• 제목/요약/키워드: 이동무선망

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Java 기반 모바일 타자게임: 톡톡타자월드 (A Java-based Mobile Typing Game: Toktok World)

  • 김종윤;배일성;유훈;노영주;홍인기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.280-283
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    • 2007
  • 현재 우리나라는 이동통신 무선망 개방, 지상파 및 위성 DMB 서비스 개시 등으로 인하여 모바일 컨텐츠 시장이 본격적으로 성장하고 있으며, 그에 따른 모바일 게임시장도 크게 형성되고 있다[1]. 하지만 모바일 회사 중 몇몇 주요 회사를 제외하고는 그 경쟁이 매우 치열한 상태이다. 우리가 생각하는 모바일 게임의 성공요인은 조작 용이, 짧은 길이, 신선함 다양성, 유인 용이, 일상생활등과 연관성 등이다. 성공요인을 갖추었음에도 불구하고 이용자들이 넓게 눈을 돌리지를 못하고 있다. 그래서 우리는 이용자들에게 아주 친숙하면서도 사용에 용이를 둔 모바일 타자게임을 제작하게 되었다. 물론 기존의 타자게임과는 다른 요소들을 집어넣어서 이용자들에게 흥미와 신선함으로 다가갔다. 그리하여 모바일 게임 영역에서 일정한 기여를 할 수 있기를 기대하고 있다. 나이가 많은 이용자들을 위하여 문자의 친숙함, 익숙함을 제공하여 주는 기능도 구현하였다.

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MIL-STD-188-220C 기반 전술 무선 이동 Ad-Hoc 망에서 1-hop내 데이터 트래픽 감소 방법 (1-hop Data Traffic Reduction Method in Tactical Wireless Mobile Ad-Hoc Network based on MIL-STD-188-220C)

  • 유지상
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.15-24
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    • 2008
  • The data delivery confirmation method of MIL-STD-188-220C, which is a tactical wireless mobile Ad-Hoc communication protocol, is that a source node requires the end-to-end ack from all destination nodes and the data-link ack from 1-hop neighboring destination nodes and relaying nodes, regardless of the hop distance from a source node to destination nodes. This method has the problem to degrade the whole communication network performance because of excessive data traffic due to the duplicate use of end-to-end ack and data-link ack, and the collision among end-to-end acks on the wireless network in the case of confirming a data delivery within an 1-hop distance. In order to solve this problem, this paper has proposed the method to perform the data delivery confirmation with the improvement of communication network performance through the data traffic reduction by achieving the reliable data delivery confirmation requiring the only data-link ack within an 1-hop distance. The effects of the proposed method are analyzed in the two aspects of the data delivery confirmation delay time and the data delivery confirmation success ratio.

MANET 기반 VoIP의 침해방지에 관한 연구 (A Study on the VoIP Intrusion prevention over MANET)

  • 윤통일;김영동
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.543-545
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    • 2011
  • 기반 구조 시스템 없이도 모바일 단말기 노드 사이에서 이동성 보장, 무선 네트워크를 구성할 수 있는 MANET VoIP에 많은 관심을 받고 있다. 하지만 이런 편리성과 다르게 유선 네트워크 시스템보다 외부 네트워크 공격자에 의해 시스템의 접근과 변경이 쉽기 때문에 보안 문제에 큰 이슈가 되고 있다. 이 논문에서는 기본적인 웹 망에서 보안 문제를 해결하는 NAT와 방화벽(Firewall)이 MANET VoIP에서 적합한지 알아보고 이를 해결할 수 있는 기술을 제안한다.

