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대한민국 국민의 세대별 국내여행 방식 및 만족도 영향요인 (A Comparative Study of Domestic Travel Patterns and Determinant Factors Affecting Satisfaction by Generations)

  • 이미숙;박윤주
    • 경영정보학연구
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    • 제22권2호
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    • pp.137-166
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    • 2020
  • 대한민국 국민의 해외여행 비율은 매년 증가 추세인데 반해, 국내여행 비율은 수년간 답보 상태에 있다. 이에, 정부에서는 다양한 국내 관광 활성화 정책을 시행하고 있으나, 이를 통한 국내관광 증진 효과는 제한적이다. 국내관광을 활성화시키기 위해서는, 여행자들별로 선호하는 여행 방식에 차이가 있음을 이해하고, 이에 맞춤화된 여행 서비스를 제공할 필요가 있다. 본 연구는 대한민국 국민들의 세대별 여행 방식의 특징을 분석한 후, 각 세대별로 맞춤화된 여행 서비스를 구성하기 위한 시사점을 도출하였다. '세대'란 같은 시대에 살면서, 비슷한 생애주기에 유사한 내/외부의 경험을 하기 때문에(김기연 등, 2003), 다른 세대와는 구별되는, 그 세대만의 관광 방식이 있을 수 있다. 본 연구는 여행상품 구성의 관점에서 세대 간 차이를 살펴보았다. 즉, 여행 상품 구성 및 마케팅에 필요한 요소인, 여행정보 수집 방식 및 출처, 사전 예약 상품의 종류, 패키지 이용 여부, 여행 시기/기간 및 장소, 여행시 주요활동 그리고, 여행만족도에 영향을 미치는 요인 등에 대한 세대 간 차이를 파악하고 시사점을 도출하였다. 본 연구에는 한국 문화체육관광연구원에서 수집한 2017년 국민 여행 실태조사 데이터 16,713건이 활용되었으며, 데이터는 패널들의 세대에 따라서, 밀레니얼(19세~34세), X세대(35세~54세), 베이비부머(55세~64세), 시니어(65세 이상) 등으로 구분하여 사용하였다. 본 연구결과, 전 세대 모두 자연경관이 수려하고, 문화유산이 풍부하며, 숙박 시설이 쾌적할 때, 여행만족도가 유의미하게 향상되었다. 또한, 전체 패키지보다는 숙박, 차량 대여 등 개별 상품을 쉽게 구매할 수 있도록 하고, 맛집 탐방 상품을 제공하는 것도 유효할 수 있을 것이다. 각 세대별로는, 밀레니얼은 여름철 성수기에 인기 방문지를 중심으로 체험 상품을 구성하는 것이 좋으며, 이들을 위한 관광 안내 시설을 잘 마련할 필요가 있겠다. 또한, 포털사이트와 소셜네트워크 서비스를 통한 마케팅도 밀레니얼 세대에게 효과적일 것으로 보인다. X세대는 자가용으로 여행하기 좋은 지역에, 자녀와 함께 할 수 있는 체험형 여행상품이 유효할 것으로 보인다. 이들에게는 교통만족도가 중요하며, 여름철 성수기에 인기 관광지로 여행을 많이 간다는 특징은 밀레니얼 세대와 유사하다. 베이비부머와 시니어 세대의 경우, 자연 감상 및 휴식, 쇼핑 등을 포함한 여행 상품을 구성하는 것이 좋을 것으로 보이며, 인터넷을 통한 마케팅보다는 구전 효과를 이용하는 것이 유효하겠다. 특히 시니어 세대의 경우, 봄가을을 중심으로, 당일 여행 패키지 상품을 구성하는 것도 효과적일 것으로 보인다. 이러한 세대별 여행 특성을 고려하여 맞춤화된 관광상품을 구성한다면, 궁극적으로 국내관광산업을 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

6시그마 도구를 활용한 대학도서관 멀티미디어 서비스 개선 변수 도출에 관한 연구 (A Study on Identifying Factors Affecting Improvement for Academic Libraries Multimedia Services Using Six Sigma Methodology)

