키오스크 도입은 인건비 절감 효과를 누리면서 일상생활의 필수요소로 자리매김하고 있지만, 디지털 격차에 따른 고령층 등 약자에 대한 사회문제도 야기해 왔다. 본 연구는 고령층의 셀프서비스 키오스크 사용 중에 발생하는 심리적 경험인 그림자노동 지각 관점에서 키오스크 사용갈등에 연관성이 높은 요인들을 파악하고자 하였다. 고령층 159명의 설문 분석 결과, 고령층 이용자의 기술스트레스 및 주관적 규범은 사용갈등과 유의한 연관성이 있음을 밝혔으며, 그림자노동 지각정도는 이들 관계에서 부분 매개효과를 가지고 있었다. 또한 사용경험은 기술스트레스의 그림자노동지각에 대한 관계를 완화시키는 조절효과를 보였다. 본 연구의 결과는 고령층의 디지털 그림자노동 이슈에 대한 이해를 높이고, 디지털 기술 배려 및 디지털 포용 관점에서 연구적 시사점을 제공한다.
이 연구는 소셜 네트워크 서비스를 대상으로 확장된 기술수용모델을 적용하여 도서관 홍보수단으로서 소셜 네트워크 서비스 가치와 효과성을 실제적으로 확인하였다. 도서관이 도서관 이용자들을 소셜 네트워크 서비스로 유인할 경우에 그 이용자는 도서관의 충성된 고객으로 장기적인 지지를 보이고 있음을 증명하였다. 연구방법으로는 15개의 가설을 설정하고 157명의 유효 응답자의 설문으로 가설을 검증하였다. 검증 결과, 15개의 가설 가운데 3개가 기각되었고 13개의 가설이 채택되었다. 이 가운데 지각된 유용성은 도서관 이용만족도와 도서관 지속이용의도에 가장 큰 영향을 미친다는 것을 확인하였고, 시스템 품질을 비롯하여 정보 품질, 신뢰성, 상호작용성, 주관적 규범 순으로 소셜 네트워크 서비스의 홍보적 가치와 요인을 발견하였다. 즉 이용자는 원하는 정보를 소셜 네트워크 서비스를 통해 발견하였으며 이러한 특성이 이용자 만족에도 영향을 주고, 궁극적으로 도서관 지속이용의도에 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인하였다.
본 연구는 이용자의 유튜브 구독에 대한 학술적 논의가 부족한 상황에서 구독 채널 수와 구독 만족도에 영향을 미치는 변인을 살펴봄으로써 새로운 논의의 장을 이끌고자 하였다. 이를 위해 유튜브 이용자들의 구독 채널수와 구독 만족도에 영향을 미치는 요인을 유튜브 이용 요인, 구독 동기 요인, 유튜브 채널 평가 요인으로 구분하고, 각 요인의 상대적 영향력을 살펴보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 구독 채널 수에는 유튜브의 이용량과 편의성 구독 동기가 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 구독 만족도에 영향을 미치는 요인은 편의성 구독 동기와 유튜버와의 소통 동기, 그리고 유튜브의 지각된 유용성으로 나타났다. 본 연구의 실무적 의의는 변화하는 뉴미디어 환경의 플랫폼과 채널 운영자에게 도움이 될 수 있다는 점과 뉴미디어 환경에서의 상호작용 연구의 외연을 확장했다는 점이다.
게임 이미지가 연령에 적합하지 않은 색채를 사용할 경우 게임의 특성이 사라지고 이미지표출의 효율성이 떨어진다. 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채연구는 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 이와 관련된 연구가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 게임 이미지의 색이 이용자에 따라 어떤 차이가 있는지 분석 연구하였다. 이용자 구분은 전체 이용자와 18세이상 이용자로 구분하며, 게임인기순위에서 전체이용가와 청소년이용불가 등급의 각 10개 게임의 게임플레이영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지, 총 2000장을 추출하여 각 게임의 RGB와 HSB의 평균값을 구하고 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 두 이용자 간의 RGB색채 값이 확실하게 유의한 것으로 나타났다. 향후 색채 심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발 시 색채 선택에 도움이 될 것으로 기대되며, 나아가 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색채특성을 분석하고자 하며, 나라별 게임 이미지의 색채의 차이가 있는지 연구하고자 한다.
본 연구는 최근 교육시장의 벤처기업이나 사내 벤처를 위한 혁신기술로 부상하고 있는 스마트러닝(Smart Learning)의 혁신저항에 대하여 연구하였다. 스마트러닝 학습 방법에 대한 지각된 혁신 특성의 상대적 이점, 복잡성 및 적합성이 혁신저항에 유의한 영향을 미치는지 알아보았다. 이어서 기존 학습법에 대한 태도와 지각된 자기효능이 혁신저항에 유의한 영향을 미치는지 알아보았다. 그리고 이용자의 이러한 혁신저항이 향후 이용에 영향을 미치는지 알아보았고, 인구통계에 따라 조절효과가 나타나는지 살펴보았다. 구조방정식 모형을 사용하여 분석한 결과, 상대적 이점만을 제외한 모든 요인이 혁신저항에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해 혁신저항 역시 향후 이용의도에 유의한 영향을 미친다는 결과를 얻을 수 있었다.