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암시적 클러스터기반 애드 혹 멀티캐스트 기법 성능 평가 및 분석 (Performance Evaluation and Analysis of Implicit Cluster-based Ad hoc Multicast Mechanism)

  • 최영환;박수창;이의신;우부재;김상하
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권5호
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    • pp.457-461
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    • 2008
  • 무선 애드 혹(ad hoc) 망에서 제안된 응용계층 기반 멀티캐스트 선행 연구는 크게 계층적 구조와 비계층적 라우팅 구조를 갖는 멀티캐스팅 기법으로 분류된다. 이들 제안된 기법들은 애드 흑 노드들의 이동성 변화를 실시간으로 멀티캐스트 라우팅 경로 갱신을 위해 반영하지 못한다. 그러므로, 에너지, 전송률, 시간지연 등 여러 가지 성능 저하의 원인이 된다. 이러한 문제점을 개선하기 위해, 이미 앞선 연구를 통해 암시적 클러스터 기반 멀티캐스트 기법을 제안하였다. 본 논문은 그의 특성을 분석하고 선행 연구된 응용 계층 기반 프로토콜들과 실험을 통한 성능을 검증하고자 한다.

VHF대역에서 디지틀 해상통신망 구축에 관한 연구 (A Study on Deployment of Data Network in Marine VHF Bandwidth)

  • 장동원;이영환
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 추계종합학술대회
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    • pp.159-162
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    • 2007
  • 최근 통신 기술의 발달로 육상이동통신 기술을 해상 및 항공에 확대하려는 시도가 꾸준히 진행되고 있다. 해상 및 항공 통신은 인명 안전을 위한 통신으로 국제 기구에 의해서 최우선적인 보호를 받아 왔다. 그러나 통신 기술의 급속한 발전으로 해상 및 항공 통신망은 기존 음성 위주의 통신망에서 멀티미디어를 처리할 수 있는 디지틀망으로의 전환이 시급히 필요하게 되었다. 해상통신의 경우에는 디지틀 통신 방식을 이용하는 DSC(Digital Selective Calling), AIS(Automatic Identification System) 등을 이미 도입해서 운용 중에 있으며 다른 시스템으로의 확대가 진행 중에 있다. SOLAS 선박뿐 만 아니라 비 SOLAS(Safety Of Life At Sea) 선박들도 디지틀 통신을 활용하면 항행 안전에 매우 도움이 될 것이다. 최근에 ITU-R에서는 VHF(Very High Frequency) 대역에서 데이터 및 이메일 등을 송수신하기 위한 데이터 통신시스템 기술에 대한 논의가 진행 중에 있다. 본고에서는 이 VHF대역 데이터시스템에 대한 기술적 특성을 분석하고 향후 해상통신에서의 디지틀 기술이 도입된 후 전개될 해상통신망에 대해서 기술하였다.

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OFDMA 셀룰러 망에서 동적 주파수 할당 방법 (Dynamic Frequency Allocation in OFDMA Cellular Networks)

  • 이종찬;이기성
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.2992-2998
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    • 2013
  • 차세대 이동통신 시스템은 음성 트래픽뿐만 아니라 데이터, 화상, 비디오와 같은 멀티미 디어 트래픽을 지원하여야 하므로 더 많은 무선 자원을 요구한다. 본 논문에서는 OFDMA 시스템에서 모바일 멀티미디어 서비스를 위한 사용자 및 부채널 우선순위 기반 자원할당 방안을 제안한다. 제시된 방안들을 통하여 실시간 클래스의 연속성을 보장하고 비실시간 가입자를 최대로 수용할 수 있다. 시뮬레이션은 총 데이터 처리량과 블럭킹률에 집중한다. 시뮬레이션 결과는 기존의 방법에 비하여 우수함을 보였다.

무선 이동통신 망에서의 효과적인 영상 통신을 위한 전송 신호 세기 기반의 비트율 제어 방법 연구 (A study on the Efficient Rate Control Scheme Based on Received Power Level for Mobile Multimedia Streaming System)

  • 정재윤;;;김혜수;고성제
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2006년도 하계종합학술대회
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    • pp.265-266
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    • 2006
  • In this paper, we propose an efficient rate control scheme based on the received power level to overcome a quality degradation of video under time varying channel condition caused by the movement of mobile devices. First, we statistically obtain the relation between the PLR and the received power level. With this information and the sequences of received power level, we calculate the transition probability for the Markov Channel Model. Then, with using Markov chain rule, we obtain the probability where the channel condition remains in a good state and finally find the efficient target bit rate by multiplying it by the offered bandwidth when the network access has begun. We use TMN8 to adjust the bit rate to our proposed outcome. Experimental results show that the proposed method can efficiently enhance the video quality and provide better PSNR performance than with only using TMN8 rate control method.

