온달동굴 내에 분포하는 관람대상 지형지물과 관람객의 이동통로에 설정 가능한 관람 포인트를 구축하고 이에 따른 네트워크구축사례와 네트워크의 특성 분석을 통한 온달굴의 관람포인트의 특성을 고찰하였다. 온달동굴의 관람루트는 정해진 루트를 이동하기 때문에 그래프상의 목(tree)형 형태를 갖는다. 관람포인트와 관람대상물의 관계를 통한 관람루트의 특성을 네트워크 분석기법을 이용하여 분석하였다. 온달동굴의 수치적 결과는 차후 유사한 동굴간의 관람루트를 비교 분석하거나 관람방식에서 생기는 문제점을 파악하는 기초자료로 제공 될 수 있다.
고수동굴의 관람대상물의 분포는 이층 구조로 되어 있어 입체적 분포를 보인다. 그러나 관람루트는 정해진 루트를 이동하기 때문에 그래프상의 목(tree)형 형태를 갖는다. 이러한 관람 포인트와 관람대상물의 관계를 통한 관람루트의 특성을 네트워크 분석기법을 이용하여 분석하였다. 타동굴과의 비교 분석이 아니므로 수치적 해석에 한계가 있었으나 차후 유사한 동굴간의 관람루트를 비교 분석하거나 관람방식에서 생기는 문제점을 파악하는 기초자료로 제공 될 수 있다.
실시간 3D 렌더링 게임의 제작 환경에서 캐릭터의 움직임은 모션 캡처(motion capture)를 통해 만들거나 애니메이터에 의해 제작된다. 걷기나 달리기 등 일정한 속도로 캐릭터가 움직이는 모션은 캐릭터가 제자리(in place)에서 움직이도록 한 뒤에 게임에서 프로그램에 의해 일정한 속도로 움직임으로써 구현할 수 있다. 하지만 일정하지 않은 속도로 움직이는 모션을 같은 방식으로 적용하면 캐릭터의 이동이 어색해진다. 이런 어색함을 보완하기 위해 언리얼이나 유니티 3D 등의 엔진에서는 루트 모션(root motion) 기능을 사용하고 있다. 그런데 루트 모션을 위한 계층 구조는 애니메이터의 작업 효율을 위한 계층 구조와 다른 측면이 있다. 본 논문에서는 3ds Max를 사용하여 애니메이터 친화적이고 루트 모션에도 적합한 캐릭터 리깅을 제시한다.
부산항에서 환적되어 일본으로 향하는 화물을 대상으로 각 일본항만까지의 해상운송에 지역별 JR(Japan Rail) 컨테이너센터까지의 내륙운송을 합한 이동경로와 비용에 관한 측면을 조사하여 이를 시나리오 분석을 이용하여 연구를 수행하였다. 일본을 네 개의 지역으로 나누어 일본의 항만을 큐슈, 동부, 중부, 관서지역으로 구분하였으며, 일본 주요대형항만과 중소형항만을 비교하여 효율적인 운송루트를 찾는 것에 중점을 두고 분석을 수행하였다.
지구온난화로 2000년대 초부터 급격하게 감소하던 북극의 해빙이 2012년 이후로 다소 주춤한 상태로 돌아서고 있다. 그러나 최근 북극항로를 이용하는 선박의 척수와 화물량은 꾸준히 증가하고 있어 이 항로에 대한 세계적인 관심이 집중되고 있다. 중세의 문명의 교류가 오아시스 루트와 초원 루트 그리고 말라카 해협을 통한 해상실크로드를 통해 이루어진 것처럼, 장차 아시아와 유럽을 잇는 북극항로가 신해양실크로드가 될 것인지 북극을 둘러싼 여러 가지 상황을 살펴보고자 한다.
천동동굴의 관람대상물의 분포는 하나의 광장을 중심으로 밀집 분포하고 있다. 이러한 동굴의 형태 특성상 관람루트도 스푼형을 이루고 있다. 그러나 실제로 관광객은 정해진 통로를 따라 이동하면서 조명이 비추어진 지형지물을 관찰하는 관람 형태로 이루어지고 있다. 이러한 관람방식에서 생기는 문제점을 두 가지 관람유형에 따른 네트워크 분석을 통해 관람 포인트의 특성과 문제점을 도출하였다.
본 논문에서는 중첩된 모바일 에드혹 네트워크들로 구성된 IPv6기반 멀티홈드된 이동형 네트워크 아키텍쳐로서 DynaMoNET을 제안한다. 각 모바일 에드혹 네트워크는 무선 개인영역 네트워크를 통해서 동적으로 구성된다. 고정된 모바일 라우터 대신에 각 에드혹 네트워크는 DynaMoNET 내에서 루트 모바일 라우터로서 동작할 수 있는 모바일 라우터를 보유하며 루트 모바일 라우터는 전체 이동형 네트워크를 위하여 외부 인터넷과의 안정적인 연결성을 제공한다. 본 논문은 멀티홈드 이동형 네트워크를 위한 새로운 핸드오버 프로토콜, 다중 판단요소를 고려한 망 전환 판단 알고리즘, 토큰 기반의 루트 모바일 라우터 선출 알고리즘, 고속 모바일 라우터 경로 탐색 알고리즘 및 안정적인 인터넷 접속을 지원하는 통신 장애 회피 메카니즘 등을 포함한다. 마지막으로 모바일 라우터의 시스템 아키텍쳐를 자세히 소개한다.