  • 노동조;남민석
    • 정보관리학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.111-129
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    • 2013
  • 본 연구는 6시그마 DMAIC 방법론의 정의(Define)와 측정(Measure) 단계의 기법들을 활용하여 대학도서관 멀티미디어 서비스 개선에 영향을 미치는 주요 변수들을 도출하였다. 이를 위하여 S대학교 중앙학술정보관의 사례를 중심으로 현장 사서들의 브레인스토밍, X-Y Matrix와 특성요인도 작성, 도서관 홈페이지를 통한 이용자 의견 분석, 이용자 인터뷰 등을 통하여 대학도서관 멀티미디어 서비스의 프로세스를 분석하고, 핵심 품질특성을 지표화하였다. 그리고 Process Map과 특성요인도를 통하여 멀티미디어 서비스에 영향을 미치는 잠재원인변수들을 도출하고, 도출한 잠재원인변수를 X-Y Matrix와 Pareto Chart에 의하여 우선순위화하여 멀티미디어 서비스에 영향을 미치는 주요 요인으로 '자료 선정 전담자 유무', '자료 선정주기', '독립된 멀티미디어실 운영 유무', '자료 배가 방법', '인기자료 안내 여부', '입수자료 통보 여부', '신간 자료 안내 방법', '구입주문처리 방법', '주문자료 진행사항 점검 주기', '자료 신청자 유형', '자료 신청 방법', '반납 시 자료 상태 점검 여부', '소장자료 목록 안내 방법', '연체자료 회수방법'의 14개 변수를 도출하였다.

온라인 문서 마이닝 접근법을 활용한 크라우드펀딩의 성공여부 예측 방법 (Online Document Mining Approach to Predicting Crowdfunding Success)

  • 남수현;진윤선;권오병
    • 지능정보연구
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    • 제24권3호
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    • pp.45-66
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    • 2018
  • 크라우드펀딩(Crowdfunding)은 최근 벤처 기업의 기금 모금을 위한 엔젤 기금보다 인기가 있다. 이에 따라 크라우드펀딩의 성공 요인을 파악하는 것은 기금 조성자 및 투자자로 하여금 크라우드펀딩 프로젝트와 관련된 효과적 의사결정을 내리기 위해 크라우드펀딩 성공 여부를 선험적으로 예측하는데 유용할 것이다. 이에 최근까지 프로젝트의 목표 및 관련 SNS의 수와 같은 몇 가지 수치적 요인을 독립변인으로 제안하여 이들이 크라우드펀딩 캠페인의 성공에 어떤 영향을 미치는지 등이 연구되어오고 있었다. 그러나 수치가 아닌 비정형 데이터를 통한 크라우드펀딩 캠페인의 성공에 대한 예측은 거의 이루어진 바 없으며, 특히 프로젝트를 소개하는 문서에 대한 특성 분석을 통해 해당 프로젝트의 성공여부를 예측하려는 연구는 아직 이루어지지 않았다. 사실 프로젝트를 소개하는 문서는 공개되어 있어 확보에 드는 비용이 적게 들기 때문에 매우 유용하다. 따라서 본 연구의 목적은 Wadiz 등 온라인상으로 공개되어 있는 프로젝트에 대한 소개 문서를 기반으로 크라우드펀딩 프로젝트의 성공을 예측하는 새로운 방법을 제안하는 것이다. 제안된 방법의 성능을 테스트하기 위해, 본 연구에서는 1,980개의 실제 크라우드펀딩 프로젝트와 관련된 텍스트를 수집하고 경험적으로 분석했다. 텍스트 데이터 세트에서 카테고리, 응답 수, 자금 조달 목표, 기금 모금 방법, 보상, SNS 추종자 수, 이미지 및 비디오 수 및 기타 숫자 데이터와 같은 프로젝트에 대한 세부 정보를 수집하였다. 분석 결과 이러한 요인들은 분류 알고리즘에서 분류 성능을 제고하는데 의미 있는 변인으로 확인되었다. 즉, 제안된 방법이 최근에 제안된 비정형 텍스트 기반 방법보다 정확도나 F-점수 및 수행 경과 시간에서 성능이 우수하였다.

모타운 레코드사의 성공 요인에 대한 고찰 (Discussion of the success of Motown records company)

  • 공진석;조태선
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.439-445
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    • 2017
  • 현재 전 세계 대중음악 시장의 헤게모니를 쥐고 주도적인 위치를 점하고 있는 미국의 대중음악 중에 대다수는 예전에 노예였던 아프리카계 미국인들의 문화로 부터 탄생되었다. 흑인 노예들의 음악은 미국역사에 끼친 가장 큰 영향들 중에 하나일 것이며, 세계 대중음악사에서 빼놓을 수 없는 거대한 업적일 것이다. 미국뿐 아니라 전 세계 대중음악의 주류에 있는 음악들은 모두 흑인음악을 모태로 유전자를 받은 그 후손들이다. 결국 아프리카계 미국인들의 문화에서 나온 음악이 세계인이 즐기는 음악이 되었다고 볼 수 있다. 현재 K-Pop의 아이돌 음악 문화 또한 흑인음악에 그 기본 바탕을 두고 있다고 볼 수 있다. 이러한 사실은, 우리와 관습과 이념이 다른 인종에게도 거부감 없이 우리의 문화가 침투될 수 있는 가장 큰 요인이 아닐 수 없다. 전 세계를 통합한 흑인음악의 중심에 있는 모타운 레코드사의 성공요인은 상업적으로 놀랍도록 뛰어난 음악 작품뿐만 아니라 현실에 안주하지 않는 뮤지션들의 자의식이라 할 수 있다. 지금의 인기에만 집착하여 10대에 편승한 음악시장과 작가의식, 예술성 결여를 지적받는 우리 대중음악계의 음반 관계자들과 뮤지션들의 자성이 필요하다.

