오늘날 다양해지는 산업구조에서 가장 핵심적인 분야로 떠오르고 있는 서비스는 국가의 미래전략사업으로 현재 각 국가들은 서비스를 중요한 이슈로 타 학문과의 연계 가능성에 대한 연구가 진행되고 있다. 서비스란 국가의 생활환경과 문화 수준에 따라 현저한 차이를 보이고 있지만 신 개념의 서비스는 접근방법에 있어서 소비자가 원하는 요구조건을 개인의 특성에 맞는 맞춤형서비스라는 공통된 방식으로 진행되고 있다. 동양에서의 서비스란 단순히 무료로 가치를 보상받지 않고 육체적, 물리적 가치를 상대에게 제공한다는 의미로 해석되고 있는 반면, 서양에서 서비스 개념은 가치를 제공함 으로서 합당한 대가를 돌려받는다는 의미로 해석된다. 이러한 서비스의 개념은 디자인을 서비스라는 시각에서 볼 때 소비자에게 가치의 제공이라는 개념으로 지금까지 많은 기업 및 산업체에서는 디자인을 실시하는 행위가 소비자를 위한 서비스 제공이라는 개념으로 생각하지만 실제 디자인에서 서비스 접근방법은 명확한 기준과 근거가 부족한 편이다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구에서 밝혀진 부산 관광자원의 중요 요소인 쇼핑환경을 개선하기 위해 소비자의 이용 빈도가 높은 부산시 마트(Mart)를 중심으로 이용자에게 좀더 편리한 쇼핑환경을 제공하기 위한서비스디자인 방법을 연구하고자 한다. 연구방법에 있어서는 실제 마트(Mart)를 이용하는 소비자의 심리분석과 문제점, 행동분석을 통해 쇼핑환경을 개선하고 이용자에게 편리한 제품디자인 방법을 연구하여 마트(Mart)의 서비스 디자인 방법을 찾아본다.
본 연구는 e스포츠게임이 여가활동의 한 수단일 뿐만 아니라, 심리적 경험을 기반으로 한 주관적 영역활동으로 인식하고 개인의 심리적 웰빙 및 삶의 만족도에 미치는 영향을 사회·심리적 차원에서 초점을 맞추어 분석하였다. 이를 위해, 실제 온라인 게임 경험이 있는 이용자 250명을 대상으로 구조방정식모형(SEM)을 사용하여 검증하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 게임 사용자의 정서지능의 하위요소인 타인감성인식을 제외하고, 자기감성인식과 감정의 활용 및 감정의 조절은 심리적 웰빙에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 게임에서의 심리적 웰빙은 삶의 만족도와 유의한 정적 관계가 있는 것으로 나타났고, 심리적 웰빙은 정서지능과 삶의 만족도 간의 관계를 타인감성인식을 제외하고 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 비대면 환경에서 10대 뿐만 아니라 젊은 성인들의 스트레스 수준이 증가하고 있는 상황에서 개인의 심리적 웰빙을 지원해 줄 수 있는 플랫폼으로서 관련 기관들에게 관리적 시사점을 함의하고 있다.
사이버범죄는 인터넷 가상공간이 사회 전반으로 광범위하게 확대되면서 공격 기술력을 과시하려던 의도에서 최근에는 영리와 일반적인 목적의 범죄로 변화하고 있다. 신택스(Syntax) 기반의 탐지 분석이 가능한 네트워크 및 시스템 공격이 아닌 시맨틱(Semantic) 기반으로 수동적인 탐지와 대응을 요하는 콘텐츠 이상의 공격에 의한 인터넷 사기와 명예훼손, 개인정보 침해, 저작권 침해 등이 일어나고 있다. 시맨틱 기반의 범죄는 컴퓨터 이용자, 즉 인간의 내면적인 취약성을 이용하는 심리적 요인에 근거한다. 이 논문에서는 공개된 사이버범죄를 분석 후 사회적 영향력과 기술적 영향 사이버범죄의 심리적 관점에서의 프로파일링 방안을 연구하여 사이버범죄를 그 발생 수에 의하여 분류하였고, 이를 통하여 결국 범죄의 분석과 대응에 소요되는 시간을 줄이는 계기가 될 수 있음을 보이고 있다.