XML/HTML 문서와 같이 트리 구조로 표현되는 데이터의 변화 탐지는 NP-hard의 문제로 이에 대한 효율적인 구현은 매우 중요하다. 본 논문에서는 효율적인 변화 탐지를 위해 트리 구조의 데이터를 X-tree로 표현하고 이에 기초한 휴리스틱 알고리즘을 제안한다. X-tree에서는 모든 서브트리의 루트 노드에 서브트리의 구조와 소속 노드들의 데이터들을 128비트의 해시값으로 표현하여 저장함으로 신ㆍ구 버전의 X-tree들에 속한 서브트리들의 비교가 매우 효율적이다. 제시한 변화 탐지 알고리즘에서는 구 버전의 X-tree의 모든 서브트리들에 대해 신 버전의 X-tree에서 동등한 서브트리들을 찾고, 이들에 기초하여 이동 연산이 발생한 서브트리들과 갱신 연산이 발생한 서브트리들을 순차적으로 찾는다. 이때 이동 연산과 갱신 연산으로 대응되는 서브트리는 동등 서브트리로부터 루트 노드로 대응 관계를 확장하는 가운데 발견된다. 이후 깊이 우선으로 검색하면서 나머지 노드들을 대응시킨다. X-tree의 구조적 특징에 기인하여 노드들 간의 비교를 통해 대응 여부를 검사하는 대부분의 기존 연구와는 달리 서브트리의 비교를 통해 대부분의 대응 관계를 결정하므로 효율적인 변화 탐지가 가능하다. 본 알고리즘은 최악의 경우에서도 N을 신ㆍ구 버전 문서의 전체 노드 수라 할 때 O(N)의 시간 복잡도를 갖는다.
본 연구에서는 강상판의 U리브를 현장에서 상향의 용접자세로 용접이음을 실시할 경우, 용접이음부에는 시공오차에 의한 단차가 발생하고, 응력집중이 발생하기 쉽다. 따라서 본 연구에서는 이면재가 부착된 용접이음부에 대해 응력해석 및 실험을 실시하였다. 이면재가 부착된 U리브 용접이음부의 단차, 루트부 형상, 루트갭 및 이면재의 폭과 두께를 변화시켜 응력해석을 실시한 결과, 단차가 커질수록 응력집중계수는 현저히 증가하였으며, 루트갭도 커질수록 응력집중계수가 증가하는 것을 알 수 있었다. 또한 단차 및 루트갭이 동일한 경우에는 루트부 형상이 직각인 경우보다 반원인 경우에 응력집중계수가 작게 나타났으며, 이면재의 폭 및 두께는 응력집중계수에 그다지 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이면재가 부착된 시험편의 피로실험에서는 단차가 커질수록 피로수명이 현저히 저하되었으며 피로균열은 이면재가 부착된 모재측 루트부에서 발생하여 용접비드 표면측으로 전파하였다. 응력해석에서 루트부의 형상이 반원인 경우, 응력집중계수가 작게 나타나므로, 용접조건을 변화시켜 루트부 곡률반경 및 플랭크각을 제어하는 루트부 형상제어법를 개발하였다.
무선 센서 망에서 소스가 그리드 구조(grid structure)를 생성하는 접근 방법은 이벤트의 이동에 의해 소스가 연속적으로 변하거나 소스가 많아질 경우 심각한 에너지 손실이 일어난다. 반면, 싱크 기반(sink-initiated)의 질의메시지를 사용하는 접근 방법에서는 망의 모든 센서 노드들에게 질의메시지가 플러딩되기 때문에 이벤트를 인식하지 않은 센서 노드들에게도 질의메시지가 플러딩되는 문제가 있다. 또한, 그들 접근 방법들은 싱크를 대신하는 중간자로서 고정 대리자(agent)를 사용하여 싱크에게 정보를 전달하는 방법을 사용하기 때문에 모든 소스에서 발생한 데이타가 항상 해당 대리자를 거치게 되고, 따라서 고정 대리자와 이동 싱크 간의 루트(route)에 혼잡도가 급격히 증가하게 된다. 본 논문에서는 이 문제들을 해결하기 위하여 싱크와 소스의 질의메시지를 관리하여 이벤트가 발생한 소스에서 이동 싱크까지의 루트를 형성하여, 직접 데이타를 전달하는 프로토콜을 제안한다. 제안 프로토콜은 소스와 싱크간의 연결을 위하여 위치정보 기반 라우팅(geographic routing)과 위치정보 관리자를 사용한다. 마지막으로 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 제안 프로토콜의 에너지 효율성을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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