• 제목/요약/키워드: 이야기 방식

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초등영재아동의 '행복 경험'에 대한 내러티브 탐구 (Narrative Inquiry into Happiness of Two Elementary Gifted Students)

  • 전병옥;한기순
    • 영재교육연구
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    • 제24권3호
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    • pp.399-420
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    • 2014
  • 이 연구는 내러티브 방식을 통해 두 명의 초등영재아동의 '행복 경험'에 대하여 주목한다. 두 명의 초등영재아동 사례를 통해 이들이 인식하는 행복 경험과 행복하지 않은 경험, 이들의 행복 조건, 더불어 이들이 행복 관련 부정정서를 줄이고 더 행복하기 위해 하는 노력은 무엇인지를 탐색하므로 영재들에게서 행복의 의미를 심층적으로 탐색하고자 하였다. 두 명의 초등영재 아동은 그들이 경험하는 강한 행복 경험으로, '내가 하고 싶은 것을 한다는 것'과 '내 힘과 노력으로 이루는 성취의 희열' 그리고 '가족의 신뢰와 사랑, 지지'를 이야기하였다. 행복해지기 위해서도 노력이 필요하며 두 초등영재아동은 '내가 좋아하는 활동으로 마음 다스리기', '될 때까지 하고 또 하기'를 통해 행복하지 않을 때 느끼는 부정적인 정서를 낮추기 위해 노력하였다. 두 초등영재아동의 행복 경험에 비추어 볼 때, 그들의 행복에 있어 인지적 측면의 지원만큼 정서적 측면의 지원이 중요하며 영재아동의 정서 문제에 부모 변인이 절대적임을 알 수 있었다. 보다 구체적으로, 부모의 과도한 간섭과 개입이 자녀를 잘 키운다는 것과 구분되는 것임을 본 연구 결과는 시사하고 있다. 본 연구의 결과와 관련하여 현장적 논의점이 탐색되었다.

교수·학습자료 질 관리 방안 연구 (A Study on the Method for Managing the Quality of Teaching and Learning Materials)

  • 강신천;김경훈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.157-169
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    • 2003
  • 최근 교사들의 이야기를 들어보면 자료는 많은데 쓸만한 자료가 없다고 한다. ICT 활용 교육 활성화 이후 많은 디지털 자료가 개발 보급되어 교수 학습 자료의 양적인 팽창을 가져왔다. 이와 같은 결과는 자료가 없어 수업하기가 어려웠던 시절에 비하면 교사들에게 많은 장점을 제공하였다고 볼 수 있다. 그러나 많은 정점에도 불고하고 교사들은 다음과 같은 두 가지의 문제점을 토로한다. 첫째, 자료는 많은데 쓸만한 자료가 없다고 한다. 교수 학습 자료의 적합도와 충실도와 관련된 질 관리의 개념이 필요하다는 문제의식이다. 둘째, 자료가 너무 많아서 어떤 것이 내가 쓸려고 하는 자료인가 찾기가 어렵다고 한다. 양질의 자료와 그렇지 못한 자료가 혼재한 교수 학습 자료의 보급방식에 개선이 필요하다는 문제의식이다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서 필요한 것이 교수 학습 자료 질 관리 체제를 개발하는 것이다. 본 글은 교수 학습 자료를 잘 관리하기 위한 방안을 제안하기 위해서 쓰여 졌다.

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증강현실기술을 적용한 유아용 동화책 제작에 대한 연구 (A study on the production of children's storybooks using augmented reality technology)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.435-442
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    • 2017
  • 증강현실을 이용해 동화책을 조금 더 실감나고 몰입도 있게, 재미있게 제작하는 것은 교육적인 면에서 큰 의미가 있다. 본 연구에서는 아이들에게 보편적으로 널리 알려진 동화 이야기를 증강현실 동영상 콘텐츠로 제작하면서, 제작 방법에 대한 경험을 공유하고, 나아가 증강현실 기술을 도서출판분야로의 적용을 좀 더 쉽게 접근하는 가이드북 역할을 하고자한다. 또한, 본 개발에서는 증강현실 제작에 사용한 3D 모델링 제작방법, Unity3D 엔진 사용방법, Vuforia 마커 제작 방법까지 증강현실 콘텐츠 제작 초보자들에게 증강현실 동화책 제작에 관한 원리와 방식을 동영상과 함께 제공하여 교육현장에서 바로 활용 가능하도록 가이드 하는 연구이다.