가변전광표지판(VMS)은 도로이용자에게 도로, 기상 및 교통의 상황이나 그에 따른 교통규제의 상황에 관해 필요한 정보를 실시간으로 제공함으로써 교통흐름을 원활하게 하고 안전한 통행을 하도록 하는 시설이다. 또한 VMS는 운전자에게 정보를 제공하여 운전자들에게 전방의 교통상황 및 소요시간을 미리 알 수 있게 함으로써 불안감 해소와 심리적인 안정감을 주게 된다. 하지만 VMS는 비시장재이며 공공재라는 성격이 강하여 가치를 제대로 평가받지 못하였다. 본 연구에서 조건부가치평가법(CVM)을 이용하여 VMS의 교통정보 이용자만족도에 대한 가치를 평가하였다. 지능형교통시스템(ITS)이 구축된 도시를 대상으로 도시부도로와 도시고속도 구분하여 인터넷 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 이용자 만족도 가치모형 추정에 제시금액, 이용빈도, 만족도, 성별, 연령 5가지 변수가 유의한 변수로 분석되었다. 유의한 변수로 추정한 모형으로 이용자만족도 가치를 평가한 결과 도시고속도로는 96.7원/대, 도시부 도로는 76.3원/대의 가치가 있는 것으로 나타났다. 또한 통행목적별로 가치를 산정한 결과 모든 노선에서 출퇴근, 업무, 여가 순으로 가치가 높은 것으로 나타났다.
ITS 사업의 일환으로 교통정보 제공시스템이 점점 확대되어 다양한 매체를 통해 운전자에게 정보전달이 이루어지고 있다. 이러한 ITS 시스템의 구축은 어느 정도 이루어졌으며, 이제는 시스템의 효과적인 운영과 관리를 위한 평가의 중요성이 대두되고 있다. 본 연구의 목적은 VMS 교통정보제공시스템에 초점을 맞추어 이에 대한 효과적인 평가 방안을 제시하는 것이다. 특히 시스템이 가지는 여러 가지 편익항목들 중에서 이용자의 심리적 만족감 측면에서, 평가가 이루어질 수 있도록 정보제공수준과 이용자 만족도의 관계식을 도출하였다. 연속류 도로는 진출입이 매우 제한적인 도로이기 때문에, VMS 교통정보는 운전자들이 의사결정을 하는데 매우 큰 역할을 한다. 이에 따라 이용자 중심에서 VMS 정보제공수준을 평가할 수 있는 방안을 제시함으로써 평가는 물론, 시스템의 확대나 구축의 목표 서비스수준으로도 활용할 수 있을 것이다. 본 연구를 보완하여 시스템의 개별적인 특성과 VMS의 다양한 기능을 함께 고려한다면 좀 더 체계적인 평가방안이 마련될 수 있을 것이다.
본 연구는 인형치료 프로그램이 상담사의 심리적 소진과 자아탄력성에 미치는 효과성을 검증함으로써 인형치료의 활용가능성을 융복합적인 측면에서 살펴보고자 하였다. 이를 위해 인형치료 집단프로그램을 근거로 경기지역 2개 지역의 일반상담센터 이용자 11명을 대상으로 상담자의 심리적 소진, 자아탄력성의 변화를 독립표본 t검증과 대응표본 t-검증을 통해 살펴보았다. 그 결과 심리적 소진의 평균값에서 약간 차이가 있었으며, 자아탄력성은 평균값이 상승하였다. 또한 자아탄력성의 하위요인인 자신감과 대인관계 효율성의 평균값이 상승하고 통계적으로 유의하게 나타났다. 이를 바탕으로 상담사의 자아탄력성을 향상시키기 위해 다양한 인형치료 프로그램 개발의 기초자료로 적용될 것이다.
본 연구의 목적은 실내조경공간에서의 수경시설의 도입이 이용자의 심리 및 생리에 미치는 효과를 정량적으로 분석하는 것이었다. 실험을 위해 실내에 식물로 구성된 조경공간과 수경시설이 추가된 조경공간을 조성하였다. 피험자에게 스트레스를 부여하고, 각각의 공간에서 휴식을 취하게 한 뒤 생리 및 심리적 변화를 비교한 결과, 수경시설이 설치된 조경공간에서 휴식을 취했을 때가 수축기 확장기 혈압이 유의하게 낮아졌다. SD법에 의한 의미평가에서도 수경시설이 설치된 공간이 '활기'와 '동적임', '생명력'과 '유쾌함' 등과 같은 긍정적인 의미를 주는 것으로 나타났으며, POMS(Profile of Mood States)에서는 수경요소가 심리적으로 피로 감소 및 활력 증강에 기여하였다. 이를 통해 실내조경에서 수경시설의 도입은 혈압 감소라는 생리적 변화에 기여하며, 심리 및 기분변화에도 긍정적인 효과를 보임으로써 건강에 편익을 주는 것으로 나타났다.
