이 연구의 목적은 어린이도서관의 공간특성과 이용자의 행위특성을 규명하고, 이용행태에 따른 공간특성의 선호도 차이를 실증 분석하는 것이다. 이를 위해 이 연구는 전국에 분포한 16개 어린이도서관을 표집기관으로 선정하고, 영유아, 저학년, 고학년 이용자를 대상으로 661부의 자료를 수집하여 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 공간특성과 이용자특성간의 관계에서 연령, 성별에 따른 차이가 있는 반면, 발달단계에 따른 차이는 없었다. 둘째, 공간특성과 이용행태와의 관계에서 차이가 나타났다. 구체적 내용은 다음과 같다. 방문목적: 독서목적의 이용자는 쾌적성과 편안함을 선호하는 반면 비독서목적의 이용자는 소통성과 영역성을 선호하였다. 방문형태: 단독방문보다 동반방문시 다양성, 편안함, 소통성을 더 선호하였다. 활동패턴: 동적활동의 이용자보다 정적활동의 이용자가 다양성을 더 선호하였다. 이용빈도: 방문횟수가 증가할수록 심미성, 역동성, 융통성, 휴식성, 소통성, 영역성에 대한 선호도는 증가하는 반면 안전성에 대한 선호도는 감소하였다. 체류시간: 체류시간이 길수록 다양성, 자존감, 편안함, 역동성, 융통성에 대한 선호도가 높았다.
본 연구는 방사선 종사자에 의해 주도되는 의료기관 방사선안전관리에 대해 교육학적 접근인 지식, 태도 및 행위를 조사하여 과거와의 연속선상에서 자료를 구축함으로써 시대적인 변화를 파악하고 보다 장기적이고 체계적인 추이분석을 함으로써 방사선 종사자뿐만 아니라 일반 이용자의 방사선에 의한 건강장해를 예방하기 위한 방사선안전관리 계획 수립에 필요한 근거자료를 도출하고자 시도하였다. 전국 의료기관 방사선종사자를 대상으로 2001년과 2006년도에 각각 약 40일 가량 설문조사를 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 1. 방사선안전관리에 대한 지식, 태도 및 행위수준이 2001년보다 2006년도가 모두 높게 나타났다. 2. 방사선안전관리에 대한 지식, 태도 및 행위의 상관관계는 2001년, 2006년도 모두 지식과 태도, 행위와 지식, 태도와 행위에 대해 통계적으로 유의한 상관관계를 나타냈다. 특히 태도와 행위의 상관관계는 2006년도가 2001년보다 더 높은 상관관계를 나타냈다. 3. 방사선안전관리 행위에 영향을 미치는 요인으로는 2001년, 2006년도 모두 방사선안전관리에 대한 지식, 태도로 나타났고 지식보다 태도가 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 성수기 동안 국립공원의 하루 입장객 수를 수용력 이하로 제한하는 국립공원 1일 총방문객수규제정책 시행에 대한 이용자의 신념과 태도 및 의도를 논리적 행위이론으로 검증하고, 이용자의 태도를 긍정적으로 유도하기 위하여 개발한 설득 메시지의 효과를 검증하였다. 계룡산 국립공원 방문자 563명을 대상으로 현지설문과 우편설문을 실시한 결과, 정책시행에 대한 이용자의 기존 태도는 "바람직하다"는 입장이 43%, "나쁘다"가 49%로 나타났다. 정책시행과 관련한 이용자의 신념과 태도는 통계적으로 유의한 상관계수(r=0.42)를 보였으며, 태도는 찬성의도를 32%($R^2=0.32$) 설명할 수 있는 것으로 나타났다. 두 가지 유형으로 개발된 설득 메시지는 정책시행에 대한 이용자의 부정적인 태도와 의도를 긍정적으로 변화시키는 데 매우 효과적인 것으로 나타났다. 설득 메시지를 받은 이용자 중 74%가 정책시행을 바람직한 것으로 평가하였으며 66%가 정책시행 찬성의도를 보였으므로, 관리자와 이용자 사이의 유용한 의사소통수단으로 설득 메시지를 이용할 수 있을 것이다.
본 연구는 스쿠버다이빙 참여자의 비언어적 커뮤니케이션과 지도자 신뢰 및 참여지속의도 간의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 이 연구의 목적 달성을 위해 강원도에 소재한 스쿠버다이빙 리조트 3곳의 이용자와 경기도에 소재한 스쿠버다이빙 풀 2곳의 이용자를 대상으로 편의표본추출법을 통해 최종 유효 표본 총 267부를 선정하였다. 자료처리는 SPSS 18.0을 이용하여 단순회귀분석 및 중다회귀분석을 실시하였으며 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 비언어적 커뮤니케이션의 신체언어와 유사언어는 지도자 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 공간행위와 신체외양은 유의미 하지 않았다. 둘째, 지도자 신뢰는 참여지속의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 비언어적 커뮤니케이션의 신체언어는 참여지속의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 공간행위, 유사언어, 신체외양은 참여지속의도에 유의미하지 않았다.
