• 제목/요약/키워드: 이론수업

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디자인 전공자의 조형 교과목 비대면 수업방법론 (Methodology: Non-face-to-face teaching for formative art courses of the design majors)

  • 장진희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.219-223
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    • 2021
  • 본 논문은 코로나19로 인해 갑자기 수행된 비대면 수업을 진행함에 있어 이제까지의 수업모형으로는 한계를 느끼고 특히 예체능 계열에 속하는 디자인 전공자들의 이론과 실기수업방법의 비대면 수업 방법을 제안하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 연구자는 온라인 수업을 비롯한 쌍방향 수업, 플립러닝 등의 다양한 기존 스마트러닝 방법을 고찰하고 이제까지 연구된 사례를 바탕으로 각 연구들의 단점을 보완하면서 실기교과를 효율적으로 운영할 수 있는 방법을 제시하였다. 수업방법설정, 수업진행, 평가, 사후관리 등의 4단계로 수업모형을 설정하고 이를 디자인전공자 대학생에게 수업한 결과 수업방법과 진행에 있어서는 효율적 진행이 가능했으나 평가와 사후관리에 있어서는 비대면 수업으로는 한계점이 있었다. 따라서 향후 평가와 사후관리 즉 실기 완성도의 고취를 위한 구체적인 실기수업방법 연구가 요구된다.

예비교사를 위한 백워드 설계 기반 소프트웨어 교육 프로그램 개발 (A Development of Backward Design based Software Education Program for Pre-Service Teachers)

  • 이소율;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.203-204
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 예비 교사의 소프트웨어 교육 수업 전문성 함양을 위하여 백워드 설계 기반으로 교육프로그램을 개발하는 데 있다. 백워드 설계는 학생들의 심층적인 이해를 고려한 수업 설계 기법이다. 백워드 설계 대한 이론적 배경을 바탕으로 차시 당 4시간 수업으로 총 8차시(32시간 분량)의 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하였다. 이는 예비교사의 소프트웨어 교육에 대한 심층적인 이해를 돕고, 직접 백워드 설계를 기반으로 하는 수업 계획을 실습함으로써 교육과정에 대한 깊은 이해도 도울 수 있다는 점에 의의를 갖는다. 하지만 본 연구에서 개발된 교육 프로그램이 어떤 효과성을 지니는지에 대한 검증이 이루어지지 않았다는 제한점이 있다. 따라서 추후 연구에서는 효과성을 확인하기 위한 실험 및 통계적 검증이 요구된다.

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교사의 도구적 오케스트레이션에 관한 활동이론적 분석: 계산기 기반 초등 수학 영재 수업을 중심으로 (An Activity Theoretical Analysis on the Instrumenatal Orchestration of the Teacher: Focusing on the Calculator-Based Classroom Activities of Gifted Elementary Math Students)

  • 강영란;조정수
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제17권2호
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    • pp.273-287
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    • 2015
  • 본 연구는 계산기를 활용하는 초등 수학 영재 수업에서 나타나는 교사의 도구적 오케스트레이션 유형을 분석하고 활동체계로 도식화해 봄으로써 공학이 통합된 수업에 관한 교사의 교수학적 실행에 대한 이해를 얻고자 하는데 목적이 있다. 이를 위해 Y초등학교 5학년 영재 학급을 대상으로 미시적 문화기술지를 활용한 질적 연구를 수행하였다. 영재 수업에 참여관찰하면서 영재 학급 내 구성원들과 인터뷰를 실시하고, 다양한 문서 자료를 수집하였다. 그리고 수집된 질적 자료를 분석하기 위해 분석적 귀납법을 적용하였으며, Drijvers, Boon, Doorman, Reed, & Gravemeijer의 도구적 오케스트레이션 유형과 Engestrom의 2세대 활동이론을 개념적 준거틀로 활용하였다. 본 연구 결과에 따르면 '기술-설명하기', '스크린-화면-연결하기', '발견-소집단 탐구하기', 그리고 '기술-화면-설명하기'의 4개의 유형이 나타났다.

창의성 증진 교육방법의 개선방안 (Study for the advanced education of creativity improvement)

  • 임효희;김오연;신경훈;유혜원;백윤수
    • 공학교육연구
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    • 제12권4호
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    • pp.135-141
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    • 2009
  • 본 연구는 대학생들의 창의성 향상과 관련하여 대학에서 실용적인 교육환경 제시를 위해 전반적인 창의성 교육환경에 대한 대학생들의 인식조사를 목적으로 하였으며, 서울시내 대학에서 공학을 전공하는 2, 3, 4학년을 대상으로 실시하였다. 대학수업 중 창의성 관련 전공과목 수강과 관련하여, 약 28%의 학생이 수강하였다고 응답하였고, 이중 3, 4학년의 비율이 높았으며, 창의성 향상에 도움이 되었다고 응답한 경우가 60%이상이 되었다. 창의성 관련 수업은 교수와 학생이 모두 참여하는 토론식 방식이 약 39%, 학생발표와 교수논평 방식이 약 29%를 차지한다고 답하였으나, 현재 대학에서 진행되고 있는 수업방식은 교수위주의 이론 주입방식이 대다수를 차지(79%) 한다고 답하였다. 창의성 증진에 영향을 줄 수 있는 수업방식에 대한 질문에, 2, 3, 4학년 모두 토론 및 프로젝트 수업방식을 선택하여 대부분의 학생들은 교수가 조력자로서의 역할을 가지고 함께 참여하는 수업방식을 선호하는 것으로 나타났다.

