 안팎에서 외국인과 직접적인 접촉을 통해 이들에 대한 거부감이 친밀감으로 전환되었으며 맥락화된 지역 지식을 통해 다문화를 진정으로 이해하고 존중할 수 있었던 것으로 나타났다. 결국 다문화 활동과 CCAP를 활용한 세계지리 수업은 학생들로 하여금 제3세계 국가에 대해 가지고 있던 고정관념 및 편견에서 벗어나 다른 문화를 이해하고 존중할 수 있는 글로벌 시민성의 함양에 기여한 것으로 판단된다. 이와 같이 세계지리를 통한 수업이 학생들로 하여금 교실 안팎의 다양한 다문화 현상을 직접적으로 체험할 수 있는 기회를 지속적으로 제공한다 면, 탈맥락적 지역 지식을 전수하는 교과목이라는 부정적 이미지에서 벗어나 세계화와 다문화 시대에 절실하게 요구되는 맥락적 지식과 배려와 관용에 기초한 글로벌 시민성을 함양시키는데 매우 적합한 교과목으로 인식될 수 있을 것이다.

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디지털저작도구의 창의적 특성과 교육에 관한 연구: 3D 애니메이션 저작도구(3DStudioMax)를 중심으로 (Research on creative property and education of digital authoring tools)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.57-89
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    • 2013
  • 애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대로 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면만 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어에 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다.

스마트 기기 기반 응급 처치 교육 콘텐츠의 기능성 게임 요소 분석 연구 (Analysis of Serious Game Elements of the Contents for Smart Device Based First-Aid Education)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.273-294
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    • 2017
  • 우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.

도시 지역 이동을 위한 랜드마크의 공유 온톨로지 연구 (Communal Ontology of Landmarks for Urban Regional Navigation)

  • 홍일영
    • 대한지리학회지
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    • 제41권5호
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    • pp.582-599
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    • 2006
  • 최근 정보기술의 발달과 대중화로 인해, 일반인들에게 지리정보의 보급이 확대되었고, 길찾기를 위한 인터넷 지도서비스나 혹은 차량항법장치 등은 공간의사결정에 지리정보시스템을 활용하는 좋은 사례라고 할 수 있다. 기존의 시스템이 제공하는 서비스에서 발견할 수 있는 문제점 중 하나는, 사용자가 그 지역에 처음 방문한 여행자이든 혹은 사용자가 그 지역에 지리를 어느 정도 알고 있는 거주자이든, 동일한 방식의 길찾기 방식이 적용된다는 점이다. 주어진 도시지역에 대한 공간지식은 거주기간에 따라 발달하게 되고, 도시이동은 공간에 대한 경험 속에서 발달된 인지지도에 많은 영향을 받게 되며, 이들의 공간적 지식의 발달은 그들이 속한 사회적 관계에 밀접한 영향을 받게 된다. 따라서 보다 인지적인 길찾기를 위한 서비스를 위해서는, 주어진 지역 내에서 사람들에게 잘 알려진 장소들, 다시 말해, 랜드마크를 통한 위치 인식이 중요한 역할을 하게 된다. 본 연구는 사회적 관계를 공유하는 한 지역 내 커뮤니티의 지역이동에 있어서 발달하는 인지지도를 하나의 공유된 지식으로 보고 이를 활용하는 도시공간이동에 대한 개념적 모델을 제시하였다. 이와 함께, 개념적 모델에 지식공학의 접근방식 중 하나인 온톨로지 방법론의 응용가능성을 살펴보았다. 지역 내 잘 알려진 공유된 랜드마크 지식을 지식모델링 기법의 하나인 온톨로지 방법으로 모델링하여 재사용가능한 지역지식으로 구조화하여 이를 공유 온톨로지라 정의하였다. 사례연구에서는 설문조사와 웹 내용분석의 방식을 통해 랜드마크의 추출하고, 온톨로지 방법론을 통해 사례지역 내 랜드마크 정보를 데이터베이스로 구성하여 활용하는 방안에 대하여 고찰하였다. 본 연구는 기계적 알고리듬으로만 제한된 현재의 GIS 기능을 인지적 모델과 접목을 도모하는데 큰 의미를 갖는다.

소셜 코딩 사이트를 활용한 소프트웨어 교육 사례 연구 (Case Study on Software Education using Social Coding Sites)

  • 강환수;조진형;김희천
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.37-48
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    • 2017
  • 최근 소프트웨어 교육 분야의 컴퓨터방식 사고력은 향후 경제발전의 핵심수단으로 인식되고 있으므로 소프트웨어 교육의 중요성이 매우 커지고 있다. 또한 4차 산업혁명을 주도할 인재는 융합과 창의력이 필요하며, 비판적 사고와 소통, 협업 작업 기반 컴퓨팅방식 사고력은 창의력 교육에 효과적이라고 알려져 있다. 소프트웨어 분야도 관심을 공유하는 개발자들의 협업과 오픈 소스 개발 방법 등의 사회적인 이슈를 반영한 교육이 필요한 시점이다. 소셜 코딩 서비스인 깃허브는 오픈 소프트웨어 개발 과정에서 개발자들 간의 협업 작업을 쉽게 도와주며 커뮤니티 활동을 지원하는 대표적인 사이트이다. 본 연구에서 깃허브를 소프트웨어 교육에 활용하여 소셜 코딩을 위한 기본 학습, 수업에서의 소스와 결과물의 저장 서버로 활용, 개방형 협업 학습 등의 사례를 운영하여, 깃허브 소개, 개인 저장소 사용, 소셜 코딩 활용, 개인 포트폴리오 작성과 평가의 4단계로 구성된 교육 모델을 제안한다. 본 논문의 깃허브를 활용한 소프트웨어 교육은 학생에게 자부심과 함께 흥미와 관심을 유도하여 소프트웨어 교육에 효과적이다.