전자상거래는 긴 역사에도 불구하고, 최근의 기술적 발달과 함께 COVID-19로 촉발된 사회경제적 변화로 인해 다시 한번 급속한 성장과 더불어 많은 주목을 받고 있다. 이러한 과정에서 소상공인들을 비롯한 판매자들은 전자상거래에 참여하여 판매를 하고자 노력하고 있다. 하지만 오프라인 상거래와는 달리, 온라인에서의 판매는 디지털 데이터를 비롯하여 정보통신(IT)에 대한 이해가 수반되어야 용이한 특징을 지닌다. 이에, 본 연구는 판매자를 돕기 위해 개발된 판매 보조 도구가 실제로 온라인에서 판매자들의 실적을 돕는지 알아보고, 이에 따라 전자상거래 플랫폼 운영사는 판매자의 판매를 어떤 방식으로 도와 성공적으로 플랫폼을 운영할뿐만 아니라 사회 전체적인 경제 효익을 증대시킬 수 있는지에 관한 시사점을 주고자 한다. 본 연구에서는 전자상거래에서 판매자에게 의사결정에 도움이 되는 도구들이 제공되어 이를 사용할 경우에 판매액(매출)를 비롯한 다양한 성과 측정 척도에서 유의미한 개선이 이루어지는가를 실증적으로 분석하고자 한다. 엄밀한 분석을 위해 성향점수매칭법과 이중차분법을 활용하여 판매자들의 데이터를 분석할 것이다. 이를 통해 의사결정 지원 시스템이 전자상거래 판매자에게도 유효한지 실증적으로 알아보고, 나아가 전자상거래 플랫폼 운영사에게도 경영 측면에서의 시사점을 줄 수 있을 것이다.
Non-verbal communications are important because they support and replace verbal communication. Body language of various non-verbal communications is the communication using the body. In animation, expression of body language is very important because characters play an important role in communicating the scenario. Animation has a dual communication structure, different from general communication. One is the communication between the speaker character and the hearer character, the other is the image and the audience, which includes the communication between the speaker character and the hearer character. In this study, we divide the body language from the characters into the discourse-in act and discourse-out act according to this dual structure and classify it into adaptors, emblem, illustrator, regulator, affect display by a functional approach method. Especially, the illustrator is subdivided into pragmatic speech act. Finally, this study analyzes the features of body language in animation and represents animation character's body language for an effective expression of the communications in animation.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.377-380
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2010
사이버명예훼손이란 사이버공간에서 행해지는 명예훼손으로, 기존 명예에 관한 죄가 인터넷 등 사이버공간에서 행해지는 것을 말한다. 즉 오늘날 글로벌 커뮤니케이션 수단으로 활용되고 있는 월드와이드웹을 통하여 동시성, 의사소통의 쌍방향성, 접근의 용이성, 익명성의 특징을 갖는 사이버공간에서 나타나는, 사이버공간의 대표적 반작용 중의 하나이다. 이 연구에서는 사이버명예훼손과 관련된 개념 및 유형과 특성을 살펴보고 선진 각국의 입법례를 살펴본 후, 우리나라의 대응 방안과 관련된 시사점을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.516-520
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2010
컴퓨터와 인간과의 상호작용에서 다양한 형태의 인터페이스에 대한 요구가 날로 커지고 있다. 그 가운데 실생활에서도 사물을 지칭하거나 의사소통의 수단으로 사용되는 손과 관련한 인터페이스에 대한 연구가 주목 받고 있다. 기존의 대부분의 연구들은 손을 입력 받으면 영상을 기반으로 손의 중심점을 찾아 그것의 위치를 인식하였는데 이는 물체에 의해 손이 가려진 것과 같이 잘못된 영상을 입력 받았을 때 원하는 결과를 얻지 못하는 상황을 야기할 수 있다. 본 논문은 이러한 점을 보완하기 위하여 손의 중심점을 찾을 때 방해 받는 물체에 덜 민감하게 반응하도록 칼만 필터를 적용하여 문제점을 개선할 수 있도록 하였다. 또한 결과의 정확도를 높일 수 있도록 손가락 끝점을 추출하여 칼만 필터의 매개변수에 반영시켜주었다. 그 결과 예기치 못한 상황이 발생했을 때에도 이것에 덜 민감하게 반응하면서 손의 위치를 비교적 정확하게 측정할 수 있었으며 시스템의 과정이 간단하여 실시간으로 응용하기에 적합한 것을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2008.02a
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pp.59-61
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2008
셀룰러 오토마타(CA:cellular automata)의 특징 중에서 확산(Diffusion)과 국소적인 상호 작용(Local Interaction)은 암호시스템을 설계하는데 적합하여 암호 알고리즘, 의사난수 생성기를 비롯한 암호시스템의 설계 논리로 활용되고 있다. 본 논문에서는 2004년에 제안된 가역 셀룰러 오토마타 기반 블록 암호(BCRCA)에 대한 취약점 분석을 소개한다. BCRCA는 224 비트의 안전성을 가져야 하지만, 균일한 키를 이용할 경우 통계적 취약점을 이용하여 191.8 비트의 안전성을 갖는다.
