이러닝뿐만 아니라 모든 테크놀로지 활용은 교육목표의 달성을 위해 효과적으로 사용하는 방법을 파악하여야 하는데 이때에 중요한 것은 기술적 접근보다 교수학습적 접근이다. 공과대학에서 이러닝이 더욱 확대, 보급되는 현 시점에서 공대 이러닝의 활용 유형을 파악하고 교수학습 방법과 연관된 발전 방향을 제시하여야 한다. 본 연구는 공대 이러닝 콘텐츠와 운영의 유형을 조사하고 이를 교수학습 방법의 활용과 연계하여 이러닝 교수학습 전략을 도출한다. 이를 위해 공대에서 멀티미디어 콘텐츠를 활용하는 네 과목을 대상으로 활용 유형과 교수학습 방법과 관련된 특성을 조사하였다. 연구결과에 의하면 콘텐츠는 학습전에 개발되는 정형적 콘텐츠이며 운영은 학생 개인의 자율학습에 사용하는 콘텐츠 활용형으로 나타났다. 강의와 실습 외에 프로젝트가 학습활동의 하나로 사용되었지만 LMS와 웹 환경 등은 단순 기능의 활용에 국한되었다. 결론에서는 면대면 수업을 보강하는 주요한 방법으로 통합 활용형의 사용을 제안하면서 문제해결 유형 위주의 이러닝 활성화를 위한 조건 및 지원방안을 제시하였다.
본 연구는 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따라 학습자가 느끼는 실재감 및 학업 성취도의 차이를 분석하기 위한 목적으로 수행되었다. 상호작용 중심형 콘텐츠인 HTML5 기반 콘텐츠와 영상 제시형 콘텐츠인 Flash 기반의 콘텐츠로 콘텐츠 개발 유형을 구분했다. B 지역에 소재한 G 고등학교 1개 학급을 두 개 그룹으로 나눠 HTML5 기반 콘텐츠와 Flash 기반 콘텐츠를 각각 학습하게 하고, 실재감에 대한 설문 및 성취도 평가를 실시했다. 실재감은 대응표본 t-검정을 통해 결과를 분석하였고, 성취도의 차이는 공변량분석을 통해 측정하였다. 연구결과 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따른 실재감과 학업 성취도 모두 HTML5 기반의 상호작용 중심형 콘텐츠가 높은 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 향후 개발될 이러닝 콘텐츠의 개발 방향에 대해 논의하였다.
정보기술의 발전은 시간과 공간의 제약 없이 학습자와 전문가의 상호작용을 이루어주는 온라인 기반 교육서비스인 이러닝을 대학도서관에서 이용자에게 온라인 서비스로 제공하기 시작했다. 본 연구의 목적은 대학도서관에서 제공하는 이러닝 콘텐츠의 현황을 설립유형, 지역별, 규모별로 구분하여 비교 분석하는 것이다. 이를 통해 오늘날 대학도서관에서 중점적으로 제공하는 이러닝 콘텐츠를 파악하여 향후 이용자의 대학도서관 이러닝 콘텐츠 선호도와 만족도 등의 연구에 활용할 수 있을 것이다.
현재 대부분의 교육용 콘텐츠는 학습자들에게 많은 배움의 기회를 제공하고 있음에도 불구하고 그 내용과 형식면에서 필연적으로 가질 수 밖에 없는 한계와 문제점으로 인하여, 이를 대체하는 새로운 차세대 교육 콘텐츠의 제작 방법에 관한 연구가 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 온라인게임 과 G-러닝 콘텐츠 유형 및 특성 분석을 통하여 이를 극복하고자 한다.
연구의 목적은 학습자의 사회비교동기 유형에 따라 이러닝 참여도 동기부여자인 EngageGram이 학습자들의 이러닝 참여도에 미치는 영향에 차이가 있는지를 분석하는 것이다. 연구에 참여한 학습자들은 A대학교 '창의적 사고' 교과목을 수강한 144명(남: 106명, 여: 38명)이다. 학습자들의 사회비교동기는 사회비교동기 척도를 활용하는 방법과 학습자들이 이러닝 학습상황에서 EngageGram을 보고 든 느낌이나 생각을 적도록 한 의견을 분석함으로써 사회비교동기 유형을 구분하였다. 연구결과, 사회비교동기 척도를 활용한 경우, 학습자들의 사회비교동기 수준과 이러닝 참여도간 통계적으로 유의미한 상관관계가 없는 것으로 확인되었다. 그러나 이러닝 학습맥락에서 수집한 학습자들의 의견을 분석함으로써 도출한 사회비교유형에 따른 이러닝 참여도에는 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 학습자들은 학습상황에서 대체로 자기보다 참여도가 높은 학습자들을 비교대상으로 선정함으로써 참여동기가 촉진되는 것으로 확인되었다. 이 연구는 학습자의 특성을 고려한 학습분석연구 분야에 유의미한 시사점을 제공하리라 기대된다.