프로그래밍 기반 수업 설계 과정에서 예비 교사의 어려움 분석 (The Analysis of Difficulties of Pre-service Teachers in Process of Instructional Design based on Programming)

  • 김성원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.209-210
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    • 2019
  • 정보 교과가 아닌 타 교과에서 교육 도구로써 프로그래밍의 교육적 효과가 증명됨에 따라 프로그래밍을 수업에 도입하기 위한 다양한 연구가 진행되었다. 김성원과 이영준(2017)은 TPACK 이론을 도입하여, 테크놀로지 도구로 프로그래밍 언어를 도입하고, 예비 교사의 수업 전문성 향상을 위한 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 수업에 도입하였지만, 예비 교사는 여러 가지 어려움을 느끼고 있었다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램을 개선하기 위하여 예비 교사에게 선행 연구에서 개발한 교육 프로그램을 적용하고, 프로그래밍 기반 수업 설계를 하는 과정에서 예비 교사가 겪는 어려움을 조사하였다. 연구 결과, 예비 교사는 예비 교사는 프로그래밍 학습, 프로그램의 설계 및 구현, 교과 특성에 맞는 프로그램 개발, 프로그래밍 언어의 한계로 프로그래밍 기반 수업 설계에서 어려움을 겪고 있었다. 향후 연구에서는 이러한 어려움을 해결하기 위한 교육 프로그램 개선을 진행하고, 개선한 교육 프로그램을 예비 교사에게 적용하여 효과를 검증하고자 한다.

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중등수학 예비교사 수업장학 실태 및 요구 조사 연구 (A Preliminary Study for the Superivsion of Pre-service Mathematics Teachers)

  • 이봉주
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제11권1호
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    • pp.1-18
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    • 2008
  • 예비 수학교사 교육에서 수업장학이 중요함에도 불구하고 예비교사의 수업기술 향상과 이로 인한 수업의 효과 증대에 필요한 수업장학의 구체적 방안에 대한 연구가 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이 연구에서는 국립사범대학에서 수학 수업장학을 받고 교육실습을 다녀온 74명의 예비 수학교사를 대상으로 한 설문 조사와 4명의 예비 수학교사를 대상으로 한 면담을 통하여 수학 예비교사의 수업장학에 관한 실태 및 요구를 조사하였다. 설문 조사 및 개별 면담을 분석한 결과와 수업장학에 관한 이론을 바탕으로 중등수학 예비교사의 수업장학을 위한 제언을 하였다. 조사 결과, 사범대학의 예비 수학교사 교육에서 이루어지고 있는 발표수업과 수업장학은 예비 수학교사가 수업 기술을 발전시키고 전문성을 신장시키는 실질적인 하나의 방법이었다. 한편, 효과적인 수업장학을 위하여 교육실습 기간의 수업장학은 현장과 대학의 협동장학으로 이루어질 필요가 있음을 알 수 있었다.

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교직과목 수업에서 음악 테크놀로지 기반 학습(Music Technology-Based Learning: MTBL) 활용 사례 연구: 교육방법 및 교육공학 수업사례 (The Case study of using MTBL(Music Technology-Based Learning) in a Teaching Profession Course: A Case Study on the Instructional Methods and Educational Technology Class)

  • 김은진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.497-510
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 '교육방법 및 교육공학'이라는 교직과목에 음악 테크놀로지 기반 학습(Music Technology-Based Learning: MTBL)을 활용한 수업사례이다. 이를 위해 본 연구에서는 '교육방법 및 교육공학' 과목에 MTBL를 활용한 팀별 프로젝트 수업을 진행하였으며, 16주간의 수업진행 후 본 사례연구에 대한 개방형 설문과 심층인터뷰를 실시, 분석하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 본 사례연구에 MTBL 활용은 이론중심의 교직과목에 다양한 교육매체를 활용한 수업으로 '흥미, 재미', '능동적인 학습 참여' 등 학습자들의 호의적인 반응과 이와 다르게 MTBL의 활용은 '교직과목과 연계가 안됨', '융복합수업의 어려움' '수업 이외 개별 공부 시간이 요구됨' 등 교직과목에서의 MTBL 활용에 대한 부정적인 학습자들의 시각도 볼 수 있었다. 본 연구의 분석결과, 교직과목에서 MTBL 활용은 부분적으로 본 사례연구 과목을 이해하는 도움이 되는 결과를 볼 수 있었다. 그러나 이론중심의 교직과목에 MTBL의 활용은 현재까지 어려움도 가지고 있다. 따라서 MTBL 수업은 하나의 새로운 교수-학습 접근 방안으로 창의적이고 전문적인 교사를 양성하기 위한 교직과정의 개발 및 운용을 위해 더 많은 사례연구과 수업개발이 필요하다.