This study investigates aspects of the zone of proximal development (ZPD), the distance between the actual development and the potential development. Out of 18 university students taking a geometry course, two students with the same actual developmental level in the van Hiele model in the pre-test and post-test were interviewed for measuring their potential developmental level. Based on the communicational approach to cognition, the characteristics of the two interviewees' discourse on 3D reflective symmetry were identified. There were considerable differences between the two interviewees in terms of their potential developmental level. Methodological implications for how to investigate students' ZPD in mathematics education research were addressed.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1996.10a
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pp.284-297
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1996
사용자가 컴퓨터와 자연스럽고 인간적으로 대화할 수 있고, 사람의 요구에 지능적인 해답을 능동적으로 제시할 수 있는 사용자 인터페이스 에이전트가 활발히 연구되고 있다. 음성, 펜, 제스쳐인식 등을 비롯한 다양한 방법을 통하여 사람의 의사전달방식을 컴퓨터의 입력수단으로 구현하여 사용자 편의성을 도모하고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터를 블랙박스로 하고, 표면적으로 지능형 3차원 그래픽 얼굴 에이전트와 사용자가 의사소통을 하는 사용자 인터페이스를 대상으로 하였다. 컴퓨터가 단순문제 해결을 위한 도구에서 많은 정보를 다양한 매체를 통해 제공하는 보조자의 역할을 수행하게 되었기 때문에 위의 방법은 보다 적극적인 방법이라 할 수 있다. 이를 위한 기반 기술로써 국어를 발음하는 얼굴 애니메이션을 연구하였다. 발음을 표현하기 위한 데이터로써 디지털 카메라를 사용하여 입술 운동의 특징점의 위치를 조사하였고, 모델링 시스템을 개발하여 데이터를 입력하였다. 적은 데이터로도 복잡한 자유곡면을 표현할 수 있는 B-Spline곡면을 기본데이터로 사용하였기 때문에 애니메이션을 위한 데이터의 양 또한 줄일 수 있었다. 그리고 국어음소의 발음시간 수열에 대한 입술모양의 변화를 조사하여 발음소리와 입술 움직임을 동기화 시킨 발음 애니메이션을 구현하였다.
The purpose of this study was to provide useful information for teachers by analyzing various levels of teacher-student communication in elementary mathematics classes and students' mathematical thinking. This study explored mathematical communication of 3 classrooms with regard to questioning, explaining, and the source of mathematical ideas. This study then probed the characteristics of students' mathematical thinking in different standards of communication. The results showed that the higher levels of teacher-student mathematical communication were found with increased frequency of students' mathematical thinking and type. The classroom that had a higher level of Leacher-student mathematical communication was exhibited a higher level of students' mathematical thinking. This highlights the importance of mathematical communication in mathematics c1asses and the necessity of further developing skills of mathematical communication.
이 연구는 한국 현실에 맞는 교육정책의 굿 거버넌스는 궁극적으로 어떤 가치를 지향할 것인지를 모색하기 위해 논란이 되었던 세 가지 교육정책 사례를 중심으로 현 정부의 교육정책 거버넌스의 특징적 실태를 파악하는 것을 목적으로 하였다. 현실적으로 민주성과 효율성을 동시에 제고해야 하는 바람직한 거버넌스 체제를 구축하기 위해 교육정책 분야에서 정부와 시민사회는 어떤 관계를 맺어야 좋은지를 여섯 가지 평가요소를 근거로 살펴보았다. 분석결과 민주성 측면에서 보면 세 가지 정책사례 간 정도의 차이가 있지만 모든 분야에서 시민단체들의 참여는 활발하였다. 그러나 이런 활발한 참여에 비해 상호 간 정보의 공유나 의사소통 그리고 반응성은 취약했다고 볼 수 있다. 효율성 측면에서는 더 심각한 문제가 발견되었다. 시민단체 간 연대가 활발하였던 점은 효율적 거버넌스의 긍정적 측면으로 볼 수 있으나 이런 연대는 유사한 의견을 가진 단체들 간에만 이루어졌다. 또한 효율적 정책결정에 반드시 필요한 전문가 집단의 자문과 참여도 제한적으로 이루어졌다. 이런 상황에서 이견을 가진 행위자 간 갈등이 첨예하게 대립되었지만 이를 관리하고 조정할 매커니즘이 존재하지 않았다는 점은 가장 시급히 해결되어야 할 문제이다. 따라서 세 가지 교육정책 사례에 대한 평가결과를 보면 한국처럼 국민적 관심이 높고 참여가 활발한 교육정책 분야에서는 보다 좋은 거버넌스를 지향하기 위해서 정부의 반응성과 갈등 조정력이 중요한 요인으로 고려되어져야 할 것이다. 또한 향후 교육정책결정에 있어서 좋은 거버넌스의 목표를 달성하기 위해 생각이 다른 전문가 집단 간 의사소통이 수평적이고 효율적으로 이루어질 수 있도록 하는 제도적 장치가 마련되어야 한다고 본다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.7
no.5
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pp.112-120
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2002
There are currently several workflow software products on the market, and they vary in their capabilities and features. Since there is no single workflow product that dominates others in all aspects, it is difficult to evaluate their superiority. Few methods are available about their selection. This paper suggests a decision support method for selecting the most appropriate workflow software products using the Analytic Hierarchy Process method. We prioritize the importance of four classes of workflow applications as well as 13 commercial products.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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