소셜미디어의 전면적인 보급과 빠른 발전에 따라 소셜미디어 정보전파의 탈중심화 추세가 나날이 뚜렷해지고 있으며 수용자들이 소셜미디어 정보를 이용한 시간의 세분화가 뚜렷하게 진행되고 있다. 따라서 본 연구는 기존연구들을 바탕으로 소셜미디어의 가짜뉴스에 대한 태도, 사회자본, 위험인식 및 판별의도 간의 미치는 영향 관계를 연구하고자 하다. 이에 따른 연구모델은 관련한 연구가설을 제시하고 설문지를 구성하여 총 500건의 유효설문을 수집하였다. 자료 분석하기 위해 SPSS 26.0 프로그램과 AMOS 24.0 프로그램을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어의 가짜뉴스 판별의도에 대한 이용자들의 태도가 적극적일수록 인터넷 정보의 진위성을 판별하기 위해 다양한 방식이나 도구를 활용하려 한다. 둘째, 소셜미디어 가짜뉴스에 대한 이용자의 태도가 적극적일수록 소셜미디어 가짜뉴스가 자신의 신체, 심리, 재무 등에 미치는 잠재적 위협을 인식할 수 있다. 아울러 자신의 위험인식을 높이고 소셜미디어 가짜뉴스에 대한 반펼의도가 높아진다. 셋째, 중국 이용자가 가진 사회자본이 풍부할수록 정보 소양이 강해지기 때문에 소셜미디어 가짜뉴스에 대한 판별의도도 강해진다. 넷째, 중국 이용자 가진 사회자본의 가치가 높을수록 가짜뉴스에 받은 피해를 더 크게 볼 수 있다고 판단하며, 자신의 이익을 보호하기 위해 가짜뉴스에 대한 위험의식이 높아진다. 다섯째, 중국 이용자가 소셜미디어에 의심한 정보를 인식하고 상응한 조치를 시실한 것을 의미하다.
본 연구는 미래 새로운 경쟁력으로서의 빅데이터의 가치가 개인의 인권을 침해하면서 우선시 되어서는 안 된다는 전제하에서 온라인 이용자의 개인정보 노출에 대한 인식과 보호 태도를 알아보았다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 개인정보 활용주체에 대한 신뢰와 개인정보 노출에 대한 심리적 반발이 개인정보 노출 방법과 유형에 따라 다름을 확인하였다. 둘째, 개인정보 노출에 대한 심리적 반발이 강할수록, 인적 개인정보 노출이 많을수록 개인정보 보호 규제에 대한 태도는 강경했다. 한편, 사람들이 개인정보 활용주체가 개인이나 기업일수록, 금융 정보의 노출이 많은 사람일수록 개인정보 보호 규제에 대한 태도는 상대적으로 소극적이었다. 이들은 온라인상에서 공개한 자신에 관한 정보를 법의 테두리 안에서 보호받기 위해 자기정보에 대한 권리를 강화하고 자율적으로 관리하고자 하는 경향을 엿볼 수 있겠다.
영상 콘텐츠가 2D와 3D의 다른 차원에서 재현되었을 때 수용자의 심리적 반응에는 어떠한 차이가 있는지 보다 종합적으로 알아보기 위하여 본 연구는 유인가와 각성과 같은 콘텐츠의 내용적 특성이 영상의 입체성과 연계되어 수용자의 자기보고식(self-report) 설문과 수용자의 생리심리학적(psychophysiology) 반응에 미치는 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 동일한 영상이라도 3D로 시청하였을 때 수용자의 피부전도계수(SCL)는 유의미하게 높았던 반면, 심장박동(HR)의 경우 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 또한 3D 영상에서 수용자의 실재감 인식이 더 높게 나타나는 것으로 분석되었으나, 인지적 정보처리를 표식하는 회상기억에서 입체성에 따른 효과는 발견되지 않았다. 흥미롭게도 수용자의 실재감과 이용의사에서 콘텐츠의 내용적 특성 중 유인가가 입체성과 상호작용효과를 보였다. 부정적인 콘텐츠는 3D 영상에서 긍정적인 콘텐츠는 2D 영상에서 보다 높은 실재감과 이용의사를 이끌어내는 것으로 나타났다. 3D 영상 산업의 발전을 위해 영상의 입체성과 콘텐츠의 속성이 가지는 상호관계에 대한 논의가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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