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3D 수중통신환경에서 MANET의 전송성능 (Transmission Performance of MANET on 3D Underwater Communication Environments)

  • 김영동
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.997-1002
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    • 2017
  • 무선전파를 사용하는 지상통신과는 달리 1500[m/s] 속도의 음향채널이 사용되는 수중통신은 수중온도, 염도를 비롯한 통신환경에 민감할 뿐 아니라 3D 공간의 영향을 받는다. 3D 수중통신은 통신공간의 복잡성과 더불어 음파의 전파손실, 해저환경에서 발생되는 음향잡음 등에 민감하다. 본 연구에서는 이와 같은 3D 수중통신환경의 특성을 고려하여 3D 수중통신환경에서 운용되는 MANET을 대상으로 전송성능을 측정 분석하고 이를 토대로 수중 MANET 운용조건을 제시한다. 본 연구는 NS-2를 기반으로 구축한 수중통신 시뮬레이터를 사용하여 수행하며, 성능파라미터로는 처리율, 전송지연, 패킷손실율 및 소비에너지를 사용한다.

군 전술망의 무선 이동 통신 체계의 통신 범위 중첩을 고려한 채널 할당 기법과 데이터 전달 기법 (A Channel Allocation and Data Delivery Scheme Considering Channel Overlapping in Wireless Tactical Networks)

  • 신현섭;채성윤;강경란;조영종
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.501-508
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    • 2011
  • In this paper, we propose a channel allocation algorithm of MSAP(Mobile Subscriber Access Point) and data delivery scheme exploiting the symbol level network coding. The network is comprised of TS(Tactical Switch) as a backbone node, MSAPs, and TMFTs(Tactical Multi-Function Terminal). The TS performs the channel allocation considering the communication range overlapping between the neighboring MSAPs and applies the symbol level network coding, if necessary, depending on the position of the TMFTs. Assuming the number of available antennas of TMFT and MSAP will be extended to two from one, we propose two schemes: single mode and dual mode. Through the simulation, we show that the proposed delivery scheme provides higher delivery ratio and lower delivery delay compared with the legacy store-and-forward scheme.

국내 게임 산업의 트랜드 및 발전 방향에 관한 연구 (A Study on the Korean game industry trends and the direction of development)

  • 김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.367-368
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    • 2012
  • 본 논문에서는 현재 급변하는 국내 게임 산업의 변화를 살펴보면 소수의 인원으로 짧은 시간에 개발이 가능하고 휴대가 간편하며 리스크가 적은 스마트폰 게임 시장의 확장이 두드러지고 있다. 반면에 온라인 게임시장은 무분별한 규제 및 메이져급 게임회사의 중, 소 게임 회사 인수합병으로 인해서 게임 업계는 위축되는 현상으로 가고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 플랫폼 환경의 빠른 변화로 인해서 게임 개발에 또 다른 영향을 주고 있는데 클라우드 서비스로 인해서 이동형 게임을 더욱 가속화 시킬 수 있게 되었고, On-Live같은 미들웨어 기술의 성장 속도를 보면 고 하이 퀄리티 게임을 이제는 무선 인터넷망을 통해서 손쉽게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있다고 본다. 이러한 변화에 발맞춰서 게임 개발 환경 및 구축 형태도 진화 시켜야 한다고 보는데 기술적으로는 클라우드 서비스와 미들웨어 쪽에 맞춰서 개발해야 하고, 역기능 부분의 개선책으로 순기능 부분의 기능성 게임은 앞으로 개발 가능성이 매우 높으며 그 중 실버세대와 교육용 게임 시장이 대세로 될 것이다. 즉 이러한 트렌드 분석을 통해서 국내 게임의 발전 방향에 대해서 단점을 극복하고 장점을 부각시켜야 한다.

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