본 연구의 목적은 재킷, 와이셔츠, 넥타이 색과 지각자의 성별에 따른 남성 정장착용자의 이미지 지각의 차이를 밝히고, 성별 및 연령에 따른 남성 의복의 색 선호도의 차이를 조사하는 데 있었다. 연구방법은 준실험방법이며, 피험자간(between-subjects) 실험설계를 사용하였다. 2$\times$2$\times$2$\times$2의 요인설계로서 지각자의 성별(2), 재킷 색(2), 와이셔츠 색(2), 넥타이 색(2)을 독립변인으로 사용하였다. 재킷 색은 진남색과 회색을 택하였고, 와이셔츠 색은 흰색과 파란색이었으며 넥타이 색은 빨강과 파랑이었다. 이미지 지각을 측정하는 문항은 6개 차원의 7점 양극 형용사 쌍으로 구성된 의미미분척도였으며, 그 차원은 능력, 품위, 활동성, 선호평가, 남성성, 현시성이었다. 피험자는 서울 시내에 거주하는 20, 30대 남녀 각각 132명씩 총 264명이었다. 자료분석은 SPSS 프로그램을 사용하였으며, 통계 분석방법은 Cronbach의 $\alpha$-신뢰도 계수 산출, t-검증, 사원변량분석, 이원변량분석, 일원변량분석과 Duncan의 다중범위검증을 실시하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권4호
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pp.957-970
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2015
이 연구는 일반선형모형에 이원변량분석과 위계적회귀분석을 적용하여 한국남자프로농구 경기기록 (2014-2015 정규리그 270경기)을 분석하였다. 이원변량분석 결과, 3점슛시도에서 승패와 홈원정 집단간에 상호작용효과가 통계적으로 유의하게 나타났다. 이 외에 변인들 (2점슛시도, 어시스트, 속공, 선수교체)은 모두 승패 집단간에는 통계적으로 유의한 차이가 나타났고, 홈원정경기 간에는 유의한 차이가 없게 나타났다. 위계적회귀분석 결과, 어시스트는 3점슛시도가 총득점에 미치는 영향에 대해 통계적으로 유의한 조절변수로 나타났으며, 속공은 어시스트가 2점슛성공에 미치는 영향에 대해 유의한 조절변수로 나타났다. 반면 어시스트는 2점슛시도가 총득점에 미치는 영향에, 그리고 속공은 어시스트가 3점슛성공에 미치는 영향에 유의한 조절효과가 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 선수교체는 2점슛시도, 3점슛시도 그리고 어시스트가 총득점에 미치는 영향에 통계적으로 유의한 조절효과가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 멀티미디어의 기본 구성요소인 링크와 노드를 처리변수로 하고 사용자의 편의성과 유용성에 대한 인식을 종속변수로 해서 링크의 숫자와 노드의 크기가 사용자의 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 밝히고자 했다. 먼저 2x3 팩토리얼 디자인에 따라 각각 다른 처리변수의 조합을 가진 6개의멀티미디어 자료가 구축이 되었으며 경영대 학생들을 대상으로 실험을 하여 자료를 수집했다. 수집된 자료는 타당성 검사와 신뢰성 검사를 거친 뒤 통계적 분석을 하였다. 종속변수에 대한 상관관계가 검사되었으므로 변량 분산 분석으로 처리변수의 종속변수에 대한 통계적 유의성을 검사했으며 단변량 분산분석 중 이원배치분산분석으로 각각의 종속변수에 대한 처리변수의 영향을 검토했다. 인구통계학적 자료의 종속변수에 대한 상관관계가 발견됨에 따라 다변량 공분산분석과 단변량 공분산분석을 통해 인구통계학적 자료의 영향을 조사했다. 마지막으로 평균차이분석을 통해 실험 참가자들의 선호도를 조사했다. 본 연구의결과를 요약하면 처리변수는 사용자 인식 편의성과 인식 유용성에 영향을 미치고 링크 수와 노드 크기가 멀티미디어의 설계에 중요한 요인인 것이 밝혀졌다.
