최근 국민의 건강증진 및 질병관리 등에 대한 관심이 증가하면서 전문가들 또한 걷기 운동의 유효성을 강조하고 있다. 이에 따라 스마트 헬스케어와 관련된 기기 및 서비스에 대한 개발이 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 GPS와 비콘 센서를 이용한 환경에서 걷기운동과 미니게임 콘텐츠를 융합한 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 콘텐츠는 특정 지역을 가상의 게임 맵으로 매칭하고 GPS센서와 리얼월드의 비콘을 블루투스 통신으로 인지하도록 하였으며 이를 통해 소모 칼로리 계산, 게임의 클리어 조건 등 핵심 시스템으로 사용한다. 본 연구를 통해 설계, 구현된 게임 콘텐츠는 이용자의 움직임을 정확히 측정할 수 있고 재미와 몰입감을 제공하여 지속적인 운동을 유도함으로써 운동효과가 향상됨을 확인할 수 있었다.
오늘날 도서관은 사회적 요구의 변화에 따라 장서 보존 중심에서 이용자 중심으로 전환되고 있다. 그렇기에 현재 많은 도서관이 증축과 개축 또는 신축을 통해 자관의 시설과 설비를 개선하며, 도서관 공간 구성과 건축 기준을 거듭 발전시키고 있지만, 도서관의 조도는 아직 크게 관심을 받지 못하고 있다. 본 연구는 대전광역시를 중심으로 한 도서관 조도 실측을 통해 현행 도서관 조도 기준에 대한 통찰과 향후 도서관의 조도 기준에 대한 개선 방향을 제시하고자 한다.
오늘날 미술관은 이용자가 원하는 정보를 정확히 파악하여 접근하고 활용할 수 있도록 소장 작품 뿐 아니라, 이와 관련한 미술기록 정보까지 제공하는 것을 고려하고 있다. 따라서 미술기록을 관리하는 업무에 최근 들어 미술계 및 관련 분야에서 아트 아카이브의 관심과 인식이 증가하고 있다. 관련하여 이 연구에서는 국내 국 공립미술관의 미술기록관리 현황 및 메타데이터 레코드 구축 현황을 살펴보았다. 분석 결과 미술작품 관련 여러 미술기록 대상의 기록관리나 관련 메타데이터 구축이 충분히 진행되지 않은 것으로 나타났다. 또한 메타데이터 요소가 여러 유형의 미술기록을 포함하여 기술하기에는 부족한 것으로 파악되었다.
최근 고주사율 디스플레이 시장 확대와 실감콘텐츠에 대한 요구에 따라, 높은 프레임율의 동영상 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문은 이용자의 비디오를 초슬로우 비디오로 변환해주는 웹 기반 서비스 시스템을 제안한다. 이는 사용자가 웹을 통해 비디오를 업로드하면, 딥러닝 기반의 비디오 프레임 보간 알고리즘을 이용하여 초고프레임율의 동영상으로 변환하며. 변환된 초저속 비디오를 웹을 통해 보여주거나 파일 포맷으로 제공한다. 제안 시스템은 복잡한 연산을 요구하는 딥러닝 네트워크 모듈과 사용자와의 상호작용을 위한 웹 페이지 모듈로 구성되었다. 프레임 보간을 위해서, State-of-the-art 기술인 딥러닝 기반의 Real-Time Intermediate Flow Estimation for Video Frame Interpolation 방법이 활용되었으며, 웹페이지는 HTML, CSS, Javascript, Flask를 사용하여 구축되었고, Flask를 활용하여 두 모듈이 연동되었다. 제안 웹 기반 시스템을 통해, 사용자는 딥러닝 네트워크 구동에 필요한 별도의 지식 없이 통신 자원만으로 고실감의 경험과 편의성을 제공받을 수 있다.
노년기를 더욱 의미 있고 창조적으로 보낼 수 있도록 돕는 교육의 필요성이 제기되면서 노년층의 평생교육의 중요성이 강조되고 있다. 평균수명의 연장은 노인의 삶의 질에 대한 사회적 관심을 촉발시켰고 특히, 문화예술관련 평생교육은 노인의 감수성과 삶의 질을 향상시킬 수 있다는 점에서 중요하다. 평생교육은 우리나라에서 2000년 3월부터 시행하였다. 본 연구는 노년층의 문화예술 평생교육기관 만족도에 미치는 영향을 파악하고자 한다. 노년층의 문화예술 평생교육기관의 교육서비스 품질, 행정서비스 품질, 환경 품질 요인에 따라서 이용자들의 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 한다. 이러한 연구를 통하여 고령화 사회에서 평생교육이 노인문제해결에 요한 분야가 될 수 있다는 데에 의미를 부여하고 노인평생교육에 한 인식과 질 제고를 한 정책시사를 제공하고자 한다
무한창조공간을 도서관서비스와 결합시키는 것은 도서관 이용자의 삶의 변화에 영향을 미칠 수 있는 획기적인 아이디어라 생각된다. 도서관 무한창조공간은 이용자들이 세상을 다르게 볼 수 있게 하고 그들이 창조할 미래에 대한 새로운 가능성을 탐구하고 상상할 수 있는 기회를 줄 것이다. 이에 본 연구에서는 국내외 사례와 선행연구논문들을 집중적으로 분석하고 도서관 무한창조공간의 무한한 활용가능성을 제안했다. 도서관 무한창조공간을 위해 도출된 역할개념은 총 12가지로 사회소통공간으로서의 무한창조공간, 학습공간, 창조자원 공유공간, 관심주제탐색공간, 직업탐색 및 창업지원공간, 작가발굴 및 양성공간, 자가출판공간, 인큐베이터로서의 공간, 창조를 위한 협력공간, 창조를 위한 장비체험 및 활용공간, 이야기가 있는 스토리텔링공간, 전문가멘토링 및 컨설팅이 있는 공간 등이다. 하지만 여기에 그치지 않고 보다 많은 연구자들 및 관련자들이 보다 많은 아이디어를 가지고 보다 많은 활용가능성 및 역할을 제안해야 하며, 이를 통해 획기적인 개념의 도서관 역할모색을 통해 도서관의 발전과 확대를 가져올 수 있도록 해야 할 것이다.