자기결정성 이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업이 대학생의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 미치는 효과 (The Effects of Gamification E-Learning Classes Based on Self-Determination Theory on University Students' Class Participation, Learning Immersion, Teaching Presence)

  • 허명;진상우
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.73-83
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    • 2023
  • 이 연구는 자기결정성이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업을 개발하고 그 효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집 기간은 2023년 3월 1일부터 6월 15일까지 G광역시 G대학교 학생 59명을 대상으로 강좌 전후 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 조사하였다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 26.0을 이용하였으며 서술통계, 분산분석(ANOVA), 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 자기결정성 기반 게이미피케이션 수업은 수업에 참여한 학생들의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 유의하게 향상시켰다(p<.05). 연구대상자의 일반적인 특성이 사후 검사의 결과에 영향을 미쳤는지 알아보기 위해 공분산분석(ANCOVA) 실시한 결과, 성별이 학습몰입도의 사후 검사 결과에 영향을 미쳤으며, 그 영향력은 7.9%였다. 이 연구결과를 바탕으로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝수업이 학습자의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 효과적임을 알 수 있었다. 대학에서 이러닝의요구가 확대되고 있으므로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝 수업이 교양 및 전공영역에서 다양하게 개발되어야 할 것이다.

효율적인 정보통신기술교육을 위한 가속학습이론기반의 수업모형개발 (Development of the PLAY teaching and learning model based on Accelerated Creative Learning)

  • 이승은;주길홍
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.29-35
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    • 2011
  • 세계는 매우 빠른 속도로 변하고 있으며 이 변화 속도는 21세기를 살아 갈 어린이들에게 보다 더 효율적으로 빠르게 학습하고 창의적으로 사고 할 수 있는 능력을 요구한다. 이러한 상황 속에서 컴퓨터 교육 분야의 중요성은 점점 더 높아지고 있으나 학교 현장에서는 컴퓨터 교육과 관련한 시수가 줄고 있는 추세이다. 이와 같은 조건에서 학습자 중심으로 가속하는 변화를 다스릴 수 있도록 새로운 정보를 빠르게 흡수하고 이해할 수 있는 능력과 그 정보를 보유할 수 있는 능력을 중요시하는 교수 방법인 가속학습(Acceleated Learning)을 정보통신기술교육에 적용하여 시간적인 한계를 극복하고 제한된 시간 안에 최대한의 효과를 끌어내고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 가속학습이론에 기반을 둔 6단계 수업활동과 다중지능이론을 적용한 PLAY(Pre-processing, Learning how to recognize, Activating the problem solving, Yield product) 모형을 구안하였으며, 이를 경기도 남양주시에 소재하고 있는 초등학교 2학년 2개 학급 70명을 대상으로 10차시 분량의 정보통신기술교육 실험 수업을 실시하였다.

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장애인 활동보조인 교육의 IPA 분석 : 평택 H대학 운영사례를 중심으로 (Importance Performance Analysis of personal assistants education for the disabled : Focused on management in Pyeongtaek, H university)

  • 정소영
    • 사회복지연구
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    • 제47권4호
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    • pp.71-92
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    • 2016
  • 이 연구에서는 활동보조인 교육 실시 결과를 바탕으로 중점적으로 개선되어야 하는 요인을 알아보는 것을 목적으로 중요도-만족도 분석을 실시하였다. 활동보조인 교육 중요도만족도 측정 문항의 요인구조, 상관성을 검증하고 IPA 메트릭스를 통해 각 요인들이 중점 개선, 개선 요망, 노력 지속, 현상 유지 중 어느 위치에 해당하는 지를 알아보았다. 또한 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 이 연구는 경기남부권의 활동보조인 교육에 참여하는 231명이 대상이었다. 연구결과, 활동보조인 교육은 '교육 운영'과 '교육과정'의 2개의 요인으로 탐색되었고, 대부분 상관성이 있는 것으로 나타났다. IPA 분석결과 활동보조인 교육 운영에서는 '교육기간'이, 교육과정에서는 '실기수업'과 '이론수업' 요인이 중점 개선될 필요가 있는 것으로 나타났다. 교육기간은 활동보조인 교육 운영 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이론수업은 활동보조인 교육과정 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 경기남부권 활동보조인 교육운영 기관에서 교육을 받은 대상자를 중심으로 중요도-만족도를 조사한 것으로 연구 결과를 일반화하는 데는 제한가 있을 수 있다. 그럼에도 불구하고 활동보조인의 업무수행능력 제고를 위한 활동보조인 교육 중요도와 만족도를 분석하여 교육의 질을 개선하고자 하는 방안을 제시하였다는 것에 의의가 있다.