예비유아교사의 자아존중감과 교직적성에 관한 연구 (Relations of Self-esteem to Teaching Aptitude in Pre-service Early Childhood Teachers)

  • 김정원;전선옥
    • 한국보육학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.167-181
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 예비유아교사의 자아존중감과 교직적성의 전반적인 양상을 파악하고 예비유아교사의 자아존중감이 교직적성에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구대상은 강원도와 경기도에 소재한 3년제 영유아교사 양성학과에 재학 중인 예비유아교사 344명으로 이들을 대상으로 자아존중감과 교직적성에 관하여 설문지를 사용하여 조사하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 먼저 본 연구에 참여한 예비유아교사들은 자아존중감의 하위요인들 중 타인과의 관계와 관련된 자아존중감의 수준이 가장 높은 것으로 나타났으며 자기존중과 관련된 자아존중감은 자아존중감의 다른 하위요인들과 비교해볼 때 상대적으로 낮은 수준인 것으로 밝혀졌다. 다음으로 본 연구에 참여한 예비유아교사들의 교직적성의 하위요인들 중 특히 수용성 및 민감성과 관련된 교직적성이 가장 높은 수준으로 나타났으며 긍정적 정서와 관련된 교직적성이 비교적 낮은 수준으로 나타났다. 다음으로 예비유아교사들의 자아존중감의 수준이 높을수록 높은 수준의 교직적성을 가지고 있는 것으로 나타났으며, 특히 예비유아교사의 지도력과 인기, 자기주장, 그리고 타인과의 관계와 관련된 자아존중감이 예비유아교사의 교직적성에 많은 영향을 미치고 있었다. 이러한 결과를 통해 영유아교사 교육과정에서 자아존중감과 교직적성을 함양할 수 있는 방안을 모색할 필요성을 시사하고, 예비유아교사를 대상으로 다양한 교수학습방법으로 이루어지는 자아존중감과 교직적성향상 프로그램의 효과 검증 연구가 필요함을 제언하였다.

한국 전통가옥에서 느껴지는 감성 측정을 위한 대표 감성 분류 (Classification of Representative Emotions to Measure Emotions Expressed by Traditional Korean-style house)

  • 박은정;서종환;정상훈
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권3호
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    • pp.43-50
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    • 2018
  • 한옥에 대한 대중의 관심은 최근 들어 가히 폭발적으로 증가하고 있다. 실제로 전주 한옥마을은 2년 연속 1천만 명의 관광객이 방문했을 만큼 큰 인기를 끌고 있다. 이에 따라 여러 지자체에서 한옥의 장점을 살려 관광 기반을 확대할 계획을 수립하고 있다. 관광객들의 요구사항을 충분히 반영한 한옥 체험으로까지 확산하려면 한옥을 체험하는 사용자에게 좀 더 감성적으로 풍성한 경험을 제공해 주는 것이 필요하다. 하지만 한옥을 경험하면서 사용자가 느껴지는 감성을 측정할 방안에 대한 연구는 부족한 상황이다. 이와 같은 문제점을 개선하기 위해 선행 연구를 통해 182개의 감성어휘를 수집하였으며 델파이 기법을 통해 33개로 그룹화하였다. 앞서 그룹화한 33개의 그룹마다 포함된 감성어휘 중에서 한옥의 특성을 중심으로 중복되는 개념의 감성어휘들을 다시 그룹화하고 가장 적합한 감성어휘를 추출하여 68개로 축약하였다. 또한 한옥을 체험한 경험이 있는 사용자 325명을 대상으로 설문조사를 시행하여 한옥에서 느껴지는 감성 측정을 위한 대표 감성 30개를 선정하였다. 마지막으로 30개의 대표 감성들을 토대로 요인분석을 한 결과, 각각의 요인에 포함된 감성어휘들의 공통적 특성을 반영하여 '심미감', '행복감', '신선감', '소유감', '균형감', '여유감' 등 총 6개의 요인으로 대표 감성을 분류하였다. 본 연구의 결과로 도출한 30개의 대표 감성과 6개의 감성 카테고리는 한옥을 체험하면서 사용자들이 느껴지는 감성 정도를 측정하는데 활용할 수 있다. 향후 연구에서는 한옥 지붕의 재료와 형태, 몸체 형태 등 다양한 용도를 대상으로 사용자가 느껴지는 감성 정도를 측정해보고자 한다.