최근 증강현실 게임인 Pokemon GO에 대한 사람들의 관심이 높아지기 시작하였다. 그러나 게임 특성으로 인해 다양한 직 간접적인 문제들이 부각되면서 우려 또한 증가하고 있다. 국내는 아직 정식으로 출시되지는 않았으나 국내의 게임 등급 분류기준은 이러한 실외형 증강현실 게임에 적용하기에는 한계점이 있다. 이에 본 논문에서는 Pokemon GO와 관련하여 실제 발생한 문제 상황을 살펴보고 국내외의 게임물등급분류체계를 분석하여 국내 게임 이용자들의 안전한 게임이용을 위한 방안을 논의하고자 한다. 실외형 증강현실 게임의 문제점에 대한 사례들을 분석한 결과 이용자의 안전한 이용을 위해서는 기존의 게임등급분류체계에 '물리적 위험성'이라는 새로운 기준이 추가될 필요가 있는 것으로 나타났다. 정부의 게임 규제가 완화되어가고 있는 시점에서 가까운 미래에 증강현실 기술을 이용한 다양한 게임이 등장할 것으로 예측된다. 따라서 사전 안전장치로써 게임물등급분류체계에 대한 개선방향을 마련하는 것이 중요하며, 이는 안전한 게임 이용을 통해 게임 이용 및 산업 성장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대한다.
2000년 이후 공공도서관에 어린이서비스 시설의 확충과 담당인력이 배치되고 있으며 어린이 전용도서관이 증설되고 있다. 이 연구는 어린이 도서관 이용교육의 일환으로써 어린이들의 흥미와 관심을 불러일으키는 스토리를 소재로 한 도서관 이용교육의 수업모형을 제시하기 위한 것이다. 먼저, 어린이 도서관 이용교육 상황, 스토리텔링의 개념과 원리를 살펴보고, 스토리텔링기법이 도서관 이용교육에 적용될 수 있는가를 모색하였다. 이를 기반으로 국내 공공도서관의 어린이자료실, 그리고 어린이 전용도서관의 이용자들을 대상으로 스토리텔링기법을 적용한 도서관 이용교육의 수업모형을 개발하였으며 이 모형이 어린이도서관 현장에서 어린이들의 도서관 이용과 정보 활용, 그리고 독서흥미 유발에 유용하게 활용될 것으로 기대된다.
이 연구는 우리나라 대학도서관 평가에 적용할 수 있는 평가 모형과 평가 지표를 개발하고, 이들의 실제적용 가능성과 타당성을 검증하기 위한 목적으로 2010년 9월부터 11월 사이 대학도서관 시범 평가를 수행한 결과를 다루고 있다. 이번 시범 평가는 제1단계는 정량평가, 제2단계는 정성평가, 제3단계는 이용자 만족도 설문조사로 진행하였고, 총점 1,000점을 배점하였다. 모두 58개 대학이 지원하여 특성화 3개 부문, 대 중 소대학 규모별로 각각 우수대학 1개 및 전체 최우수대학을 선정하였다. 이번 시범 평가는 평가 방식의 유동성, 촉박한 일정, 상이한 대학 규모와 특성 반영 제한 등 문제점이 있었으나, 기존 통계 데이터의 활용, 대학도서관 현황의 객관적 분석 시도, 대학당국의 관심 제고 등의 효과를 볼 수 있었다.
최근 크로스 미디어 이용의 확대로 대중들은 단순히 방송을 시청만 하는 것이 아니라 방송 중에 나오는 인물, 스토리, 제품 등에 대한 다양한 정보를 함께 소비하고 있다. 하지만 시청에 사용되는 디바이스와 검색에 사용되는 디바이스가 달라 불편함이 있고 검색을 통해서 원하는 정보를 제공 받는 시점의 차이로 대중들은 방송을 통해 간접광고를 접한 후 대상제품의 구체적인 정보를 얻는데 어려움이 있다. 또한 광고주는 간접광고를 접한 시청자들의 반응을 통한 간접광고의 효과를 확인하기 어렵다. 이 논문에서는 방송에 간접광고의 정보를 포함시켜 이용자에게 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 통해 이용자는 본 방송을 시청하는 도중 관심이 가는 제품이 나왔을 때, 이벤트를 주어 화면 속 제품의 구체적인 정보를 빠르게 제공받을 수 있고 광고주는 인터렉티브한 시청자의 반응을 제공받아 간접광고에 대한 효과를 확인할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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