한국사회에서 새로운 미디어 문화로 가장 각광받는 것 중 하나가 '싸이월드(www. cyworld.com)' 이다. 싸이월드는 웹(Web)에서 하루하루의 일기(Log)를 쓰는 개념인 '개인 블로그(Blog)'로써 개인 미니 홈페이지 형태이다. 이는 단순한 트렌드에 그치는 것이 아니라, 2000 년대 초 카페나 커뮤니티를 기반으로 한 '집단(group) 사이버 문화'를 '개인 (individual) 사이버 문화'로 전환시키는 하나의 문화적 수준에서 논의되고 있다. 그런데 블로그 사이버 문화는 자본주의 소비문화와 밀접하게 연결된다. 현대의 사이비 문화는 개인의 능동적 선택과 이용을 전재로 하므로 자율적이고 독창적인 방식으로 미디어 문화를 소비하는 데, 자본주의 경제사회 속에서 개인의 자율성은 표면적인 이미지에 지나지 않는다. 특히 싸이월드와 같은 개인 미디어는 더욱 개인의 자율성에 기반한 문화행위를 실천하지만, 사실 싸이월드틀 움직이는 경제구조 속에서 규제된다. 싸이월드 이용자가 기본 미니홈피 플랫폼에 자신만의 개성을 표현하기 위해서는 '도토리' 라는 싸이월드의 전자화폐를 사용해야 하고, 이를 이용해 미니룸, 미니미, 스킨, 배경음악 등의 아이템을 구매한다. 그러나 싸이월드 이용자들은 개인의 자율성에 의해 소비행위를 창출하는 것이므로 이를 통해 이윤을 획득하는 자본세력에 대해서는 고려하지 않는다. 이것이 바로 자본주의 소비문화에 의해 지배되는 부정적인 '실제의 왜곡' 이다. 개인의 자율성을 강조함으로써 자본가의 이윤획득 구조를 은폐하여 자본본주의 소비를 재생산하고 강화하는 것이다. 따라서 우리는 개인 문화를 강조하는 현대 미디어 문화구조를 자본주의 권력의 장(場)으로 이해해야 한다. 그리고 미디어 문화의 생산과 소비를 통해 자본주의 소비 문화가 재생산되고 강화되는 현상을 비판함으로써 온라인 블로그의 커뮤니케이션 특성이 생산자(producer)로서의 기능보다 소비자(consumer) 로서의 기능이 강조되고 있음을 이해해야 할 것이다.
본 연구는 청소년 대상 소셜 미디어 이용자들이 어떠한 윤리적 책임을 가지고 정보 생산과 공유 과정에 참여하고 있는지, 그들이 인식하는 윤리적 내용은 무엇인지 유형화함으로서 소셜 미디어 이용 행태에 미치는 윤리적 영향을 실증적으로 밝혀내었다. 윤리의 개념 및 구성요인, 윤리적 영향 요인을 분석하기 위해 구조화된 설문지로 조사한 후, 유효한 227건을 통계 분석하였다. 그 결과 '프라이버시 보호', '저작권 보호', '완전성', '정확성', '진실성', '공정성', '각종폐해구제책', '신뢰성', '객관성', '불편부당성' 항목이 포함된 <전통적 정보 윤리>와 '절제', '존중', '자율성', '조절', '해악조심' 항목이 포함된 <사이버 윤리 덕목>, '상호작용성', '복합정체성', '익명성', '정체성변이', '사회공동체' 항목이 포함된 <사이버 정체성>, '투명성', '개방성' 항목이 포함된 <사이버 정보 윤리> 네 가지 유형으로 분석되었고, 이 중에서도 <사이버 윤리 덕목>에 대한 인식이 가장 높은 것으로 나타났다. 또 모든 윤리적 요인들은 소셜 미디어를 통한 이용자들의 의견 표명이나 지지, 정보 주도나 탐색 행위와 정적인 상관관계가 있었으며 그 정도에 따라 유의미한 차이가 있었다. 특히 소셜 미디어의 이용과 의견 표명 혹은 지지, 정보 주도 혹은 탐색 행위에 가장 영향을 주는 윤리적 요인은 <사이버 정체성>인 것으로 나타났다.