The purpose of this study is to empirically investigate consumers' clothes shopping orientation factors and perceived risk factors affecting the purchase intention for fashion products in social commerce. For this study, questionnaires were given to 500 adults in their 20s~30s who had experience of using social commerce related to general products or services. To analyze the results of this study, we conducted descriptive analysis, factor analysis, reliability analysis, a chi-square independence test, and hierarchical regression analysis using SPSS 18.0. The results were as follows. First, social commerce users'clothes shopping orientations were classified into the pursuit of pleasure, brand, fashion innovation, trend, and utility, and the perceived risks were classified into the risks related to products, consumer service, loss of purchase opportunity, confidence in the web site, economy, and security. Second, clothes shopping orientation factors and perceived risk factors had a somewhat significant influence on the purchase intention for fashion products. Third, there was a significant difference between sexes regarding the influences of the clothes shopping orientation factors and perceived risk factors for the purchase intention of fashion products. Finally, this study aims to provide useful information for fashion companies to enable them to establish specific strategies that can influence consumers'purchase behaviors through social commerce.
본 연구는 기업의 성과를 향상시키는 중요한 요소로 알려진 종업원의 조직시민행동을 고객관점에서 측정하고, 관련 변수들인 서비스품질, 고객만족, 호의적 구전과의 인과관계를 실증적으로 규명해보고자 하였다. 그동안 마케팅에서 OCB에 관한 많은 연구가 있었지만, 선행 연구들은 조직의 관점에서 종업원의 OCB를 측정하는 연구가 대부분이었다. 자료 수집 단계에 있어 OCB의 효과를 좀 더 폭넓은 산업에 걸쳐 파악하고자 미용실과, 주점, 패스트푸드 점 등 다양한 서비스산업 이용자를 대상으로 설문지를 수집하였다. 분석결과, 접점종업원의 조직시민행동과 관련한 몇 가지 중요한 사항을 발견할 수 있었다. 첫째, 종업원의 OCB는 고객이 지각하는 서비스품질에 유의한 관계가 있었다. 즉, 고객들이 관찰하기에 종업원들이 규정된 역할을 초월하여 조직 내 동료들을 도와주고 고객의 편의성을 지향하며 그들이 속해 있는 조직에 대해 긍정적인 자세를 가지고 있는 것으로 판단되면, 고객들은 종업원을 신뢰하고, 또 그들에게서 제공받는 서비스품질을 높게 지각한다는 사실을 알 수 있었다. 둘째, 조직시민행동은 서비스품질을 매개로 하여 고객만족에 간접적인 영향을 미친다는 사실을 발견하였다. 마지막으로 만족한 고객은 호의적인 구전행동을 하는 것으로 나타났다. 구전은 기업의 공식적인 마케팅 전략 이상의 효과를 가지는 촉진 도구이다. 따라서 서비스조직은 고객의 성과를 향상시키기 위해 종업원의 OCB를 관리해야 함을 이해할 수 있었다.
경영관리의 초점이 생산중심에서 마케팅중심 그리고 서비스중심으로 급격히 변화하면서 서비스 경쟁이 중요한 생존무기가 되고 있다. 차별화의 수단으로 서비스의 중요성이 강조되면서 여러 가지 서비스 속성 중에서 서비스 품질에 관한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 그러나 서비스 품질을 구성하는 차원을 밝히려는 연구는 많았던데 비해 서비스 품질이 소비자의 태도와 재이용 의도에 어떠한 영향을 미치는가에 관한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 지각된 서비스 품질을 구성하는 여러 차원들이 소비자의 태도에 어떠한 영향을 주며, 태도는 소비자의 재이용 의도에 어떠한 영향을 주는가를 알아보았다. 자료는 소매점 이용자를 대상으로 수집되었으며 소매점 서비스에 관한 인과관계 모형을 통하여 분석되었다. 연구 결과 기능적 품질에 속하는 신뢰성 차원과 기술적 품질에 속하는 유형설비 차원이 소비자의 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기술적 품질로 볼 수 있는 가격(비용) 차원은 예상대로 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면에 기능적 품질에 속하는 감정배려는 통계적으로 유의적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 한편 서비스 품질을 통해 형성된 소비자 태도는 소매점 재이용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 추가적으로 소매점을 특성에 따라 몇 개의 범주로 분류하고 인과관계 모형의 영향 관계가 어떻게 달라지는가를 분석하였다. 분석결과 대형 할인소매점, 백화점, 주거지역 인근의 소매점들에서 상당한 차이를 발견하였다. 즉, 태도와 재이용 의도 사이의 긍정적인 영향관계는 소매점 유형에 관계없이 나타났으나 태도에 영향을 주는 서비스 품질 차원은 매우 다르게 나타났다. 이는 차별화 지표로 서비스 품질을 사용할 경우에 서비스 관리자들이 어떠한 전략을 선택해야 하는가에 관하여 시사하는 바가 크다. 아울러 동일범주의 서비스 산업이더라도, 서비스의 특성에 따라 서비스 품질을 구성하는 중요한 차원을 규명하기 위한 추가 연구의 필요성을 제기한다.
최근 스마트폰, 태블릿PC, 와이브로(WiBro), LTE 등 정보기술의 발전과 함께 스마트워크에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 스마트워크를 도입함으로써 나타나는 업무 비업무 경계 모호성의 근본 문제를 경계 이론에 통해 이해하고자 하였다. 국내 K사의 재택근무와 스마트워크센터근무 이용자를 대상으로 경계 이론에서 제시하는 핵심 개념인 침투가능성, 경계 강도, 간섭 등을 포괄적으로 고려한 실증 연구를 수행하였다. 연구 결과를 통해 스마트워크 이용자는 업무와 비업무 영역 간의 비대칭성을 지각하고 있다는 사실을 확인하였다. 본 연구는 스마트워크와 관련된 향후 연구에서 업무와 비업무 영역 간 양방향성을 전제하여 경계 관리 전략을 고려할 필요성을 제시하고 있다.
본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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