본 연구는 지식과 정보가 경쟁력이 되고 있는 현대 사회에서 고령자들이 웹을 통하여 보다 쉽게 정보를 찾을 수 있는 웹 네비게이션 디자인의 유형을 개발하고자하였다. 예비조사를 통하여 고령자를 위한 웹 네비게이션 디자인의 유형을 제안하였고 30 명의 고령자 그룹을 대상으로 정보 검색 소요 시간, 오류발생 측면, 웹 네비게이션 디자인 요소의 크기와 위치, 레이아웃에 관한 조사를 하였다. 측정된 정보 검색 소요 시간은 반복측정 이원변량분석에 의하여 분석하였고 비디오 분석과 사후 설문조사를 실시하였다. 고령자에게 이상적인 웹 네비게이션 디자인은 페이지의 상단에 가로로 길게 위치한 글로벌 메뉴 아래에 세로로 서브 카테고리 메뉴가 나타나는 유형이며 롤오버 메뉴와 단계적으로 분류된 메뉴, 크게 처리된 본문과 레이블, 움직이지 않는 이미지가 고령자가 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 하였다. 이상에서 제시하는 바와 같이 사용편의성을 위한 웹 네비게이션 디자인에서는 고령자가 효율적으로 오류 없이 정보를 쉽고 편하게 찾을 수 있으며 고령자를 위한 웹 네비게이션 디자인의 개발은 고령화 사회에서 노인계층의 인터넷 사용을 활성화 시킬 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 저소득가정 아동과 일반가정 아동간에 학교준비도가 차이가 있는지를 살펴보는 것이다. 특히 저소득가정 아동은 취약계층을 위한 교육지원사업인 드림스타트 참여 유무에 따라 학교준비도에 차이가 나타나는지를 살펴보고자 하였다. 그리고 아동의 연령과 성별에 따라 학교준비도에 차이가 나타나는지를 분석하였다. 연구대상은 만 4세, 만 5세 아동 184명을 대상으로 하여 학교준비도를 조사하였다. 수집된 자료는 기술통계, t검증, 일원변량분석, 이원변량분석, Scheff$\acute{e} $ 검증을 실시하여 분석하였다. 자료분석 결과, 학교준비도는 아동의 연령과 성별에 따른 상호작용효과가 나타났으며, 일반가정 아동의 학교준비도 수준이 저소득가정 아동보다 높게 나타났다. 그러나 저소득가정 아동 중에서 드림스타트 참여유무에 따라서는 차이가 나타나지 않았다. 이와 같은 결과를 통해 경제적으로 어려움이 있는 가정의 취학 전 아동이 학교준비도를 잘 갖출 수 있도록 적극적인 관심과 지원의 중요성을 강조하였다.
본 논문은 2009년~2012년까지 코스닥시장에서 상장폐지된 기업 중 제조업을 영위하는 83개사를 부실기업표본으로 선정하고 동종품목 혹은 동종 산업군에 속하는 정상기업 83개사와 함께 쌍대표본으로 표본기업을 구성하였다. 상장폐지직전 5년간 75개의 재무적 비율을 부실기업과 정상기업 두 그룹의 평균차이분석을 통하여 5년 연속 유의미한 변수로 출현한 15개 변수를 선정하여 단일변량분석(이원분류법)과 다변량분석(로지스틱회귀분석 및 판별분석)을 진행하였다. 분석 결과, 로지스틱회귀분석모형의 판별력(분류정확도)이 가장 높게 나타났다. 본 연구는 기업부실이 장기간에 걸쳐 서서히 진행된다는 점을 감안하여 상장폐지직전 5년 전 자료까지 고려하여 기업부실을 예측함으로써 기존 선행연구들이 상장폐지 직전 3년 전 자료로 기업부실을 예측한 것과 달리 보다 조기에 기업부실을 예측하려고 시도한 점과 일반 이해관계자들도 쉽게 접근할 수 있는 이원분류법(단일변량분석)과 통계적으로 복잡한 다변량분석을 비교분석한 것도 기존 선행연구와 차별화된다.
본 연구는 소음 환경에서 화자의 음성 레벨이 어느 정도일 때 한국어에 대한 청자의 음성명료도 변화를 파악하고자 시행되었다. 이를 위해 잔향시간이 다른 교실 환경을 모형화하여 가청화시재를 제작한 후 피실험자 27명을 대상으로 청감실험을 실시해 음성명료도를 평가하였다. 음성명료도에 대한 평가는 한국어 음성명료도 평가법 중 음절법과 단어법을 이용하였으며 잔향시간과 신호대잡음비를 5dB씩 변화시키면서 정답률의 변화를 관찰하였다. 실험결과 음절법의 경우 신호대잡음비가 커질수록 이에 비례해 음성명료도 평가점수 또한 높아짐을 알 수 있었다. 단어법의 경우 잔향시간이 1.5 s인 경우에는 음성명료도 평가점수가 신호대잡음비와 비례적인 관계를 보이지만, 잔향시간이 0.8 s로 짧은 상황에서는 비례관계를 찾을 수 없었다. 이원변량분석 결과 한국어 음성명료도 평가법 중 음절법과 단어법에 공통적으로 유의한 영향 인자는 신호대잡음비라는 것으로 확인되었다. 