온라인 게임의 다양한 보안 위협 가운데, 온라인 게임 봇의 사용이 게임 서비스에 가장 심각한 문제를 야기하고 있다. 본 논문에서는 온라인 게임 봇 탐지를 위한 소셜 액티비티 분석 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크를 이용하여 게이머의 소셜 액티비티를 가장 많이 포함하고 있는 파티 플레이(party play) 로그를 분석하는 데에 적용하였다. 게임 봇은 일반 사용자들과 다르게, 사이버 자산을 빠르게 얻는데 특화되어 있기 때문에 소셜 액티비티를 분석할 경우 정상적인 사용자들과 행동 패턴에 차이가 있다. 이 특징을 이용하여 게임 봇 이용자와 일반 이용자들을 구분해 낼 수있도록, 사용자 행위를 분석하고 온라인 게임 봇 탐지를 위한 임계값을 정의하였다. 탐지 규칙을 포함하는 지식 기반 시스템을 구축한 뒤 이를 국내 최대, 세계 6위 규모의 게임에 적용하였다. 본 논문의 프레임워크를 활용하여 분류를 한 결과 95.92%의 높은 정확도를 보였다.
본 연구의 목적은 최근 독서 매체로 급부상하고 있는 전자책을 중심으로 어린이 이용자들의 접근 및 탐색 모형을 제시하고자 하였다. 이를 위해 먼저 문헌정보학 분야의 정보탐색행태에 관한 문헌 연구를 고찰하여 기초 모형안을 설계하였다. 다음으로 서울 경기 지역의 5개 도서관 이용자인 남녀 초등학생 30명을 대상으로 면담 및 관찰 조사를 수행하였다. 이를 바탕으로 제시된 어린이 이용자의 전자책 접근 및 탐색 모형안을 수정하여 맥락내의 어린이 이용자, 실행기제, 중재변수, 정보추구행위 및 전략, 정보원 선택, 이용으로 이어지는 순환형 모형으로 제안하였다.
최근 10년 동안 중국 문화산업의 발전에 따라 중국 온라인 게임 산업은 높은 성장추세를 보여 국민경제의 발전에 큰 기여를 하고 있으며, 또한 세계 게임 산업에서 점하는 비중이 증대되고 있다. 따라서 중국 게임산업 및 게임이용자에 대한 심도 있는 연구가 필요하겠다. 본 연구는 중국 온라인 게임 이용자의 게임이용행위의 특성을 분석하기 위하여 이용자의 인지가치와 충성도를 결정하는 요인에 대한 연구모형을 설정하고, 설문조사를 통해 회수된 자료를 활용하여 AMOS방법을 활용한 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면, 인지가치와 충성도에 유의적인 영향을 미치는 변수는 각각 인지가격과 플로우, 플로우와 인지가치로 나타났다.
본 연구에서는 트위터 상에서의 유명인과 트위터 이용자 사이에 이루어지는 트위터 매개 상호작용의 특성 및 감정 반응에 대해 탐색하였다. 이를 위해 유명인과의 트위터 매개 상호작용 유형을 '의사 교호작용', '정보 허브', 그리고 '팬덤' 등의 세 가지로 구분하였고, 유명인의 유형은 '연예인', '정치인', '전문인', 그리고 '블로거' 등의 네 가지로 분류하였다. 이렇게 구분된 트위터 매개 상호작용 및 유명인의 유형 범주에 따라 트위터 이용자들이 수행하는 트윗 행위의 특성을 분석 비교하였다. 또한 트위터 이용자들의 감정 반응을 나타내는 지표로 상정한 '이모티콘 이용'과 '감정 표현 제시' 빈도가 트위터 매개의 상호작용 유형 및 유명인 유형 범주에 따라 어떠한 차이가 있는지도 확인하였다. 분석을 위한 자료는 한국 트위터 공식 사이트를 통해 수집되었다. 공식 사이트를 활용하여 각 유형별 유명인에 대해 이루어진 트윗을 검색해 총 960개의 트윗을 수집하였고 각각의 트윗에 대한 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과, 트위터 이용자들의 의사 교호작용 트윗 형태는 정치인과 전문가 유형에 대해서 가장 빈번했고, 팬덤 성격의 트윗은 연예인 유형에 대해서 가장 현저했으며, 정보 허브를 표방하는 트윗은 블로거 유형에 대해서 제일 빈번하게 수행된 것을 알 수 있었다. 감정 반응과 관련해서는 팬덤 유형의 트위터 매개 상호작용에 있어서 이모티콘 이용과 감정 표현의 제시 빈도가 가장 현저했다. 또 유명인 유형 중에서는 연예인에 대한 트윗에서 감정 반응이 가장 현저하게 드러났으며 이모티콘 이용 빈도는 전문인의 경우가 그 뒤를 이었고, 감정 표현 사용은 전문인과 정치인 유형이 유사한 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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