창극 <서편제>의 자기반영성 연구 (Study on Self-Reflexivity of Changgeuk Seopyenje)

  • 이진주
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.333-370
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    • 2016
  • 본 논문은 창극 <서편제>에서 자기반영성을 드러내는 장면들을 분석하였다. 이 작품은 판소리와 소리꾼의 이야기를 다루고 있으며, 창작 창극임에도 불구하고, 작창 없이 기존 판소리의 눈대목들을 짜깁기한 작품이라는 점이 독특하다. 이러한 특성들은 작품 속에서 다양한 자기반영적 장면들과 관련된다. 판소리에 대한 나르시시즘적 언급은 이 작품이 전통 판소리의 예술성을 계승한 것처럼 보이도록 만들고, 극중극과 역할놀이는 실제극과 실제 등장인물이 더 사실적으로 보이도록 해준다. 또한 <심청가>의 서사와 음악을 끌어 들여서, 관객 스스로 적극적으로 이 작품과 기존 판소리의 연결고리를 찾도록 한다. 즉 창극 <서편제>의 자기반영성은 환영을 파괴하기보다는, 새로운 환영을 낳기 위해 환영의 속임수 장치의 일부를 공개하는 방식으로, 보수적 자기반영성을 드러낸다.

Expanding character roles and replacing worldviews in character-centric storytelling

  • Seo, Hyun Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.67-74
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    • 2021
  • 본 논문에서는 스토리텔링에서 세계관 설정의 중요 요소였던 캐릭터의 역할 확장에 대해 분석하고자 한다. 미디어의 발달로 세계관을 설정하는 방식이 변화하기 시작했다. 이러한 변화의 중심에는 최근 조명을 받고 있는 '트랜스미디어'와 '메타버스'가 있다. 미디어의 교차와 융합이 활발하게 시도되는 트랜스미디어의 발달과 함께 캐릭터는 태생적 제약에서 벗어나 다양한 미디어를 넘나들며 새로운 스토리 안에서 다양한 활약을 펼치고 있다. 또한 현실세계의 확장된 개념인 메타버스에서 아바타는 사용자이자 창작자로서 메타버스 세계를 구성하고 확장하는 역할을 맡고 있다. 이러한 변화를 분석해 정통적인 세계관 설정에서 요소로서 활용되던 캐릭터가 세계관을 대체하는 현상에 대해 다뤄보고자 한다.

루이스 어드릭의 『사랑의 묘약』에 나타나는 에로스의 정치성: 룰루와 마리를 중심으로 (The Politics of Eros in Louise Erdrich's Love Medicine : Focusing on Lulu and Marie)

  • 정진만
    • 비교문화연구
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    • 제51권
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    • pp.45-71
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    • 2018
  • 이 논문은 루이스 어드릭이 널리 호평 받은 소설 "사랑의 묘약"(1993)에 등장하는 두 여성인물(룰루 나나푸시와 마리 라자르 캐시포)에 초점을 맞추어, 북미 원주민이 '사라지는 사람들'이라는 오래되고 위험한 관념을 심문하고 와해시키는 저자의 정치적으로 저항적인 목소리를 탐구한다. 우선, 이 논문은 정부정책의 실행, 법, 종교, 문화 면에서 드러나는 미국 백인의 식민주의적 지배에 대항한 치페와족의 다층적 저항을 살펴보면서, 어드릭이 '사라지는 사람들'('명백한 운명'의 또 다른 표현)에 대한 의식이 근거 없음을 이야기하는 방식을 탐구한다. 둘째, 이 논문은 프로이트와 마르쿠제가 '에로스'(억압적 문명이 야기하는 위기에 대한 대안으로서 삶을 통합하고 유지하려는 에너지)에 대해 제시한 성찰을 참조하여, 룰루와 마리의 사랑의 포용력을 중심으로 치페와족의 삶과 유산이 유지되고 부활하는 것에 대한 저자의 비전을 밝힌다. 치페와 인디언보호구역에 가해지는 파괴적이고 억압적인 식민주의적 상황에도 불구하고, 룰루와 마리가 이들 자신과 더불어 부족공동체의 사랑과 유대를 강화하고 상호간의 갈등을 봉합하는 통합력은 역사의식에 기초한 어드릭의 '에로스'의 정치성을 밝혀줄 것이다.