따라서, 한국어 교실의 적정 잔향시간 기준인 0.8s 이하를 만족하는 경우 소음에 따른 영향을 제어할 수 있으나, 잔향시간이 기준보다 긴 경우에는 신호대잡음비가 커야만 높은 음성명료도를 확보할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 화학 결합 학습에 적합한 모바일 증강현실 학습도구를 개발하고 모바일 증강현실을 활용한 과정기반 안내탐구학습(POGIL-MAR)을 제안하여 이 교수학습 방법이 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기 및 학습 몰입감에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구 참여자는 경기도 소재의 남녀 공학 고등학교 1학년 학생 139명으로, 이를 통제집단(TL), 실험집단 1(POGIL), 실험집단 2(POGIL-MAR)로 무선 배치하였다. 학생들은 4차시에 걸쳐 화학 결합과 관련된 학습을 하였다. 이원 공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단은 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기, 학습 몰입감 검사에서 사전성취 수준에 관계없이 다른 집단에 비해 유의미하게 높았다. 또한, 하위 집단의 경우, POGIL-MAR 집단이 TL과 POGIL 집단보다 통계적으로 유의미한 학업 성취도 향상이 있었다. 과학 학습 동기의 하위요인에 대한 이원 중다공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단이 학습 동기의 하위 요인인 내재 동기, 직업 동기, 자아 효능, 점수 동기, 자기 의지에서 유의미하게 높았다. 특히, 내재 동기에서 교수학습 방법과 사전 성취 수준 사이의 상호작용 효과가 유의미하게 나타났다. 한편, 학습 몰입감의 하위 요인에 대한 이원 중다공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단이 분명한 목표, 분명한 피드백, 행위-인식 일체감, 학습 통제감, 자기만족적 경험에서 유의미하게 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 모바일 증강현실을 활용한 과정기반 안내탐구학습의 교육적 시사점을 논의하였다.
정서표상에 대한 논의 중 첫 번째는 정서가 차원에서의 정서표상, 두 번째는 감각양상에 따른 정서표상을 설명하는 것이다. 선행연구에서는 정서표상을 설명하기 위해 정서가 모델(부호 정서가, 비부호 정서가), 감각양상에 따른 정서표상 모델(감각보편성, 감각특징성)들이 제시되었다. 본 연구에서는 최근에 등장한 ASMR을 이용하여 기존 연구에서 제시된 모델들을 비교하여 어떠한 모델이 정서표상을 잘 설명하는지 확인하고자 하였다. 본 연구에서 사용한 자료는 Kim & Kim(2022)에서 수집한 3개의 정서유형(부정, 중립, 긍정) 및 2개의 감각양상(청각, 시청각)으로 구분된 ASMR 자극에 대한 정서평정자료를 사용하였다. 이후, 해당 자료에 대한 다차원척도법, 표상 유사성 분석 및 이원 변량분석, 다중회귀분석 및 이원 변량분석을 실시하였다. 다차원척도법 결과, 비부호 정서가에 비해 부호 정서가, 감각특징성에 비해 감각보편성에서 자극의 정서유형 간 구분이 잘 이루어졌다. 다차원척도법 결과와 유사하게, 표상 유사성 분석 및 다중회귀분석 결과 또한 비부호 정서가에 비해 부호 정서가, 감각특징성에 비해 감각보편성이 유의하게 정서표상을 잘 설명하였다. 이러한 결과는 정서가 모델 중 1차원의 양극단에 긍정과 부정이 위치하는 모델이 ASMR에 대한 정서표상을 잘 설명하며, 감각양상과 상관없이 정서표상이 일관적임을 시사한다.
본 연구에서는 유아의 어린이집 재원시간과 어린이집의 질적 수준이 유아의 일상적 스트레스에 미치는 영향과 어린이집 질적 수준의 일상적 스트레스 중재효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 어린이집 10개소와 그곳에 재원중인 만 3세부터 만 5세까지 유아 380명을 대상으로 질적 수준 평가 및 일상적 스트레스 검사를 하였고, 결과 분석을 위해 일원변량분석, 중다회귀분석, 조절적회귀분석, 이원변량분석을 실시하였다. 연구결과 유아의 일상적 스트레스는 하루 재원시간이 7시간 이하인 유아보다 하루 9시간 이상인 유아의 경우가 더 높았다. 어린이집의 질적 수준에 따라서는 공간 및 설비, 일상적 양육, 언어추론, 상호작용, 활동, 프로그램 구성, 부모 및 교직원의 7가지 변인 중, 교사와 유아의 상호작용 수준이 낮을수록, 부모와 교직원의 협조 및 전문성 수준이 높을수록 유아의 일상적 스트레스가 높았다. 어린이집의 질적 수준 중 하루 9시간 이상 장시간 재원하는 유아의 일상적 스트레스를 중재하는 변인은 언어추론, 상호작용, 부모와 교직원 변인이었는데, 구체적으로 언어추론 활동이 활발하고 교사와 유아간의 상호작용이 긍정적이며 부모와 교직원의 협조 및 전문성 수준이 높았을 때 유아의 일상적 스트레스가 감소하는 중재효과가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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