Emoticon by Emotions: 소비자 감성 기반 이모티콘 추천 시스템 개발 (Emoticon by Emotions: The Development of an Emoticon Recommendation System Based on Consumer Emotions)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.227-252
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    • 2018
  • 인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.

스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임의 사용자 수용 연구: 확장된 기술수용모형 (User Acceptance of Social Network Games on Smart Devices: An Extension to the Technology Acceptance Model)

  • 김수연;이상훈;황현석
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.173-184
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    • 2011
  • 스마트 폰, 스마트 패드, 태블릿 등의 스마트 기기가 확산됨에 따라 일상생활에서 업무수행까지 다양한 범위와 용도로 스마트 기기가 널리 활용되고 있다. 사용자들이 가장 많이 이용하는 애플리케이션 중 하나가 게임 관련 분야이며 특히 소셜 네트워크 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임은 게임 관련 앱 중에서 인기도 상위에 위치할 정도로 저변과 이용자가 늘고 있다. PC 게임이나 온라인 게임에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 스마트 기기 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임의 수용에 관한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임에 대한 기술수용모형을 설정하고 분석하였다. 기존의 기술수용모형에 소셜 네트워크 게임이 갖는 특징을 반영하기 위하여 사회적 상호작용, 이동성, 주관적 규범, 플로우 등의 추가적인 요인을 도입하여 확장된 기술수용모형을 수립하였으며 모형의 구조적인 관계를 밝히고자 구조방정식모형을 분석하고 결과와 함의를 기술하였다.

베트남 소비자의 한국화장품 구매 만족과 재구매 의도에 관한 실증분석 (An Empirical on the Korean Cosmetics Satisfaction of the Vietnamese Consumer and Repurchase Intention)

  • 부띠 따오;이제홍
    • 통상정보연구
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    • 제16권4호
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    • pp.227-243
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    • 2014
  • 베트남은 현재 매년 1% 가량의 인구 성장률을 보이고 젊은 인구가 총인구의 절반을 넘는 잠재적인 구매층을 지니고 있다. 그렇기 때문에 베트남은 화장품 시장에 있어서 매우 가능성이 높은 시장이라고 할 수 있으며 연 평균 화장품시장이 15% 이상 성장률을 보이고 있다. 한국 화장품은 랑콤, 샤넬 등 세계 유명 브랜드와의 경쟁하는 가운데서도 한국 화장품이 베트남 시장 점유율이 높아 가고 있다. 한국산 화장품이 일본, 미국 화장품보다 베트남 소비자들에게 보다 더 많은 인기를 얻는 이유는 합리적인 가격과 좋은 품질 그리고 한류의 영향을 받았기 때문이다. 본 연구는 한국화장품에 대한 베트남 소비자의 충동적 구매성향, 과시적 구매성향, 합리적 구매성향, 독자적 구매성향의 요인으로 구분하여 구매 만족과 재구매 의도 또는 타인 추천에 관한 실증분석을 하였다. 한국화장품의 품질에 대한 인식이나 브랜드 이미지 제고에 긍정적인 역할을 하고 있으며, 화장품의 긍정적인 효과는 사용후 만족도와 구매 추천 의향으로까지 연결되는 것으로 추정된다.

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타운 워칭(Town Watching)에 의한 트렌드 트래킹 시스템과 활용에 관한 연구 (Trend Tracking Strategic System for Application on the Web Base on Town Watching)

  • 한석우;김정진
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.225-231
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    • 2000
  • 디자인 현상분석에서 미래를 예측한다는 것은 매우 중요한 과제이다. 여기에는 문화적, 경제적, 사회적 경향 및 소비자의 다양한 변화와 함께, 제품과 기업에 대한 인기의 끊임없는 변동, 그리고 생활 및 제품 라이프 사이클의 단기화, 차별화, 개성화 등이 그 변화 요인으로 작용되기 때문이다. 현재, 경제의 성숙화에 수반해 산업구조의 중심이 제조업 우위에서 유통업과 소비자 우위로 변해가고 있으며, 소비자는 획일성보다는 다양한 기호에 기초해서 개성을 분출하는 태도를 보이고 있다. 정보의 흐름 또한 이전 생산자 제공형식의 정보행태에서 소비자가 목표와 모델을 추구하는 시대로 빠르게 변화되고 있다. 따라서 트렌드 트래킹에 의한 살아있는 정보의 변천, 동향 파악이 그 어느 때보다 중요해졌다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 타운 워칭에 의한 트렌드 분석과, 수집된 데이터의 데이터베이스 구축, 그리고 웹에 의한 실제적 적용에 그 목적을 두어 트렌드 트래킹을 효과적으로 수행할 수 있는 시스템을 구축하는데 있다.

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