최근 오픈 콘텐츠의 성격을 가지는 MOOC(Massive Open Online Course)가 여러 대학에서 서비스되면서 대학교육의 패러다임을 변화시키고 있으며, 이와 함께 MOOC 기반 이러닝 서비스도 다양한 유형으로 발전하고 있다. 지금까지 MOOC 기반 이러닝 서비스의 질 관리는 MOOC의 유형에 관계없이 MOOC가 제공하는 일반적인 요소들을 대상으로 연구되어 왔다. 본 연구에서는 MOOC 유형별로 이러닝 서비스의 질에 영향을 미치는 요인 분석을 통해 MOOC 기반 이러닝 서비스의 질 관리를 개선하기 위한 방안을 제시한다.
공학교육에서의 이러닝 실습의 효과성에 영향을 미칠 수 있는 요인은 온라인 시뮬레이션이 포함된 콘텐츠의 내용 구성방법과 완료된 콘텐츠의 활용방법이다. 공학분야에서 실습을 온라인으로 구현하려는 교수자는 실습 시뮬레이션을 만드는 것뿐만 아니라 온라인 실습을 효과적으로 실행하도록 다양한 학습활동을 구성해야 한다. 실습을 지도하는 교수자도 온라인 시뮬레이션의 효과를 담보하는 교수학습활동이 무엇인지를 알아야 한다. 즉, 공학교육의 모든 교수자는 이러닝 콘텐츠에서 온라인 실습의 효과를 높이기 위해서 어떠한 교수학습 활동 및 전략이 필요한지를 파악하여야 한다. 이를 위해 본 연구는 온라인 실습의 개발 유형을 구분하며 이 유형에 따른 교수학습활동을 분류하는 것을 목적으로 하였고 교수학습활동을 교육 이론과 비교, 검토하여 온라인 실습의 효과성을 높이기 위해 필요한 교수방법 및 전략의 방향을 제시하였다.
이러닝 콘텐츠에는 시각자료와 함께 다양한 청각자료를 포함하고 있음에도 불구하고 그동안 학습자료에서 청각정보 설계에 대한 연구는 극히 제한적으로 이루어져 왔다. 청각정보의 한 유형인 비음성 사운드가 학습자들에게 피드백 제공 및 행위유도를 즉시적으로 할 수 있다는 장점을 감안한다면 비음성 사운드의 체계적 설계가 요구된다. 이에 본 논문은 다차원척도법을 활용하여 학습자들이 이러닝 콘텐츠에 설계된 비음성 사운드를 어떠한 방식으로 인식하고 있는지를 경험적으로 탐색하는 것을 목적으로 수행되었다. 한국교육학술정보원에서 제공하는 이러닝 콘텐츠에 설계된 비음성 사운드 중 대표성이 있는 11개의 비음성 사운드가 선정되었다. A 대학교 3학년 학생 66명을 대상으로 11개의 비음성 사운드들 간의 유사 정도에 대해 응답하도록 하였고 그 결과가 다차원 공간에 표현되었다. 연구결과, 학습자들은 비음성 사운드의 길이와 비음성 사운드가 전달하는 긍정적 혹은 부정적 분위기에 따라 비음성 사운드를 구분하여 인식하고 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 블랜디드 러닝 상황과 학습자의 특성에 따른 학습자의 만족도 차이를 살펴보아 블랜디드 러닝 실제에 도움을 주고자 실시되었다. 이를 위해 블랜디드 러닝의 온라인 학습상황을 세 가지 유형으로 분류하여 블랜디드 러닝 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 참여자들의 학습스타일을 유형별로 분류하여 그 특성이 참여자의 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 만족도는 크게 웹환경 만족도, 콘텐츠 만족도, 면대면수업 만족도, 일반적 만족도의 네 가지로 나누어 살펴보았다.
현재 우리 사회는 정보통신 기술과 네트워크의 발달로 다양한 서비스를 장소나 시간에 구애받지 않고 이용할 수 있는 유비쿼터스 시대로 나아가고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 큰 영향을 미치게 되었다. 그 결과 학습자가 언제 어디서든 원하는 학습 콘텐츠를 이용할 수 있는 e-러닝 개념이 제안되었고, e-러닝 환경을 고려한 다양한 학습 콘텐츠 저작도구들이 개발되었다. LAMS는 이러한 저작도구들 중 하나로써 국내외로 많이 사용되어지고 있다. 하지만 기존의 저작도구들은 대부분 PC 환경만을 고려하고 있어, 앞으로 더욱 다양한 유형의 유비쿼터스 기기들에서 활용되기에 적합하지 않다. 본 논문에서는 기존의 e-러닝 환경에 유비쿼터스 개념을 더욱 향상시킨 u-러닝 환경에서의 콘텐츠 저작 시스템을 제안한다. 이를 통해 사용자의 콘텐츠 제작효율을 높이고, 다양한 유비쿼터스 기기들을 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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