스마트미디어 초단편 영상의 '시각 유도성' 사례 연구 (A Case Study on 'Visual Affordance' of Short Form Video in Smart Media)

  • 김현숙;문재철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.130-137
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    • 2019
  • 스마트 미디어의 등장으로 짧고 빠르게 진행되는 영상 콘텐츠가 등장했고 관람의 조건도 산만한 환경과 짧은 시간에 복잡한 외부 상황으로 지각이 분산된 환경에서의 관람으로 변화했다. 이에 따라 스마트 미디어 영상은 인내심이 부족한 시청자의 시선을 잡아두면서 빠르게 의미전달을 어떻게 할 것인가를 고려하는 것이 중요하게 되었다. 작은 화면이라는 제약 과 빠르게 변화하는 이미지 정보는 장편 극영화의 경우와는 다른 지각적 수용과정을 염두에 두어야 하는 것이다. 우리의 시 지각은 받아들일 수 있는 시각적 정보가 한계가 있고 특히 움직이는 영상에서의 인지력은 더 부족하므로 스마트미디어 영상의 연출은 지각적 이해를 높일 수 있는 방식이 관건이 될 수 있다. 시각적 부담을 줄이면서도 이야기하고자 하는 바를 효과적으로 전달할 수 있게 하려면 UI Design에서 말하는 직관성과 행동 유도성을 영상에 적용하여 직관적인 영상 이해를 끌어내는 것도 하나의 방안이다. 클로즈업, 정면성과 3분할의 안정된 구도, 색채 등은 직관적 시각을 유도하는 '시각유도성'의 수단으로 적절하게 활용될 수 있다.

LNG 선박 하이브리드 엔진 및 해수 담수화 복합 시스템 (LNG-Vessels Hybrid Engine Seawater Desalination Complex System)

  • 임재준;이동헌;변기식;김관형
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.663-664
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    • 2016
  • 해수를 이용한 온도차 발전은 심층수와 표층수의 온도 차이를 이용한 암모니아(냉매)를 사용하여 폐쇄적인 액화와 기화를 반복하여 터빈을 돌리는 방식이다. 온도차 발전의 특성상 온도 차이가 클수록 에너지 발전 특성은 좋아진다. 이는 심층수 표층수의 온도차이가 커야 됨을 이야기 한다. 하지만 겨울이 되면 표층수와 심층수의 온도차이가 크지 않아 에너지 효율이 떨어지는 문제점이 있다. 그리고 해수 담수화기술은 지구의 97%를 차지하지만 우리가 먹을 수 없는 바닷물을 담수로 바꾸는 기술로, 해수 담수화기술로 생산된 담수는 선박내의 공업, 식수 등 각종 용수로 사용할 수 있다. 본 논문에서는 현재 문제가 되고 있는 계절에 따른 표층수의 온도 변화를 개선하기 위해 기존에 사용하고 있는 선박용 디젤엔진의 열에너지와 LNG의 냉열 에너지를 사용한 온도차 발전을 위해 LNG 운송 선박을 기준으로 LNG 운송 선박 하이브리드 엔진에 관한 연구와 냉열 에너지를 활용한 해수 냉동법으로 담수화하는 발전 및 담수화를 복합시킨 연구를 제시하고자 한다.

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게임그래픽과 게임시스템적인 측면에서 사행성유기기구 모사 (A Reproduction of Amusement With Prize(AWP) in perspective of Game Graphic and Game System)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.525-526
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    • 2014
  • 최근 게임물관리위원회(이하 게임위) 출범과 함께 청소년이용불가에 해당하는 성인용 아케이드 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 2006년 사회적 물의를 일으킨 바다이야기와 같은 릴게임을 모사하고 더 나아가 주게임과 부게임 형태까지 모사한 게임물이 '게임위'의 심의를 기다리고 있다. 과거 2013년5월23일 대법원 판결에서는 게임시스템은 포커방식인데 반하여 게임그래픽은 사행성유기기구인 릴 게임을 모사하였다 하더라도 포커 게임으로 볼 수 밖에 없으며 더욱이 재산상의 큰 손실을 보이지 않고 환전이 이루어 지지 않을 것으로 판단하였기 때문에 사행성게임물로 보기는 어렵다는 판결이 났다. 본 연구는 객관성과 신뢰성을 확보 할 수 있는 청소년이용불가 아케이드 게임물 심의 방향을 모색하고자 한다.

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VR 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 구조적 연구 (Structural study on storytelling of VR contents)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.295-300
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    • 2019
  • 현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, $360^{\circ}$ 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션(Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보의 두 영역을 충족시키는 '융합형 스토리텔링'의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 '융합형 스토리텔링'을 효과적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.